Super Nintendo

Sistema de entretenimiento Super Nintendo (SNES) USA-SNES - JPN-SuperFamicom.png Ambos diseños de Super Nintendo. A la izquierda, la versión euro-japonesa. A la derecha, la versión norteamericana.
Fabricante Nintendo
Nombre clave SHVC (Super ordenador de vídeo doméstico)
Escribe Consola de casa
Generacion Cuatro
Fecha de lanzamiento JAP  : 21 de noviembre de 1990
AN  : 23 de agosto de 1991
FRA  : 11 de abril de 1992
GBR / IRL  : 11 de abril de 1992
EUR  : 6 de junio de 1992
AUS  : 3 de julio de 1992
GER  : 15 de agosto de 1992
KOR  : diciembre de 1992
BRA  : 30 de agosto de 1993
Fin de producción AÑO  : 30 de noviembre de 1999
PAL  : 25 de noviembre de 2000
BRA  : 2003
JAP  : 25 de septiembre de 2003
Procesador Ricoh 5A22 ( en )
Procesador de gráficos SNES PPU ( d )
Medios de comunicación Cartucho de Super Nintendo / Game Boy (a través de Super Game Boy )
Controladores Palanca de mando
Servicio en línea JPN Satellaview
JPN Nintendo Power
Unidades vendidas

Cifras de fin de venta de Nintendo:

INT  : 49,10 millones
AN  : 23,35 millones
JAP  : 17,17 millones
EUR  : 8,58 millones
Juego más vendido Super Mario World (20,61 millones)

La Super Nintendo Entertainment System (comúnmente abreviado Super NES o SNES o incluso Super Nintendo ), o Super Famicom (スーパーファミコン ) En Japón , es una consola de juegos de vídeo del fabricante japonés Nintendo comercializó a partir de noviembre de 1990 . En América del Norte , la consola salió con un aspecto decididamente diferente. Tenga en cuenta que en Corea del Sur , la Super Nintendo es distribuida por Hyundai Electronics con el nombre de Super Comboy (슈퍼 컴 보이).

En 1997 y 1998 , Nintendo decidió actualizar el diseño lanzando el modelo SNS-101, a veces llamado Super NES 2 en los Estados Unidos , y Super Famicom Jr. en Japón .

Historia

Para competir con el popular Nintendo Entertainment System / Famicom que aplasta el mercado, NEC lanzó PC-Engine en 1987 , y Sega siguió con su Mega Drive en 1988 . Ambos sistemas ofrecen un rendimiento mucho mejor, especialmente gráficos y sonido, que el de 8 bits de Nintendo. Aunque la NES sigue siendo líder en el mercado de los videojuegos, la buena acogida de Mega Drive y del motor de PC por parte de los distintos actores del mercado obligó a Nintendo a crear una consola que pudiera competir con sus nuevos competidores.

Lanzamiento

Diseñado por Masayuki Uemura , el diseñador de la Famicom original, la Super Famicom se lanza el miércoles21 de noviembre de 1990por un precio de ¥ 25.000  , o 1.250 francos en ese momento (309  € en 2021 con inflación). Es un éxito inmediato; La entrega inicial de 300.000 unidades se vendió en pocas horas y el inconveniente provocó que el gobierno japonés pidiera a los fabricantes de consolas de videojuegos que planificaran, en un futuro, sacar sus consolas a finales de semana. Este éxito incluso despertó cierto interés entre los Yakuza , los riesgos de robo llevaron a la decisión de trasladar el avión por la noche.

Rápidamente, la Super Famicom se vendió mejor que sus rivales y Nintendo se reafirmó como líder en el mercado de consolas japonés. El éxito de Nintendo se debe en parte al apoyo de la mayoría de los principales desarrolladores externos de su sistema anterior, incluidos Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei y Enix . En agosto de 1991 , Nintendo lanzó en América del Norte Super Nintendo Entertainment System o Super NES (y a menudo abreviado como SNES), una versión rediseñada de Super Famicom, por el precio de 199  dólares .

