La música del videojuego es la banda sonora o pieza musical compuesta para un videojuego . Su historia, que se remonta a la década de 1970 , está marcada notablemente por un continuo aumento de la calidad de sonido de los videojuegos, gracias al avance tecnológico y sobre todo al aumento de la memoria disponible. Anteriormente limitada a sonidos minimalistas, esta música ahora puede ser grabada por orquestas reales, incluso si los compositores continúan usando sintetizadores para su trabajo, por elección o para limitar los costos de producción.
Algunos compositores como Nobuo Uematsu , Koji Kondo , Kōichi Sugiyama , Jeremy Soule o David Wise se han hecho un nombre en esta disciplina. Parte de la música se comercializa y se toca en concierto, en particular en Japón .
La música de los videojuegos se ha compuesto durante mucho tiempo bajo diversas restricciones que le otorgan características distintivas.
Los límites técnicos de los primeros medios de videojuegos no permitían contener música pregrabada. Por lo tanto, esto fue sintetizado por la computadora (o la consola de juegos ). La calidad del sonido dependía en gran medida de las capacidades técnicas del medio en el que se realizaban.
Las deficientes capacidades técnicas de los medios de juego han sido durante mucho tiempo la causa de la mala calidad (de sonido y no musical) de la música de los videojuegos. Este, por tanto, tiene una reputación de sub-música debido a su carácter accesorio y sus sonidos desnudos .
Estas limitaciones técnicas han desaparecido desde finales de la década de 1990 , cuando los juegos empezaron a integrar bandas sonoras de calidad similar a un CD.
Los sonidos de los juegos antiguos se vuelven clásicos . Requieren el uso de hardware antiguo o emulaciones específicas. El formato SPC ( Sound Processing Core ) permite por ejemplo la emulación del procesador SPC700 integrado en la Super Nintendo .
Los compositores trabajan una música capaz de adaptarse a la acción, siendo variable el curso del juego.
En la década de 1970 , cuando los videojuegos comenzaron a verse como una forma de entretenimiento, la música se almacenaba de forma analógica , en medios como casetes de audio y discos fonográficos . Dichos componentes eran costosos y propensos a romperse con un uso intensivo, lo que los hacía inadecuados para las operaciones de máquinas recreativas . Solo se usaron en algunos juegos raros, como Journey. El otro método, más accesible, utilizó medios digitales. A través de un chip electrónico específico, transformando los impulsos eléctricos del código de programación en ondas sonoras analógicas, los sonidos se enviaban a los altavoces al instante. Los efectos de sonido de la mayoría de los juegos se generaron de esta manera.
Si bien era posible incorporar música en los juegos de arcade de esta era, generalmente era monofónica , se usaba en modo de repetición, o al pasar de un nivel a otro, o bien nuevamente al comienzo de un nuevo juego, como es el caso de Pac. -Hombre o en Pole Position . La decisión de incluir cualquier pieza musical en un videojuego significó que en algún momento un desarrollador tenía que transcribirla al código de programación, independientemente de si el desarrollador tenía experiencia musical o no. Algunas canciones se compusieron originalmente y otras se tomaron de canciones conocidas, como canciones populares . La consola doméstica Atari 2600 , por ejemplo, pudo generar solo dos tonos simultáneamente. Algunas excepciones, como los juegos de arcade desarrollados por Exidy , anticiparon el uso de sonidos digitalizados o muestreados .
Este enfoque continuó en el desarrollo de los videojuegos en la década de 1980 . El avance de la industria del silicio y la caída de los costos de la tecnología han dado lugar a una nueva y última generación de máquinas recreativas y consolas domésticas. En el caso del arcade, las máquinas basadas en procesadores Motorola 68000 y chips Yamaha YM han visto crecer su número de tonos, a veces hasta ocho o más. Las consolas domésticas, por otro lado, vieron un avance notable en sus capacidades sónicas a partir de la Colecovision , lanzada en 1982 , que era capaz de producir cuatro tonos. Lo más notable, sin embargo, es el lanzamiento japonés de Famicom en 1983, que más tarde se conocería en los Estados Unidos en 1985 como NES , y que es capaz de un total de ocho tonos. El Commodore 64 familia ordenador , iniciado en 1982, es capaz de generar formas rudimentarias de efectos de filtro, y varios tipos de onda sonidos . Su costo relativamente bajo y la capacidad de usar un televisor como monitor lo han convertido en una alternativa popular a otras computadoras domésticas.
El desarrollo de la música para juegos en este momento usó generalmente métodos de generación de una sola nota y / o síntesis de FM para simular instrumentos melódicos y "canales de ruido" para simular la percusión. El primer uso de muestras PCM en esta área se limitó a clips de sonido cortos ( Monopoly ), o fue otra forma de simular la percusión ( Super Mario Bros 3 ). En las consolas domésticas, la música a menudo tenía que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si una nave espacial estaba enviando un rayo láser y el láser estaba usando un tono de 1400 Hz , entonces cualquier canal que se usó para la música, tenía que dejar de reproducir la música para reproducir el efecto de sonido.
