El alma nómada

El alma nómada El alma nómada está escrito en letras amarillas. Logotipo del juego.
Desarrollador sueño cuántico
Editor Eidos ( en )
Distribuidor Eidos Interactive
Square Enix (versión desmaterializada)
Director Productor
Olivier Demangel, Anne Devouassoux, Herve Albertazzi, Tom Marx
Director creativo
David Cage
Diseñador
Loic Normand, Olivier Demangel, Philip Campbell
Programador
Olivier Nallet, Fabien Fessard
Guionista Eidos Interactive
Square Enix (versión desmaterializada)
Compositor David Bowie , Reeves Gabrels y Xavier Despas
Inicio del proyecto Escritura  : 1994
Producción  : 1997 (2 años y medio)
Fecha de lanzamiento PC ( Windows ) EUR  :29 de octubre de 1999
AN  :2 de noviembre de 1999 Dreamcast AN  :22 de junio de 2000
EUR  :23 de junio de 2000
Amable Juego de acción y aventura
Modo de juego Un jugador
Plataforma PC ( Windows ), Dreamcast
Lengua Francés (textos y voz)

The Nomad Soul ( Omikron: The Nomad Soul en Norteamérica, a veces simplemente Omikron o Nomad Soul ) es unjuego de acción y aventurasdesarrollado por Quantic Dream y publicado por Eidos Interactive paraPC( Windows ) enOctubre de 1999. El juego se porta a Dreamcast enMayo de 2000.

En un universo tridimensional futurista, el jugador explora su entorno, la ciudad de Omikron, una ciudad colocada bajo el control de una computadora inteligente y encerrada bajo una cúpula de vidrio que la protege del clima violento del exterior. Oficia bajo la identidad de un policía de la ciudad cuyo cuerpo ha investido, e investiga asesinatos en serie y puede trasladar su mente a treinta personajes diferentes, con el fin de avanzar en la historia y descubrir ciertos aspectos sobrenaturales vinculados a la historia antigua de la ciudad. El juego se juega a veces en tercera persona o vista lateral en combate sin armas y en primera persona en combate armado.

El director David Cage comenzó a escribir el guión en 1994 y firmó un contrato de publicación con Eidos en 1997. David Bowie compuso la música en cooperación con Reeves Gabrels , produciendo diez canciones originales. El desarrollo lleva dos años y medio.

El Nomad Soul fue generalmente bien recibido por la prensa especializada cuando se lanzó, y los críticos elogiaron los gráficos, la banda sonora, la historia, la mecánica de la reencarnación y el sistema de combate. Se plantean algunos inconvenientes, como la calidad de los controles, los tiempos de carga y los múltiples géneros de juego.El juego vende más de 600.000 copias, principalmente en Europa . En 2000, se inició una secuela, pero finalmente se canceló.

Trama

Universo

The Nomad Soul tiene lugar en un universo de ciencia ficción representado en tres dimensiones que consiste en una ciudad conocida como Omikron, una metrópolis densamente poblada ubicada en el mundo llamado Phaenon. Este mundo representa un mundo futurista que mezcla tecnología en un universo sombrío, pero también magia y religión, con su parte de asesinatos, prostitutas y demonios. También tiene un trasfondo de fantasía heroica , con la búsqueda de una espada mágica y el Libro Verde, un libro de magia. El juego con las apariencias de un thriller en un contexto de teoría de la conspiración en un universo de ciencia ficción , ofrece como telón de fondo el tema recurrente del bien luchando contra el mal, en una ciudad donde solo unos pocos personajes son conscientes de la actividad demoníaca, protagonista principal a una lucha clandestina.

Omikron es una ciudad con un régimen político totalitario y una atmósfera subversiva cyberpunk . La ciudad está llena de supermercados, templos y bibliotecas convertidas en clubes de striptease , sex shops , en calles con anuncios satíricos. El escenario también contribuye al aspecto subversivo de este universo ya que cuenta la historia de un policía que comienza a cuestionar a los enemigos del Estado, luego se suma a la resistencia. La ciudad está protegida bajo una enorme cúpula de cristal, que tiene como objetivo protegerla de la glaciación que sufrió Phaenon después de que se apagó el sol . Se coloca bajo el control de una computadora inteligente llamada Ix. Cuatro sectores diferentes componen esta metrópoli, llamados Anekbah, Qalisar, Jaunpur y Lahoreh. La incapacidad de los habitantes para salir de sus respectivos sectores ha favorecido el desarrollo de estilos de vida y arquitecturas específicas en cada uno de ellos. Cada distrito tiene una arquitectura y una fauna específicas, poblaciones endémicas. Omikron presenta catacumbas laberínticas, llanuras nevadas, una ciudad flotando en el aire y una ciudad futurista. La ciudad tiene un barrio rojo iluminado con luces de neón, un barrio con una población nómada inspirada en la cultura árabe en su arquitectura . Parte de la ciudad subterránea cuenta con una red de canales que se asemeja a Venecia .

Personajes

El jugador asume su propio papel, tomando posesión del cuerpo de Kay'l (nombre completo Kay'l 669), un policía de la ciudad que investiga asesinatos en serie . No es el único avatar en el juego, ya que muere durante el juego, lo que obliga al jugador a cambiar de cuerpo. El jugador tiene la capacidad de transferir su mente al cuerpo de treinta personajes diferentes. Por lo tanto, el juego rompe continuamente la cuarta pared de la primera escena introductoria, colocando al jugador en su condición en el corazón mismo de la trama.

