El engaño es el acto de romper algunas reglas o algunos acuerdos explícitos (o uso) que afectan a cumplir para obtener una ventaja injusta. Puede hacer trampa en juegos , deportes , un examen ( hoja de trucos , copia en el vecino, etc. ), en Internet , etc.
Alguien que hace trampa se llama tramposo . Cuando se descubre que alguien ha hecho trampa, suele ser sancionado .
Hacer trampa consiste en recibir, en una situación competitiva , una recompensa indebida gracias a su capacidad para eludir o infringir reglas legales o morales (principios de vida en sociedad, regulaciones, convenciones), o encontrar una salida fácil a una situación desagradable. por medios deshonestos. Esta amplia definición incluye necesariamente los actos de corrupción , amiguismo , nepotismo y cualquier situación en la que se prefiera a los individuos utilizando criterios inadecuados.
Las reglas que se rompen pueden ser explícitas o provenir de un código de conducta no escrito basado en la moral , la ética o la costumbre . Identificar las trampas es un proceso potencialmente subjetivo.
Hacer trampa puede referirse específicamente a la infidelidad .
Una persona que se sabe que ha hecho trampa se llama "tramposo". Una persona descrita como un "tramposo" no necesariamente hace trampa todo el tiempo, sino que confía en una táctica engañosa hasta el punto de ganarse una reputación por ello.
Hacer trampa no es un engaño ; véase la noción de artimaña en la antigua Grecia : el mestizo de los griegos (en griego antiguo : Μῆτις / Mễtis , literalmente "el consejo, la artimaña") o, por ejemplo, el concepto de artimaña de guerra .
Ver en particular el artículo Deshonestidad académica (en) .
En Belote , hacer trampa se usa principalmente para comunicar información a su compañero sobre su propio juego:
Por supuesto, podemos inventar muchas técnicas como en cualquier juego de cartas .
Todas estas técnicas de trampa están prohibidas y pueden resultar en sanciones severas en cualquier concurso (además de la vergüenza). También reducen considerablemente el interés del juego, tanto para los jugadores honestos como para los tramposos, pero lamentablemente algunos permanecen indetectables, porque a veces los propios jugadores no los conciben como trampas. Los jugadores que juegan mucho juntos (a menudo parejas en la vida) pueden llegar a conocerse perfectamente hasta el punto de “sentir cosas” sobre la forma de jugar o la actitud del compañero.
VeintiunaEn blackjack , especialmente con la técnica de contar cartas .
Podemos citar en particular:
Uso de dados cargados , especialmente en craps .
PókerConsulte el artículo Hacer trampa en el póquer (en) .
Hacer trampa en el ajedrez puede ser buscar una ganancia ilegítima de parte de un premio monetario en una competencia oficial (incluida la participación en una categoría inferior, ocultando su verdadero nivel de juego) u otras ventajas como una alta clasificación de Elo , o incluso un ajedrez indebido. título otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), mediante el uso de cómplices o un programa informático oculto (teléfono móvil, tableta, dispositivos ocultos en los zapatos o en uno mismo, etc. ).
Las trampas también pueden ocurrir en el caso de juegos "resueltos" como los sorteos de salón , donde los dos jugadores acuerdan terminar el juego rápida y pacíficamente, sin buscar derrotarse entre sí, compartiendo así el punto de victoria entre ellos. Esto les permite conservar sus puntos fuertes para juegos posteriores o compartir un premio de categoría.
PuenteVer el artículo Hacer trampa en bridge (en)
Entre los casos de trampas en programas de juegos , podemos citar a Charles Ingram , conocido por haber hecho trampas en el juego ¿Quién quiere ser millonario? (la versión en inglés de Who Wants To Be A Millionaire? ) en 9 y10 de septiembre de 2001.
Hacer trampa en los videojuegos es una gran forma de hacer trampa, llamada trampa en inglés . Este estilo de trampa es utilizado ampliamente por jugadores de diferentes videojuegos, donde algunas personas usan software de trampa que les da una ventaja en el juego.
Una persona que usa estos medios se llama tramposo (o tramposo). Las trampas se instalan generalmente por los desarrolladores para facilitar las pruebas durante el diseño de un videojuego. En los juegos en línea , los trucos los establecen los jugadores y se utilizan en particular en juegos de disparos en primera persona , MMORPG o juegos de estrategia en tiempo real .
En el mundo anglosajón, hacer trampa en un juego también se conoce como un exploit , en particular mediante el uso de fallos .
Une tricherie classique en athlétisme ou en sports collectifs consiste à falsifier l'âge d'un athlète pour bénéficier d'un avantage (du fait d'une plus grande force athlétique chez les athlètes plus âgés ou d'une plus grande souplesse corporelle chez les mas jovenes).