Super Nintendo Entertainment System (nombre oficial) se lanza en Europa el11 de abril de 1992. Originalmente planeado para tener el mismo diseño que la versión estadounidense, finalmente usa el de la Super Famicom japonesa. Rápidamente, el nombre Super Nintendo será el término más utilizado en Francia para designar la consola.

Al igual que la NES durante varios años, fue distribuida en Francia por Bandaï France, que inicialmente planeó un lanzamiento en 1993 y luego enSeptiembre de 1992. Pero dado el éxito de Mega Drive, se tomó la decisión de adelantar el lanzamiento aún más hasta abril para los países más consumidores (como Francia o Reino Unido), mientras que otros países tendrán que esperar a que llegue el momento.4 de junio. En el lanzamiento, se vendió en un paquete con dos controladores y Super Mario World por 1,290 FF (inicialmente planeado a 1,490 FF, pero Sega y su nuevo paquete Megadrive + Sonic a 1,290 FF los empujará a alinearse) y acompañado de cuatro juegos opcionales a un precio unitario de 449 FF: F-Zero , Super R-Type , Super Tennis y Super Soccer . Desde'Octubre de 1992, Super Nintendo se venderá solo (990 FF; Super Mario World se venderá por separado a 389 FF, el juego de Super Nintendo más barato en ese momento), o con Super Mario World (1290 FF), o con Street Fighter 2 (1,490 FF) , o con el Super Scope (1.490 FF).

La NES y la SNES fueron vendidas en Brasil en 1993 por Playtronic, una empresa conjunta entre la juguetera Estrela y Gradiente . La Super Nintendo y la Super Famicom inicialmente solo tienen algunos juegos. En Japón, solo hay dos juegos disponibles en el lanzamiento: Super Mario World y F-Zero . En Norteamérica, Super Mario World se vende con la consola y otros títulos disponibles son F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . Aunque pocos en número, estos primeros juegos permiten al público comprender de inmediato las contribuciones del nuevo medio, en particular la representación 3D simulada del famoso modo 7 , y la calidad de los efectos visuales y sonoros en general.

Guerra de consolas

La rivalidad entre Nintendo y Sega, en gran parte alimentada por los medios especializados, resulta en una de las luchas más amargas en la historia de los videojuegos, especialmente por el dominio del mercado fuera de Japón. Sega posiciona a la Mega Drive como una consola “  cool  ”, con títulos más maduros, donde Nintendo proclama su avance tecnológico con las capacidades de zoom y rotación de su SNES. Pero a pesar del inicio de Mega Drive, su biblioteca de juegos más grande, así como su precio más bajo, SNES está ganando participación continuamente en todos los mercados. La Super Famicom se convirtió rápidamente en líder en Japón, mientras que no fue hasta finales de 1992 para que SNES se pusiera al día con la Mega Drive en los Estados Unidos y para que Nintendo recuperara su condición de líder. Su éxito le permitirá seguir siendo relativamente popular incluso con la llegada de la próxima generación de consolas de 32 bits.

Evolución de la póliza

Durante la comercialización de NES, Nintendo mantiene control exclusivo sobre los títulos lanzados en su sistema: la compañía debe aprobar cada juego, cada desarrollador externo solo puede lanzar cinco juegos por año, estos juegos no pueden lanzarse en otras consolas. Dentro de dos años, y Nintendo es el fabricante y proveedor exclusivo de cartuchos NES. Sin embargo, la competencia con la consola Sega obligará a Nintendo a una cierta tolerancia en los hechos, incluso si los términos contractuales siguen siendo los mismos. En 1990, Acclaim lanzó el mismo juego en ambas plataformas, que a su vez imitaron otros licenciatarios de Nintendo. Capcom (que otorga licencias de algunos juegos a Sega en lugar de producirlos directamente) o Square hacen esto de manera más silenciosa.