Boz es un ser místico que solo existe en forma puramente electrónica en las redes informáticas de Omikron, quien dirige la antigua orden religiosa.

Guión

El oficial de policía llamado Kay'l toma prestada una brecha dimensional y aparece en el universo paralelo donde se encuentra el jugador, para pedir su ayuda para salvar su mundo. Él le ofrece unirse a la ciudad de Omikron, transfiriendo su espíritu a su cuerpo. Al llegar a la metrópoli, el jugador reanuda la investigación del asesinato en serie en la que Kay'l y su compañero estaban trabajando anteriormente. Comienza sus investigaciones en el sector de Anekbah, donde descubre información que sugiere que el asesino en serie que busca no es un humano, sino un demonio . Los miembros de un movimiento antigubernamental aparentemente clandestino se ponen en contacto con el jugador y confirman estas sospechas. La investigación continúa y revela que uno de los jefes de policía de Omikron, el comandante Gandhar, es un demonio escondido detrás de la apariencia de un ser humano, que atrae almas humanas a Omikron desde otros lugares. Dimensiones, a través del juego. La llamada de ayuda de Kay'l se convierte en fuera a ser una trampa; si el personaje del jugador muere, el ser humano que juega el videojuego pierde su alma para siempre. Varios demonios intentan acabar con la vida del avatar del jugador, pero el jugador logra eliminar a Gandhar usando armas sobrenaturales.

Tras esta victoria, el movimiento antigubernamental, que resulta ser llamado The Awakened, invita al jugador a unirse a ellos. Los acontecimientos los llevan a colaborar con una antigua orden religiosa dirigida por Boz, un ser místico que solo existe en forma puramente electrónica en las redes informáticas de Omikron. Los Despertados llaman al protagonista el "alma nómada" porque tienen la capacidad de cambiar de cuerpo a voluntad. Más tarde, el alma nómada se entera de que los eventos que tienen lugar en Omikron son solo una continuación de una vieja batalla entre la humanidad y los demonios liderados por el poderoso Astaroth. Este último fue desterrado a las profundidades de Omikron hace muchos años. Regenera lentamente su poder a través de demonios que recolectan almas y se hacen pasar por miembros del gobierno. El alma nómada aprovecha la antigua tecnología mágica para destruir Astaroth y luego regresa a su propia dimensión.

Sistema de juego

El alma del nómada es un juego de acción y aventura ambientado en un tridimensional , un mundo abierto universo. El juego se juega a veces en tercera persona o vista lateral encombate sin armasy en primera persona en combate armado. Los avatares encarnados por el jugador pueden moverse libremente en este mundo abierto , caminando, corriendo, usando un vehículo llamado Slider o tomando ascensores para llegar a apartamentos y oficinas. El avatar también puede nadar. Así, el juego presenta varios tipos de juego.Este juego de acción y aventura ofrece algunas fases como el shooter en primera persona , el juego de lucha en 3D , aspectos del juego de rol , pero también la conducta .

Durante el combate, el avatar puede moverse, saltar, agacharse, golpear y patear. Se pueden realizar movimientos especiales mediante determinadas combinaciones. El personaje tiene un nivel de maná alimentado por pociones, lo que le permite lanzar hechizos. El personaje puede realizar una variedad de golpes, patadas, agarres y lanzamientos, pero también esquiva y combos . El juego incluye un espacio para entrenar en fases de combate.

Habilidades como el combate, la velocidad, el esquivar y la resistencia al daño mejoran con la práctica.

El jugador puede usar hechizos que aprende a medida que avanza en la trama, como terremoto, telepatía, telequinesis, resurrección.

El esfuerzo físico agota la energía del avatar y puede regenerarse con kits de curación, comida, bebida o pociones especiales. En caso de muerte, el espíritu del jugador se reencarna en el cuerpo del primer personaje no jugador o el más cercano en interactuar con él. Puede reencarnarse en más de cuarenta personajes diferentes.

El jugador puede comprar artículos en las tiendas. El personaje principal tiene una especie de computadora en el antebrazo. Charlar con personajes que no son jugadores , recopilar elementos y ver mensajes son fases cruciales del juego para avanzar en la historia. Estos son accesibles a través de un terminal de computadora llamado SNEAK , que permite, entre otras cosas, acceder a información sobre los personajes, llamar a Sliders , abrir el inventario y estar al tanto de hechos esenciales para la progresión de la historia. Los artículos se pueden usar, examinar y almacenar en el inventario. Los anillos mágicos se utilizan para guardar el progreso del juego en ubicaciones específicas, pero también para comprar consejos para obtener información clave sobre los personajes que no son jugadores y la trama. Cuando el inventario está lleno, los artículos se pueden colocar en un inventario más grande, el casillero virtual Multiplan.

Desarrollo

Génesis

David Cage y su cansancio de la profesión de músico

A David Cage le gusta la literatura, el deporte pero también la música. Comenzó a tocar el piano a los cinco años y compuso a los once. Asistió a los estudios parisinos desde los dieciséis años. Después de estudios muy cortos en su región natal en el este de Francia en Mulhouse y luego en Estrasburgo , se mudó a París y comenzó a componer para editores de videojuegos . Observa y aprende el funcionamiento del mundo de los videojuegos, durante cinco a seis años con editoriales como Virgin Interactive , Cryo Interactive o JVC , en un contexto particular, favorable para la música ya que el soporte CD-ROM en el video del juego es en plena democratización, lo que permite trabajar a mayor escala para los músicos de videojuegos. Participa en juegos como Super Dany , Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales , Timecop o Hardline .