El dopaje es otra trampa clásica, que consiste en mejorar el rendimiento físico de un deportista de forma ilícita. Un ejemplo conocido es el atleta Ben Johnson , condenado por dopaje con esteroides tras su victoria sobre los 100 metros en los Juegos Olímpicos de Seúl en 1988 .
Los deportes amañados dan como resultado muchas trampas, que pueden ser organizadas por redes delictivas , como en el fútbol o el balonmano .
También podemos abusar de otras reglas:
Además del dopaje (especialmente de sangre), los casos de trampas en el ciclismo también se refieren al uso de motores ocultos en las bicicletas ( dopaje mecánico ).
Al igual que en los deportes de equipo, el mundo del tenis está sujeto a apuestas deportivas amañadas que pueden dar lugar a numerosas trampas.
Los deportes de motor , con sus complejas reglas, se prestan a una amplia variedad de artimañas técnicas.
Podemos citar, en particular en la Fórmula 1 :
Uso de narices falsas , una identidad ficticia que se puede utilizar para hacer trampa (votar varias veces, por ejemplo).
El uso de referencias abusivas ( spamdexing ) comienza en los sitios web que llegan a la parte superior de los resultados de los motores de búsqueda optimizando su visibilidad.
En el mundo político, las trampas se manifiestan en particular mediante acuerdos ilegales con fines de lucro entre políticos y organizaciones o empresas . Generalmente se trata de malversación de fondos públicos , comisiones ocultas , sobornos o trabajos ficticios que permiten monetizar la aprobación de un hombre de poder o financiar de forma criminal un partido político . Por lo tanto, se trata de fraude , corrupción y uso indebido de los activos corporativos .
La trampa también es evidente en el fraude electoral , que es una violación de las reglas de un sistema de elecciones , para asegurar o promover (aumentar la probabilidad) un resultado deseado. Todas las empresas que utilizan el sistema de votación se enfrentan a este problema y también han adoptado normas para protegerse de él. Uno de los indicadores del buen funcionamiento democrático es la limitación del fraude.
Un caso especial de fraude electoral es el que ocurre dentro de los propios partidos políticos, ejemplos del cual han sido proporcionados por el Partido Socialista Francés , en particular en su federación de Bouches-du-Rhône , o, espectacularmente, por la UMP , donde el fraude permitió la elección de Jean-François Cope al frente del partido.
Se utilizan diversas reglamentaciones para evitar ventajas competitivas desleales en los sectores empresarial y financiero, por ejemplo , la ley de competencia o la prohibición del uso de información privilegiada .
Las personas y los asegurados también pueden cometer trampas, en particular con fraude de asistencia social o fraude fiscal .
En el mundo del espectáculo , se dice que un artista "hace trampa" cuando comete un error y se asegura de que el público no se dé cuenta.
El tema de las trampas en el juego fue tratado por muchos pintores en el XVII ° siglo, incluyendo Caravaggio y una serie de pintores inspirados por él:
Caravaggio, Les Tricheurs , c.1594, 94,3 × 131,1 cm , Fort Worth, Museo de Arte Kimbell
Valentin de Boulogne, Le Tricheur , c. 1615-1618, 94,5 × 137 cm , Dresde, Gemäldegalerie Alte Meister
Nicolas Régnier, Tramposos y adivino , entre 1620 y 1622, 174 × 228 cm , Museo de Bellas Artes de Budapest
Gerard van Honthorst, Les Tricheurs , c.1620, 125 × 190 cm , Museo de Wiesbaden
En su novela Mémoires d'un tricheur (1935), Sacha Guitry evoca con humor la vida de un tramposo profesional e incluso enfermizo del juego (cartas, ruleta, etc.).
El tramposo de cartas profesional es un personaje recurrente en el cómic humorístico Lucky Luke . Aunque muy estereotipada con su elegante traje, la parte superior del sombrero , aire astuto, cartas en las mangas y su miniatura revólver siempre listo para servir, el personaje vuelve con diferentes nombres en la mayoría de las aventuras.
Los ejemplos incluyen Pat Poker en Lucky Luke vs Pat Poker (1953), Bill the Cheater en Lucky Luke vs Joss Jamon (1958), Pedro Cucaracha en Alerte aux Pieds-Bleus (1958), Cards Devon en Up the Mississippi (1961) o Scat Thumbs en La Diligence (1967).
De una manera muy moral, las hazañas de estos tramposos profesionales suelen ser recompensadas con el castigo de alquitrán y plumas .