Nintendo también mantiene una política de censura muy estricta que, entre otras cosas, restringe el uso de la violencia en los juegos de sus sistemas. El juego Mortal Kombat viene a desafiar esta política. De hecho, la versión original de este éxito de arcade de 1992 contiene salpicaduras de sangre y escenas de final de lucha que suelen representar desmembramientos. La versión Mega Drive, habiendo mantenido este lado gore , se vende por tres veces más que la versión limpia, lanzada en la consola de Nintendo. Sin embargo, no solo los jugadores notan la violencia en este juego; Los senadores estadounidenses Herb Kohl y Joseph Lieberman convocan una audiencia en el Congreso el9 de diciembre de 1993examinar la comercialización de videojuegos violentos dirigida a niños. La audiencia conduce a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), así como a la inclusión de una clasificación en todos los videojuegos. Con este sistema de clasificación en su lugar, Nintendo decide que ya no necesita censurar juegos. Como resultado, el port de Mortal Kombat II a Super Nintendo no tiene censura y esta vez la versión de Nintendo supera las ventas de Sega.

Era de la consola de 32 bits y más allá

A medida que otras empresas avanzan hacia los sistemas de 32 bits , Argonaut Games , Rare y Nintendo logran demostrar que Super Nintendo sigue siendo un competidor serio en el mercado. Lanzado en los primeros meses de 1993, el juego Starfox ( Starwing en Europa), resultado de una colaboración entre el estudio inglés Argonaut Games y Nintendo, permitió, gracias a la adición de un chip especial (el Super FX), mostrar real Gráficos 3D en tiempo real, que en su momento fue revolucionario para una consola de juegos, aunque común en el mundo de las computadoras personales . EnNoviembre de 1994, Rare lanza Donkey Kong Country , un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-renderizados en estaciones de trabajo Silicon Graphics . Con sus gráficos detallados y música de alta calidad, Donkey Kong Country compite con la calidad estética de los juegos que se acaban de lanzar en las nuevas consolas basadas en CD de 32 bits. En los últimos 45 días de 1994, el juego vendió 6,1 millones de unidades, lo que lo convierte en el videojuego más vendido de la historia en ese momento. Este juego muestra todavía los primeros sistemas de 32 bits que Super Nintendo todavía tiene recursos frente a sus competidores y allana el camino para consolas más avanzadas en el horizonte. Un año después, los Snes confirmarán su gran forma con el lanzamiento de Donkey Kong Country 2 y Super Mario World 2 (que contiene un chip Super FX 2 para manejar efectos 3D) que se venderán por poco más de cinco y tres respectivamente. copias, cifras notables para una consola al final de su vida (Nintendo movilizó la mayor parte de sus recursos en el desarrollo de la Ultra 64 que se convertirá en la Nintendo 64 ). El último gran éxito comercial de esta máquina, Donkey Kong Country 3  : 3,1 millones, se lanzó a finales de 1996.

La Super Famicom Box se lanzó en 1990 solo en Japón. Sirvió como un terminal de prueba de pago para jugar.

En Octubre de 1997, Nintendo lanzó en los Estados Unidos una versión rediseñada de Super Nintendo (modelo SNS-101) vendida con el juego Super Mario World 2: Yoshi's Island por 99 dólares. Al igual que la nueva versión de NES, este nuevo modelo es más delgado y liviano que su predecesor, pero carece de salida S-Video y RGB, y esta fue casi la última versión importante relacionada con SNES en esta región. Un modelo similar, también rediseñado, fue lanzado en Japón casi al mismo tiempo que el Super Famicom Jr. Visualmente, las versiones americana y japonesa son casi idénticas. Solo los botones de encendido y reinicio , que son grises en Super Famicom Jr. , son morados en la consola de EE. UU. Por otro lado, las palancas son idénticas para las dos versiones, con el mismo número de serie. El logotipo de Nintendo está grabado en el plástico, en lugar del logotipo del modelo pintado en él, como en las primeras versiones ( Super Nintendo Entertainment System en los EE. UU. Y Super Famicom en Japón). Solo los botones siempre tienen un color diferente.