Cage ha seguido una carrera como compositor de música de videojuegos, pero también de publicidad y canciones, durante casi quince años. Pero éste tiene la impresión de estar al final de un ciclo, y de haber terminado con la música. Siente un cierto cansancio, que lo empuja a desarrollar el escenario de un videojuego. Cultivó la pasión por la escritura y su interés por los videojuegos, lo que lo llevó a comenzar a escribir The Nomad Soul en 1994, el juego al que "siempre quiso jugar" .

Génesis de un guión y Quantic Dream

“Soñé con un juego con una ciudad de mundo abierto donde pudiera ir a donde quisiera, conocer a cualquiera, usar vehículos, luchar y transferir mi alma a otro cuerpo”, explica David Cage . Escribe todas las noches en su tiempo libre, sin líneas de código, solo un concepto y una historia.

“David, es imposible. No es técnicamente factible, ni siquiera lo pienses. "

El guión da origen a un documento de 200 páginas, que distribuye a sus contactos en la industria de los videojuegos. La retroalimentación es buena, pero responden negativamente, agregando que la idea es "técnicamente imposible" . Sin embargo, Cage, que por lo general no aprecia escuchar "es imposible", se desafía a sí mismo para intentar hacerlo, para averiguar si realmente lo es. Con la ayuda de amigos de los diseñadores de juegos comerciales, programadores y diseñadores gráficos , con experiencia en el desarrollo de videojuegos, Cage decide crear un prototipo, por la tarde después del horario laboral. Cuando esta demo que se ejecuta en PlayStation está lista, Cage se la muestra a los editores en Europa y solo recibe respuestas como “sí, no está mal, no está mal; pero ya sabes, la Playstation es una moda y va a pasar ” . Luego, Cage viaja a los Estados Unidos para mostrar la demostración a todos los editores norteamericanos y obtiene las mismas respuestas. Le aconsejan que haga algo en la PC .

Entonces, Cage decide hacer una demostración en PC, pero sus amigos no están motivados para hacer otra demostración. Luego les ofreció un trabajo, gracias a una aportación económica de su padre y al dinero que ganó como músico durante la primera parte de su carrera. Algunos se niegan, prefiriendo la seguridad quedándose en particular en Cryo Interactive , pero contrata a cinco de ellos (a veces se informa el número de seis personas contratadas). A continuación, transforma una de sus cabinas insonorizadas en el estudio de grabación que compró en París , y que anteriormente pertenecía al cantante belga Jacques Brel , en una oficina donde coloca ordenadores, guardando la segunda para poder seguir trabajando. en la industria del sonido. En este caso, Cage solo puede financiar este proyecto durante seis meses, y pagar a sus amigos a los que emplea como empleados habituales, con horarios fijos y un objetivo preciso. Este último consiste en realizar un motor y un prototipo del juego. El desarrollo del juego comienza el2 de mayo de 1997, el estudio Quantic Dream se creó en3 de junio de 1997. Cage está dispuesto a pagarles a sus amigos para poder exigirles algo, pedirles que lleguen a tiempo por la mañana y trabajar largas jornadas. Por diseño, la oficina sin ventanas insonorizada es ruidosa y calurosa, y las seis personas trabajan juntas durante varios meses "en estas cuatro paredes" . El ritmo de trabajo es frenético desde el principio porque el ultimátum de seis meses ya está ahí. Durante una entrevista concedida en 2011, Cage se pregunta cómo pudieron hacer la demostración en tan poco tiempo. Relata que en ese momento, el equipo no creía que fuera posible. Precisa: al principio, mis amigos “me tomaron por tonto, ¡estábamos hablando de dar vida a toda una ciudad! Cuando los videojuegos tridimensionales estaban en su infancia.

Firma con Eidos Interactive

En la última semana de esos seis meses, 1997, Cage se quedó sin fondos, el proyecto aún no tenía un editor y el equipo estaba nervioso. Pero el prototipo está listo y da lugar a una demostración , "impresionante" en palabras de Cage. Va a Londres y hace algunas llamadas. Telefonea a Eidos Interactive y ofrece al editor que vea la demostración. Cage atraviesa la capital para llegar a sus instalaciones, cargando a la espalda una enorme bolsa negra que contiene su computadora y el documento de diseño de 200 páginas. Eidos disfruta de la demo, presentada por Sweaty Cage. "Woah" comentan los oficiales, cuando pone el imponente expediente sobre la mesa. Eidos está tan impresionado con la demostración que los responsables quieren firmar al día siguiente. por su parte, jaula está igualmente sorprendida por las reacciones de la editorial. Sin embargo, debe regresar a París y, además, el contrato propuesto está solo en inglés . Eidos se niega a dejarlo regresar al viejo continente y paga el hotel en Cage por la noche, luego traduce este contrato al francés durante el día. Pero desde la noche, Cage duda, siente que aumenta el nerviosismo y desconfía de la idea de conseguir un mal negocio. Al día siguiente, lee el contrato desde la mañana y tiene algunos pequeños detalles rectificados, mientras que Eidos obliga a iniciar la producción en el mes siguiente. Finalmente se firmó al mediodía, otorgando un presupuesto de varios millones de francos a Quantic Dream , tres días antes de que se agotaran las reservas financieras. Cage relata que los miembros del equipo "se volvieron locos" al enterarse de la noticia. "No lo creíamos", añade. The Nomad Soul entra en plena producción un mes después. Unos meses más tarde, se presentó un prototipo muy temprano en el proceso de desarrollo, en la Electronic Entertainment Expo en 1998 .