A finales de la década de 1980 se produjo la creación de una gran cantidad de programas para estas plataformas, cuya música fue compuesta por personas con más experiencia musical que antes. La calidad de las composiciones mejoró notablemente, y la conciencia en ese momento de la importancia de la música todavía se siente hoy. Los compositores que se han hecho famosos en el campo incluyen a Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Kōichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid y Kid Icarus) ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Fuera de carrera ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Yuzo Koshiro ( Ys ). Hacia el final de la existencia de Famicom , algunos cartuchos de juegos incluían chips para la generación de sonido, lo que aumentó la cantidad de canales utilizables. Esto demuestra que se prestó más atención a los sonidos y la música, ya que estas nuevas características implicaban naturalmente costos de desarrollo adicionales.
La futura generación de consolas recreativas o de salón y las computadoras personales cambiarán radicalmente el antiguo enfoque de la música en los videojuegos.
La primera computadora que utilizó el muestreo como procesamiento de señales digitales fue la Commodore Amiga en 1985 . El chip de sonido de esta computadora gestionaba originalmente cuatro convertidores de digital a analógico de 8 bits. En lugar de simplemente generar una señal analógica que sonaba como un simple "bip", como en la síntesis de FM , este sistema permitía al chip reproducir muestras de sonido pregrabadas en la memoria. Esto permitió a los desarrolladores utilizar clips de sonido cortos de ciertos instrumentos, así como cualquier sonido deseado, con mucha mejor calidad y fidelidad de lo que hubiera sido posible anteriormente. Este sistema fue posiblemente el predecesor de lo que más tarde se llamaría wavetable o SoundFont . Siendo barato y pionero en el campo, el Amiga seguirá siendo una herramienta clave en los primeros días de la composición de sonido muestreado, especialmente en Europa.
El principal competidor del Amiga, el Atari ST , utilizó el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149, que era limitado en comparación con el chip SID del Commodore 64. Técnicas de programación que consumen recursos de la CPU, lo que los hace imposibles de usar en videojuegos. Gracias a los puertos MIDI incorporados, el Atari ST fue utilizado por muchos músicos profesionales como un dispositivo de programación MIDI.
Los clones de IBM PC en 1985 no contribuyeron significativamente al desarrollo de multimedia, y el muestreo no se abrió paso en los juegos durante varios años. A pesar de un avance real en el realismo del sonido, el espacio de memoria requerido para almacenar muestras era todavía demasiado grande para que fuera una técnica rentable. En ese momento, incluso el kilobyte más pequeño de espacio de memoria en los dispositivos de almacenamiento ( cartuchos , disquetes , etc.) seguía siendo caro. La música sintetizada por chips de sonido, por otro lado, solo requería unas pocas líneas de código mucho más simples y, sobre todo, ocupaba muy poco de esta preciosa memoria.
El enfoque híbrido mencionado anteriormente (muestreo y chip), empleado en la tercera generación de consolas, seguirá existiendo en la cuarta generación de consolas domésticas (16 bits) con Mega Drive en 1988 . La Mega Drive admitía mejores gráficos que la NES y una mejor calidad de sonido, pero aún confiaba en el mismo enfoque para la síntesis de sonido. Diez canales de tono, incluido uno asignado a muestras PCM , estaban disponibles en estéreo en lugar de los seis canales mono de la NES. Como antes, el muestreo se usaba a menudo para sonidos de percusión (o " kits de batería ", consulte Sonic 3 ). Tenga cuidado de no confundir la mención de 16 bits que se refiere al procesador con muestras de sonido de 16 bits. Mega Drive no admitía muestras de 16 bits. Sin embargo, la mayoría de los músicos todavía consideraban el sistema de sonido bastante restrictivo, y requería una gran cantidad de ingenio para crear una atmósfera de sonido atractiva solo con la síntesis de FM .
A medida que el costo del espacio de memoria disminuyó mediante el uso de disquetes , la música en los juegos de Amiga (y el desarrollo de la música de juegos en general) eventualmente evolucionó hacia la técnica de muestreo. Los creadores de los juegos de Amiga tardaron algunos años en utilizar realmente los efectos de sonido digitales (con la excepción de la música principal del juego de ficción interactivo The Pawn en 1986). Al mismo tiempo, la música de la computadora y los videojuegos también había adquirido su propia identidad, y muchos compositores se habían embarcado voluntariamente en la producción de música similar a la que se podía escuchar en Commodore 64, que creará el género musical llamado chiptune .