Nintendo of America cesó la producción de la consola en 1999, aproximadamente 1 año después del lanzamiento del juego Frogger (su último juego para el sistema) en 1998 . En Japón, la producción de Super Famicom continuó hastaSeptiembre de 2003, y se produjeron nuevos juegos hasta finales de 2000, que terminaron con el juego Metal Slader Glory Director's Cut en29 de noviembre de 2000. Varios juegos de Super Nintendo se han portado a Game Boy Advance, que tiene capacidades gráficas similares. En 2005, Nintendo anunció que los títulos de SNES estarán disponibles para descargar a través de la Consola Virtual para Wii . En 2007, Nintendo Japón declaró que a partir de ahora ya no podrá reparar Famicom y Super Famicom debido a la escasez de piezas necesarias.

Los 10 juegos más vendidos

  1. Super Mario World (20,6 millones)
  2. Super Mario All-Stars (10,5 millones)
  3. Donkey Kong Country (9,3 millones)
  4. Super Mario Kart (8,7 millones)
  5. Street Fighter 2 (6,3 millones)
  6. Donkey Kong Country 2 (5,1 millones)
  7. The Legend of Zelda: a Link to the Past (4,6 millones)
  8. Super Mario World 2 (4,1 millones)
  9. Street Fighter 2 Turbo (4,1 millones)
  10. Donkey Kong Country 3 (1,4 millones)

Zonificación, adaptadores y deszonificación

La Super Nintendo está dividida en zonas según las tres regiones habituales: América , Europa y Asia .

Hay dos tipos de protección en los cartuchos:

Para hacer frente a cualquier eventualidad, se necesita una consola americana con un interruptor 50/60 para juegos especialmente diseñado para Europa y un interruptor para desactivar / reactivar el chip de zona para juegos equipados con protección específica. La mayoría de los juegos funcionan a 50 Hz o 60  Hz . Todos los juegos están divididos en zonas según el chip de zona Europa / Resto del mundo. Los últimos juegos publicados protegidos por la última zonificación (frecuencia, zona y verificación de no desactivación de zona) no se juegan en la consola europea. Los cartuchos tienen dos formas, iguales en Europa y Asia pero para los cartuchos americanos una forma más grande y cuadrada y también un color gris mucho más oscuro. Esto significa que los cartuchos asiáticos entrarán en la consola francesa pero no funcionarán (y viceversa).

Además del hecho de pasar los juegos americanos y japoneses en una consola europea, el conmutador 50/60  Hz permite aprovechar los juegos europeos de la consola tal y como se diseñó inicialmente: procesadores (y por tanto animación) sincronizados rápidamente y mostrar pantalla completa de 60  Hz . Sin embargo, algunos juegos desarrollados específicamente o especialmente para Europa y los 50  Hz no se pueden reproducir debido a problemas de visualización en 60  Hz  : Super Mario Kart , Starwing , Tintin in Tibet ,  etc.

Amarilleo

Algún tiempo después del lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System en América del Norte , se manifestó un fenómeno inusual, aunque ya se había visto con algunas consolas NES en ese momento. El plástico utilizado para la carcasa de la consola tiende a volverse amarillo si la consola no está descansando en condiciones óptimas (fuente de calor puntual cercana, sol, temperatura ambiente demasiado alta, etc.). Dependiendo de estas condiciones, el amarilleo solo aparecerá en una superficie mínima, o por el contrario en una mitad completa de la carcasa, o incluso en toda la carcasa. Curiosamente, la parte que rodea el puerto del cartucho casi siempre parece mantener su color original, a diferencia del resto.