Diseño

Tecnología, programación y jugabilidad

Philip Campbell, diseñador jefe de Eidos, participa en el diseño del juego, aborda muchos aspectos del proceso de desarrollo del juego, en este caso, posteriormente se incorpora al estudio Quantic Dream . El juego es producido por Anne Devouassoux, y en Eidos, por Hervé Albertazzi de la estructura británica, así como por Tom Marx de la rama estadounidense. El equipo, inicialmente formado por menos de diez personas, creció a 18 personas enMarzo de 1997luego 35 al final del desarrollo a finales de 1999. Olivier Demangel es director de proyectos, jefe de diseñadores gráficos y Loïc Normand es director artístico. La producción del juego se retrasa un año porque el desarrollo de las herramientas ha tardado más de lo esperado. El equipo de programación, encabezado por Fabien Fessard, desarrolla sus propias herramientas “relativamente rudimentarias” para crear el juego, que tienen la ventaja de permitir a los diseñadores ser menos dependientes de los programadores y así ahorrar tiempo. La herramienta llamada GEM es un modelador-mapeador dedicado a 3D en tiempo real. GALE es un editor de animación basado en árboles con el que los diseñadores asignan controles. RAM es una herramienta que maneja todo lo que no está activo en el juego, como habitantes, cámaras y audio. El IAM ( Intelligent Adventure Manager ) permite, por ejemplo, asociar guiones, escenarios y acciones, disparadores en tiempo real, una cámara, como un editor de diálogo. El equipo logra rápidamente personalizarlos según sus necesidades y así ahorrar tiempo, facilitando el trabajo de los diseñadores. El motor del juego tiene dos cámaras diferentes, una cinematográfica utilizada durante las escenas y una segunda llamada interactiva, utilizada durante todas las fases del juego.

“El objetivo principal [del juego] es incluir fases reales de estilo arcade del juego, como el combate cuerpo a cuerpo o el juego de disparos en un auténtico juego de aventuras . "

David Cage

A diferencia de los proyectos en los que la tecnología dicta la jugabilidad , el diseño del juego se lleva a cabo libremente según la voluntad de los diseñadores, encontrándose posteriormente las soluciones de programación. La idea es permitir que el jugador haga lo que quiera. Hay muchas preguntas sobre la libertad otorgada al jugador, como permitirle usar el vehículo para chocar contra un edificio policial o un robot, o para golpear a cualquier transeúnte. Pero el equipo decide no permitir ese tipo de cosas, ya que el concepto de mundo abierto no se adapta bien a las demandas de una historia lineal. Por tanto, el juego impone limitaciones para controlar el ritmo de la historia. El equipo quiere mezclar varios géneros de videojuegos en este juego . Cage quiere una ciudad de mundo abierto donde sea posible ir a cualquier parte, conocer a cualquiera, usar vehículos, luchar y transferir su alma a otro personaje. Quiere que todos estos géneros se ofrezcan en todo momento en el juego, en lugar de tratarlos y ofrecerlos por separado. La mezcla de diferentes géneros es, según Cage, la clave del éxito del juego. Si bien el desarrollo de las imágenes y el diseño de sonido avanza con normalidad, el ensamblaje de estos diferentes modos de juego es más difícil para el equipo. Debe mantener un buen equilibrio entre estas diferentes fases de juego y alternar con las partes relacionadas con el escenario. Los miembros del equipo trabajan en estas diferentes formas de juego como un desafío, creando una emulación positiva en ellas.

“Fue la estupidez de un joven diseñador de juegos . Alguien que nunca antes había jugado un juego y pensó: “Bien podrías hacer todo; ¿Por qué no deberíamos hacer todo? ". Es porque nunca lo hicimos nosotros mismos, así que no nos dimos cuenta de la magnitud de lo que estábamos escribiendo, porque simplemente no teníamos ninguna experiencia. Así que fue un juego extremadamente ambicioso, que fue increíblemente doloroso de crear, en proporciones totalmente irracionales. Y fue un trabajo realmente monstruoso. Monstruoso. "

David Cage , en 2015

Al principio, Cage es reacio a introducir una vista en primera persona , ya que le causa dolores de cabeza y cree que la vista en tercera persona es más el estilo del juego. El equipo también está indeciso en cuanto a la elección entre estas dos perspectivas durante las fases de rodaje . Pero el éxito de Half-Life empuja a Eidos a exigir una vista en primera persona, que está incorporada, lo que obliga al motor a realizar transiciones de vista a vista, que a veces son criticadas por la prensa. Cage considera a posteriori la adición de la vista en primera persona como un error.

A David Cage le gustan los juegos de lucha similares a Tekken , por lo que se introducen fases de juego similares. El equipo debe tener éxito en estas fases del juego y, por lo tanto, presta especial atención a la realización, en particular aportando variedad y realismo. Quantic Dream se basa en la captura de movimiento para las fases de combate durante el juego, ya que es Pascal Gentil , el campeón francés de taekwondo quien realiza las coreografías de los diferentes golpes.