El lanzamiento de un programa gratuito llamado Ultimate Soundtracker por Karsten Obarski en 1987 marcó el comienzo de la era del formato MOD que permitía a cualquiera producir música fácilmente a partir de muestras digitalizadas. Los archivos "MOD" fueron producidos por programas llamados rastreadores , teniendo en cuenta el software de Obarski. Este uso de MOD y rastreadores se extendió a las computadoras de PC en la década de 1990. Hay buenos ejemplos de juegos que usan muestras de música digitalizadas en Amiga con las bandas sonoras originales de Shadow of the Beast de David Whittaker , Turrican II de Chris Hülsbeck y los acordes de Laser Squad de Matt Furniss. Richard Joseph también ha compuesto algunos temas musicales que contienen voces con letras para juegos desarrollados por Sensible Software , los más conocidos de los cuales son Cannon Fodder en 1992 con la canción "War Has Never Been So Much Fun" y Sensible World of Soccer en 1994 con el canción "Goal Scoring Superstar Hero". Estas canciones usaban muestras de voz largas.
Al igual que con Amiga, este enfoque para el desarrollo de efectos de sonido y música comenzó a aparecer en algunas revisiones de plataformas arcade. En 1991, juegos como Street Fighter II bajo el sistema CP hicieron un uso extensivo de muestras de voz junto con efectos de sonido. El sistema Neo-Geo MVS también admitía un potente entorno de sonido que a menudo incluía el llamado sonido "envolvente".
La evolución también ha tenido lugar en las consolas de juegos domésticas , siendo el ejemplo de la Super Nintendo lanzada en 1991 el más obvio. Esta consola estaba equipada con un chip de Sony especializado tanto en reproducción de sonido como en aceleración de hardware. Podía admitir 8 canales de sonidos muestreados con una resolución de hasta 16 bits y tenía una impresionante variedad de efectos, incluido un tipo de envolvente ADSR que generalmente solo se usaba en los sintetizadores más recientes de la época, y sonido totalmente estéreo. Esto permitió experimentos acústicos en videojuegos, incluidos efectos musicales (primero en juegos como Caslevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III , luego en Chrono Trigger ), direccionales ( Star Fox ) e incluso espaciales (el Dolby Pro-Logic sistema fue utilizado en algunos juegos como el mundo del rey Arturo o Parque Jurásico ), o incluso haciendo hincapié en los efectos del entorno del juego ( Zelda III , Secret of Evermore ). Muchos juegos también han hecho un uso masivo de las posibilidades de muestreo de alta definición ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). La única limitación real fue nuevamente el costo en memoria.
Podemos reconocer otras consolas de la misma generación de posibilidades comparables. La consola doméstica Neo-Geo podía soportar un potente procesamiento de muestreo, pero era mucho más cara que sus competidores. En Sega , el dispositivo complementario Mega-CD para Mega Drive había agregado múltiples canales PCM, pero muy pocos títulos los usaban, prefiriendo en su lugar reproducir música del “Libro Rojo” directamente desde el CD.
Sin embargo, la popularidad de Super NES siguió siendo limitada en partes del mundo donde el estándar para televisión era NTSC . En parte debido a la diferencia en las frecuencias de actualización con el equipo estándar PAL , muchos títulos nunca se ajustan y funcionan mucho más lento de lo que pretendían originalmente, o simplemente no se lanzaron en esta consola. Esto condujo a una importante divergencia entre los países bajo el estándar PAL o NTSC desde el punto de vista de la música de videojuegos conocida, y los efectos aún se pueden observar en la actualidad. Esta diferencia se reducirá con el lanzamiento de las consolas de quinta generación y cuando Commodore dé paso gradualmente a las PC y Mac.
Aunque los accesorios tales como el Mega-CD (para Mega Drive ), y en un grado mayor del PC-Engine consola en Japón, rápidamente dio a los jugadores una visión del futuro inclinación de la música del juego para la reproducción. Continuas ( streaming a ), el uso de La música muestreada y secuenciada todavía está muy extendida en las consolas de juegos actuales. La enorme ventaja en cuanto a almacenamiento de datos que permite que los medios ópticos se utilicen con dispositivos de renderizado de audio cada vez más potentes y con mejores muestras de sonido en las consolas de 5ª generación . En 1994, la PlayStation equipada con una unidad de CD-ROM podía admitir 24 canales de muestras de 16 bits a una frecuencia de hasta 44,1 kHz , logrando así la calidad de audio de un CD. También admitió algunos efectos de sonido de hardware como la reverberación . Muchos títulos de la editorial Squaresoft continuaron usando música muestreada: este fue el caso de Final Fantasy 7 , Legend of Mana y Final Fantasy Tactics . El Saturn también está equipado con un reproductor de CD que admite 32 canales PCM con la misma resolución que el PSX . En 1996, la Nintendo 64 , aunque todavía usaba cartuchos de juegos, en realidad admitía un motor de sonido integrado capaz de manejar no menos de 100 canales PCM a una frecuencia elevada a 48 kHz . Sin embargo, debido al alto costo de la memoria flash, los juegos N64 generalmente tenían muestras de menor calidad que sus dos competidores, y la música tendía a ser más simplista.
La música de los videojuegos, sin embargo, para los juegos de CD, se volvió hacia la transmisión o la transmisión en detrimento de la interactividad. Las bandas sonoras de los videojuegos se comercializan junto con la música de las películas y se interpretan en concierto, especialmente en Japón .