La reencarnación, lejos de ser incidental, es un mecanismo esencial de la jugabilidad . A través de la transferencia de alma, quiere poner al jugador en el cuerpo de otra persona, como cuando el personaje Kay'l hace el amor con su esposa, mientras él está habitado por el alma del jugador. Cage explica esta opción de juego esencial preguntando "¿quién no ha soñado con ser otra persona?" " . Agrega que "teníamos esta posibilidad en Omikron, de tener una nueva vida, una nueva familia, un nuevo apartamento" .

"Probablemente fue uno de los primeros intentos [de juego] de mundo abierto en 3D jamás realizado, y fue algunos años antes del lanzamiento de GTA III . "

- Olivier demangel

Inmersión, visuales y redacción de guiones

Sin embargo, el equipo afirma que durante el proceso se presta la mayor atención al diseño gráfico del juego, con el fin de sumergir al jugador en esta realidad alternativa. "El diseño gráfico ha recibido la máxima atención" , dice Cage, y recuerda el enfoque diferente que puede tener un estudio de desarrollo francés en términos visuales, aunque es consciente de la importancia de la jugabilidad . Philip Campbell revela que la primera versión del universo está completamente revisada porque se acerca demasiado a la de la película Blade Runner , la principal fuente de inspiración de Omikron hasta ahora. Según Loïc Normand, los universos de ciencia ficción más exitosos son aquellos cuyos espectadores parecen ver que se ha desarrollado sin ellos y que está realmente vivo. Por tanto, el equipo quiere sumergir al jugador en un universo que sigue viviendo independientemente de sus acciones. Para Cage, crear una ciudad bajo una cúpula evita dar al universo la impresión de un trasfondo . El barrio nómada está muy inspirado en la cultura árabe en su arquitectura , mientras que la ciudad subterránea está inspirada en Venecia y sus canales . A petición de Eidos, a quien no le gusta el primer monstruo que el jugador encuentra en el juego, este se rediseña inspirándose en el monstruo llamado Darkness de la película Legend de Ridley Scott .

Para hacer creíble el universo, el equipo pasa seis meses escribiendo la historia, describiendo a los personajes, su sistema político, su ecología, su historia y su geografía. Pero Cage no quiere que el jugador se vea inundado de hechos, datos e historias; Por lo tanto, puede terminar el juego con un mínimo de información, o si lo desea, tiene acceso a todos estos antecedentes , gracias a la televisión de Omikron o los libros que puede encontrar y consultar. El equipo busca acercarse a los estándares del cine en su forma de contar, actuar y dirigir. Quiere ofrecer una experiencia cinematográfica, "con inmersión total, buena actuación, buena puesta en escena, total libertad para el jugador y la capacidad de realizar una amplia gama de acciones, incluyendo peleas y juegos. Tiros" . Si Eidos temía demasiadas comparaciones con los videojuegos de movimiento completo de la época, The Nomad Soul alcanzó la profundidad de una película. El equipo quiere una historia principal y giros. Se necesita un año para armar el guión, seis meses para la historia completa y tres meses más para escribir los diálogos. La historia sigue siendo la idea principal que llevó a la creación del juego, aunque el equipo quiere una jugabilidad diversa. Sin embargo, Cage considera insignificantes las preocupaciones sobre el exceso de libertad otorgada al jugador. Según él, la posibilidad de explorar toda la ciudad "destruye cualquier sentido del ritmo en la historia" . Por tanto, el juego impone limitaciones para controlar el ritmo de la historia. The Nomad Soul es ante todo una "epopeya emocional y ambiciosa" , pero el concepto de mundo abierto no se adapta bien a las exigencias de una historia lineal.

Todos los personajes no jugadores del universo permiten la interacción con el avatar , independientemente de que su papel sea importante en la trama o no. Cada uno de ellos incorpora sincronización de labios adaptada a cada frase pronunciada. Lo lleva a cabo la empresa Tribu. Cada personaje reacciona de forma diferente dependiendo de las elecciones del jugador, pudiendo así responder con amabilidad o agresividad, con un rostro expresivo. La interacción con los personajes es, por tanto, un elemento importante del juego, ya que también te permite descubrir todos los elementos de la trama. Cada objeto incluido en el juego tiene su función.

Colaboración con David Bowie Elección de artista y personajes.

Al comienzo del proceso de producción, Cage hace una lista de nombres de artistas con los que le gustaría trabajar en la banda sonora , incluidos Björk , Massive Attack , Archive y David Bowie . Sin embargo, los tres primeros muestran poco entusiasmo por el proyecto. A instancias del diseñador principal de Eidos, Philip Campbell, finalmente se le pidió a Bowie que compusiera la música, que produjo en colaboración con el guitarrista Reeves Gabrels . Campbell es fan de Bowie e incluso ha sido parte de su club de fans desde 1972. Por su parte, si Bowie no juega videojuegos, o muy poco, reconoce haber jugado un poco a Tomb Raider , tiene algo de experiencia en el juego. juegos, identidades virtuales, en particular gracias a su interpretación de Ziggy Stardust o Thin White Duke . Además, también estuvo a la vanguardia de la comunicación por Internet desde principios de la década de 1990, especialmente a través de sus sitios web , o en 1998 cuando él mismo se convirtió en proveedor de acceso a Internet , al lanzar BowieNet . Aunque nadie cree que Quantic Dream pueda conocer a Bowie, Bowie responde de inmediato a la solicitud. Va a Eidos, acompañado de su hijo Duncan Amateur, videojuego (que luego realiza una película de ciencia ficción estrenada en 2009). La presencia de Duncan juega un papel decisivo en las primeras negociaciones con Eidos, que busca respetar su visión como jugador. Tan pronto como Bowie se da cuenta del contenido del proyecto, decide formar parte de él. Sin embargo, no solo se pretende participar en el diseño de la banda sonora, sino que también quiere integrar físicamente este mundo virtual y ofrece sus servicios.

Bowie presta sus rasgos a un personaje secundario llamado Boz, así como al cantante del grupo musical llamado The Dreamers que realiza conciertos en los distintos bares de la ciudad de Omikron. El equipo se pregunta cómo encajar la personalidad imponente de Bowie en el juego, por lo que inspira ese aspecto de investigación de los conciertos de The Dreamers en la ciudad. Se acerca al papel de Boz como el de un personaje clásico que podría haber interpretado en una película. Fue Bowie a quien se le ocurrió el concepto de grupo musical con una versión más joven de sí mismo como cantante. Durante el desarrollo, Bowie está intrigado por su doble virtual más joven, que puede cantar y actuar. Plantea la idea de abandonar su identidad como David Bowie en el juego y renacer como David Jones (su nombre real). El doble papel de Bowie en el juego está relacionado con la obsesión de Cage por las identidades esquizofrénicas . Gabrels y la bajista Gail Ann Dorsey también prestan su físico a un personaje de la banda. Iman Bowie , esposa de David Bowie , también le da su apariencia a un personaje en el que el jugador puede reencarnarse. El modelado de estos personajes se logra mediante captura de movimiento . Los otros personajes de los grupos se programan a mano. Bowie pasa un mes en París realizando las tomas realizadas por una pequeña empresa local que domina esta técnica. El equipo quiere capturar los movimientos característicos de Bowie, pero Bowie cree que no tiene ninguno. Se trata de su coreógrafo Edouard Locke, quien realiza movimientos imitando a Bowie, que también son captados. Luego, Cage dedica treinta horas a cada concierto para filmar los avatares capturados con el motor del juego, utilizando una cámara virtual.

Diseño de banda sonora

“Nos gustaría usar 'Heroes' u otra de tus canciones. "

- David Cage

“No, no, voy a componer algo original para ti y veremos cómo podemos trabajar juntos. "

David Bowie

Durante las primeras negociaciones que tuvieron lugar en Londres , Quantic Dream ofreció por primera vez a David Bowie integrar algunos de los éxitos de su catálogo bajo licencia. El estudio ofrece títulos descritos como "heroicos" por Campbell, incluidos "Heroes" y Strangers When We Meet , para apoyar la revolución de los habitantes de Omikron. Sin embargo, el estudio se sorprende cuando a Bowie se le ocurre otra cosa, ya que rechaza el uso de "Heroes" y quiere hacer toda la banda sonora del juego. Las siguientes reuniones tienen lugar en un apartamento alquilado en París , donde Quantic dream proporciona imágenes y arte conceptual al artista, mucho antes de que se escriba cualquier nota musical.

"Nos sorprendió tanto como a todos cuando Bowie se ofreció a escribir todo un 'universo' de música original para la banda sonora del juego".

- Philip Campbell

David Bowie compone ocho canciones originales, en colaboración con su guitarrista y compositor Reeves Gabrels , con quien trabaja desde 1989. Pasan dos semanas en París para sesiones de trabajo, en colaboración con Quantic Dream . La composición del banse-son se extiende a lo largo de un año. Al descubrir el juego, Bowie dice que sintió lo que él llama un "impulso emocional frío" . Precisa que entendió la composición como si la estuviera haciendo para una película . Su prioridad es imbuir el juego de “  subtexto emocional” , que considera exitoso. Afirma haber optado por lo contrario de la música industrial estereotipada de los videojuegos.

Cage informa que el equipo “disfrutó mucho” de la colaboración con Bowie y Gabrels. Según él, Bowie pudo encontrar algo "realmente humano y diferente" , "donde la mayoría de los músicos habrían escrito música techno estándar" . Espera música "extraña y poco saludable en el espíritu de los gráficos" , pero Bowie "dio exactamente lo contrario basado en la guitarra, el piano y la voz con muchas melodías" . Cage revela que Bowie explica que la música no debe repetir la atmósfera gráfica sino aportar algo nuevo, "ampliar lo que dice" . Campbell explica que Bowie abrió nuevas vías durante el desarrollo, con todas las oposiciones de su estilo, música y universo al del proyecto original de Cage.

En el juego, el jugador puede comprar un álbum virtual de canciones y usarlo en el apartamento del personaje.

Se menciona el lanzamiento de una banda sonora original, sin anuncio oficial, antes del lanzamiento del juego.

Las ocho canciones diseñadas para el juego están integradas en el álbum 'horas ...' con diferentes mezclas . Sale tempranoOctubre de 1999. También está disponible para descargar antes de su lanzamiento.

El músico que trabaja en Quantic Dream , Xavier Despas, compone los efectos de sonido y el sonido del juego, así como músicas adicionales.

Balance y diferentes versiones

Nomad Soul es desarrollado por el estudio francés Quantic Dream en dos años y medio. El equipo logra implementar la mayoría de las ideas previstas para el juego, sin embargo,el documento de diseño del juego de David Cage es mucho más completo, Campbell revela que algunos volúmenes completos no se han utilizado. Al equipo aún le falta tiempo al final y se ve obligado a racionalizar sus acciones, y reducir algo de ambiente, incluidos algunos capítulos del final del escenario y el último sector. El "desarrollo [resulta] caótico y extremadamente difícil" con un equipo bajo presión trabajando duro y una relación complicada con Eidos.

“Los capítulos finales del juego son mucho menos de lo esperado. "

- Philip Campbell

La versión portada a Dreamcast integra, debido a la arquitectura y limitaciones técnicas de la plataforma, visuales de menor calidad que los de la versión para PC, la aparición de tiempos de carga, voces distorsionadas y extrañas, y términos en ocasiones no adaptados a la consola ( sino a la computadora). Las limitaciones de hardware plantean algunos problemas para los diseñadores, especialmente la memoria, debido a las animaciones durante las secuencias de combate.

Se desarrolla una versión para PlayStation . Durante el proceso, Eidos afirma que la adaptación del universo tridimensional del juego y sus complejidades técnicas no pueden ser manejadas por la consola y sus limitaciones técnicas vis-à-vis la PC. Según una fuente dentro de Quantic Dream , los desarrolladores no están de acuerdo. Olivier Nallet, jefe de porteadores, comenta sin embargo sobre la operación consistente en "¡meter un elefante en una caja de zapatos!" " . Esta versión se completa al 70% de su vigencia, enabril 2000, cuando se cancela el proyecto. Para evitar las limitaciones de almacenamiento en el CD-ROM de PlayStation , la música de esta versión es remezclada y recortada por David Bowie . Las vistas previas de esta versión son, sin embargo llevan a cabo desde el año 1998, pero nunca se va. El equipo responsable de la portabilidad vuelve a la versión de Dreamcast para centrarse en su éxito, que para Eidos parece ser el que generará más ventas.

Márketing

The Nomad Soul fue lanzado por Eidos Interactive en Europa para PC ( Windows ) en29 de octubre de 1999. Square Enix , que posee los derechos de publicación del juego tras la adquisición de Eidos enabril de 2009, indica la fecha de 31 de octubre de 1999. El juego se lanza el2 de noviembre de 1999en Norteamérica bajo el título Omikron: The Nomad Soul . Algunos sitios web especializados en videojuegos a veces informan la fecha del1 st o 5 de noviembre de 1999. Versión de Dreamcast lanzada el22 de junio al otro lado del Atlántico y al día siguiente, 23 de junio en el viejo continente.

El juego se vuelve a publicar en la computadora en Agosto de 2001en la línea de PC de bajo costo Premier Collection de Eidos.

En marzo 2013, la versión para PC desmaterializada del juego está disponible para descargar en GOG.com . La versión digital también está disponible enSeptiembre 2013en Steam en muchos países, pero no en Francia .

Unos días después de la desaparición de David Bowie enenero 2016, Square Enix , propietaria de los derechos del juego desde el año 2009, está ofreciendo la descarga gratuita de The Nomad Soul de vapor durante una semana, a partir15 a 22 de enero, en homenaje a la cantante. El juego, adquirido a través de un código de promoción de Steam obtenido del sitio web del editor, también está disponible en Francia en18 de enero, siguiendo las quejas de los jugadores.

Diverso

Treinta personajes son encarnables. Varían desde un investigador-agente hasta un héroe mítico, incluida una enfermera, un mercenario cyborg, un bailarín de peep-show ... El interés por cambiar de cuerpo se ve enormemente enriquecido por el hecho de que cada "encarnado" tiene sus propias características (fuerza , resistencia, habilidades de lucha ...) y visitar su apartamento te permitirá recolectar nuevos elementos.

En un jardín del distrito de Jaunpur, es posible recolectar frutas llamadas Wiki. Restauran energía al jugador si se comen, y también se usan en la composición de ciertos hechizos.

bienvenida

Ventas

A pesar del éxito de la crítica, The Nomad Soul no se convirtió en un gran éxito comercial. Hay 600.000 copias vendidas. Antes del lanzamiento del juego en Norteamérica, Eidos fuerza el cambio de título, pero aún duda del éxito. Por tanto, la publicación recibe poco apoyo del editor. Las ventas en Europa se estiman entre 400.000 y 500.000 unidades y siguen siendo muy bajas al otro lado del Atlántico. Cage atribuye este pobre desempeño a la falta de esfuerzos por parte de Eidos para promover el juego en este mercado. En retrospectiva , Cage declara que "la ciencia ficción cyberpunk hardcore realmente es un nicho" .

“Eidos no ayudó en nada al juego, lo cual fue muy decepcionante. [...] Era demasiado artístico, demasiado francés, era demasiado "algo" para el departamento de marketing estadounidense. "

David Cage

Reseñas

Resumen de las calificaciones recibidas Portapapeles
Medios de comunicación Ordenador personal Dreamcast
Computer Gaming World ( EE . UU. ) 2/5 -
Consolas + ( FR ) - 89%
Computadoras y videojuegos ( Reino Unido ) 3/5 -
Edge ( Reino Unido ) 7/10 -
GamePro ( EE . UU. ) 4/5 3,5 / 5
Generación 4 ( FR ) 6/6 -
Joypad ( FR ) - 8/10
Joystick ( FR ) 94% -
Próxima Generación ( EE . UU. ) 3/5 2/5
Zona de PC ( EE . UU. ) 8,7 / 10 -
Jugador uno ( FR ) 90% -
Jugabilidad ( FR ) - 92%
Guasón de PC ( DE ) 85% -
Reproductor de PC ( DE ) 84% -
Videojuegos ( DE ) - 84%
Revista Dreamcast ( Reino Unido ) - 84%
Juego encendido ( FR ) - 4/5
Prensa digital
Medios de comunicación Ordenador personal Dreamcast
Eurogamer ( Reino Unido ) 7/10 -
Game Revolution ( EE . UU. ) 5/5 -
Gamekult ( FR ) 7/10 -
GameSpot ( EE . UU. ) 6/10 5.2 / 10
IGN ( EE . UU. ) 8.5 / 10 6,7 / 10
Jeuxvideo.com ( FR ) 16/20 17/20

Posteridad

Importancia, influencia

The Nomad Soul obtiene el estatus de "juego de culto" , en ocasiones calificado como "revolucionario" ,OVNI  " , o "adelantado a su tiempo" , reforzado por la participación del ícono del pop David Bowie , que da a luz al disco 'horas ... ' . Para Retro Gamer , la prensa en el momento del lanzamiento del juego está dividida sobre su aspecto revolucionario. La revista considera que la prensa lo ve como un juego “que se ha intentado demasiado” , y los fanáticos como una “obra maestra imperfecta” . Sin embargo, Nomad Soul y sus ambiciones permiten que Quantic Dream se instale de forma permanente en el panorama de los videojuegos. Es un videojuego clave en la evolución de los entornos de mundo abierto. Según Philip Campbell, diseñador principal del juego, The Nomad Soul "ha inspirado a muchos desarrolladores" . Para Retro Gamer , la inclusión de la música de Bowie es el aspecto más ambicioso del juego, que también marca la llegada de David Cage , a veces comparado conlos directores franceses François Truffaut o Jean-Luc Godard .

Esta es la primera vez que un artista real realiza un concierto en un videojuego y la primera vez que un artista que produjo la banda sonora aparece en el juego en cuestión. Posteriormente, varias canciones del catálogo de David Bowie fueron licenciadas en varios juegos, incluido Space Oddity en Alan Wake en 2010, o Let's Dance in Lego Rock Band lanzado en 2009, que incluía una versión digital de Bowie en Lego .

En 2000, Quantic Dream se trasladó a Montreuil , pasando de 39 a 70 empleados.

Según jaula, los juegos de Quantic Dream como Fahrenheit y Heavy Rain están diseñados como reacción a lo que descubrió cuando creó The Nomad Soul , llamándolo la génesis de todo lo que ha hecho desde entonces.

Después

Desde el mes de enero 2000, Quantic Dream está trabajando en una secuela, el proyecto se encuentra en las primeras etapas de desarrollo. Se supone que el desarrollo durará veinte meses, para un lanzamiento en 2001. Al comienzo del desarrollo, Cage tiene la intención de integrar una personalidad conocida, como un cantante, un actor o un director. El equipo quiere desarrollar la versión principal en PlayStation 2 , y la decisión se deja en manos de Eidos, con un motor de juego mejorado y una mejor integración de la acción en la historia. Quiere ofrecer solo una vista en tercera persona , sin disparos en primera persona ni secuencia de combate. El objetivo es ir más allá y ofrecer más inmersión, más libertad. La trama de Omikron 2 tiene lugar doscientos años después de los eventos de The Nomad Soul , en una nueva ciudad, dominada por una nueva religión llamada Techno. En esta ciudad reconstruida sobre Omikron cuando los demonios desaparecieron, ha surgido una nueva era de avance tecnológico, la red se ha vuelto omnipresente. Esta religión aboga por la fusión del hombre y la máquina, la única forma de liberarse de las limitaciones de su cuerpo físico, y así pretende erradicar a toda la población humana transfiriendo sus almas a la red.

A medida que se acercaba el final del año 2000, al título se le añadió un subtítulo, Nomad Soul: Exodus . El juego siempre reaparece en desarrollo enmarzo, después Julio de 2005en la prensa bajo el título Omikron 2 en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 . En febrero de 2006 , Quantic Dream planea un lanzamiento tardío, "no antes de 2009" . En este momento, el juego se llama Omikron: Karma . Enjunio 2008, Quantic Dream indica que el desarrollo del juego ha sido abandonado en favor del Proyecto de Heavy Rain , con el fin de permitir que los equipos se centran en su desarrollo.

Notas y referencias

Notas

  1. Square Enix indica que la fecha de lanzamiento para PC en Europa es el domingo31 de octubre de 1999. Algunos sitios web especializados en videojuegos a veces informan que la fecha más probable es el viernes.29 de octubre de 1999.
  2. Algunos sitios web especializados en videojuegos informan diferentes fechas de lanzamiento para PC en Norteamérica , el1 st, la 2 donde el 5 de noviembre de 1999.

Recursos primarios

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Entrevistas

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Bibliografía

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enlaces externos