Se han sugerido muchas hipótesis sobre la causa exacta. La consola está fabricada en ABS , un plástico económico y sencillo de fabricar, pero que es más susceptible a la degradación por el paso del tiempo. La hipótesis más plausible hasta la fecha se refiere a la propia fórmula del ABS utilizado. Para cumplir con varios estándares de seguridad , se agregan varios aditivos, incluidos los retardadores de llama . Estos aditivos contribuirían a desencadenar un fenómeno de oxidación provocando el color amarillento. Por tanto, el calor y los rayos UV, pero también simplemente el aire ambiente, actuarían sobre la estructura química de estos aditivos como catalizadores y acelerarían el proceso. Es posible revertir completamente el proceso usando un proceso como "Retro Bright".

Este extraño fenómeno, si bien puede hacer que la consola sea menos atractiva, no afecta de ninguna manera su funcionamiento. Sin embargo, dado que este color es el resultado de una modificación química en su estructura, el plástico podría romperse más fácilmente. Además, este fenómeno parece menos marcado, aunque sigue presente, en el modelo de consola que se ha comercializado en otras partes del mundo.

Características técnicas

Accesorios

Lector de CD ROM

Un puerto de expansión ubicado debajo de la consola fue para conectar un CD-ROM, la imagen Mega-CD de Mega Drive a Sega . Este proyecto llamado Super Nintendo Play Station , realizado en colaboración con Sony , entonces Philips , fue abandonado tras una disputa entre las dos empresas japonesas. El puerto de extensión de 8 bits se consideró a posteriori insuficientemente rápido para cumplir adecuadamente su función. Sony todavía mantuvo este proyecto en sus cajas y la PlayStation , desde una simple extensión a la Super Nintendo, se convirtió en una consola por derecho propio. Philips, por su parte, lanzó su propia unidad de CD: el CD-i . Gracias a su acuerdo con Nintendo , la firma se benefició de una licencia para usar personajes del universo de Nintendo y así se lanzaron tres episodios de Zelda y un episodio de Mario en este medio de CD. Estos también son los únicos cuatro juegos de la serie que no han sido oficialmente compatibles con Nintendo.

Ventas

Se han vendido 49,10 millones de Super Nintendo en todo el mundo, incluidos 21,35 millones en Estados Unidos y 17,75 millones en Japón. Aunque no alcanzó los números de la NES , que vendió 61,91 millones de copias, la Super Nintendo fue la consola más vendida de su generación. La Mega Drive ocupa el segundo lugar con 39 a 40 millones de consolas vendidas internacionalmente, mientras que PC-Engine termina en la tercera posición, con 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo

Notas y referencias

  1. (en) Hirohiko Niizumi, "  Nintendo dejará de fabricar icts dos consolas clásicas  " en Gamespot ,30 de mayo de 2003(consultado el 3 de marzo de 2012 )
  2. (in) "  Ventas de transición consolidadas por región (PDF)  " en Nintendo Japón
  3. Sheff (1993) , p.  353–356 , el Genesis continuó dando tumbos durante sus primeros años en el mercado, aunque Sega mostró la determinación de Sisyphean ... [A mediados de 1991] Sega se había establecido como el líder del mercado de la próxima generación .
  4. Kent (2001) , p.  413–414 .
  5. Kent (2001) , p.  422–431 .
  6. Sheff (1993) , p.  360–361 .
  7. Kent (2001) , p.  431–433 , Japón se mantuvo leal a Nintendo, ignorando tanto el Mega-Drive de Sega como el PC Engine de NEC (el nombre japonés de TurboGrafx).… A diferencia del lanzamiento japonés en el que Super Famicom había superado en ventas a ambos competidores combinados solo en preventas, Super NES debutaría contra un producto establecido .
  8. (en) Kristan Reed "  Virtual Console: SNES  " en Eurogamer ,19 de enero de 2007(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  9. Player One , n. °  16, enero de 1992, p.  8
  10. Player One , n o  15, diciembre de 1991, p.  7
  11. Joypad , n o  8 mayo de 1992, p.  20
  12. Joypad , n o  13, octubre de 1992; p.  116
  13. Jugador uno , n o  24, p.  7 de octubre de 1992
  14. Sheff (1993) , p.  361 .
  15. (en) Jeremy Parish, "  Out to Launch Wii  " en 1UP.com ,14 de noviembre de 2006(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  16. Kent (2001) , p.  431 , “Sonic” fue un éxito inmediato, y muchos consumidores que habían estado esperando lealmente la llegada de Super NES ahora decidieron comprar Genesis… La competencia más feroz en la historia de los videojuegos estaba a punto de comenzar .
  17. Kent (2001) , p.  448-449 .
  18. Kent (2001) , p.  433 .
  19. (en) Pete Hisey, "  Los juegos de 16 bits reducen las ventas: juegos de computadora  " , Noticias de tiendas de descuento,1 st de junio de 1992(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  20. Kent (2001) , p.  497 .
  21. (en) Danny Allen, "  Una breve historia de las consolas de juegos, como se ve en los anuncios de televisión antiguos  " , PC World,22 de diciembre de 2006(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  22. Kent (2001) , p.  308 , 372, 440–441.
  23. Kent (2001) , p.  461–480 .
  24. (en) Ray Barnholt, "  Purple Reign: 15 años de la Super NES  " , en 1UP.com ,4 de agosto de 2006(consultado el 24 de mayo de 2008 ) ,pág.  4
  25. Kent (2001) , p.  491–493 , 496–497.
  26. (en) Doug Trueman, "  GameSpot Presents: The History of Donkey Kong  " , GameSpot (consultado el 24 de mayo de 2008 ) , p.  4
  27. (en) Chris Johnston, "  Super NES Lives!  " , GameSpot,29 de octubre de 1997(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  28. (en) Yutaka Ohbuchi, "  Super Fami obtiene un lavado de cara  " , GameSpot16 de enero de 1998(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  29. "  Super Nintendo Entertainment System 2  " , Museo , Old-Computers.com (consultado el 24 de mayo de 2008 )
  30. (en) Hirohiko Niizumi, "  Nintendo acabará con la generación Famicom y Super Famicom  " , GameSpot30 de mayo de 2003(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  31. (ja) “ メ タ ル ス レ イ ダ ー グ ロ ー リ ー デ ィ レ ク タ ー ズ カ ッ ト ” , Nintendo Japón (consultado el 9 de agosto de 2012 )
  32. (en) "  E3 2005: Conferencia de prensa del E3 2005 de Nintendo  " , IGN,17 de mayo de 2005(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  33. (en) AFP , "  Famicom clásica de Nintendo se enfrenta al final del camino  " [ archivo27 de mayo de 2013] ,31 de octubre de 2007(consultado el 24 de mayo de 2008 )
  34. Lily , "  Actu Retrogaming - The Top 10 Sales on Super Nintendo (SNES)  " , en RetroPix (consultado el 30 de septiembre de 2020 )
  35. (en) "  Títulos de platino  " en web.archive.org (visitada 07 de febrero 2021 )
  36. "  Retro Bright Whitens Dirty, Yellowing Geek Toys  " , en wired.com (consultado el 3 de abril de 2015 )
  37. (in) Benj Edwards '  Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Decoloration in Classic Machines  " , Vintagecomputing.com,2007(consultado el 19 de agosto de 2009 )
  38. "  ¿Cómo darle una segunda juventud a tu SNES?"  » , En SNES-FR.net ,2008(consultado el 19 de julio de 2012 )
  39. manual de desarrollo oficial de SNES, consulte la página A-5, A-6 y los capítulos que describen las funciones
  40. Olorin, "  SNMP V4.01a  " , Olorin,2008(consultado el 21 de septiembre de 2011 ) , pág.  487
  41. "  Los accesorios de Super Nintendo, parte 2  " , en The Collector's Guide ,9 de abril de 2017(consultado el 30 de septiembre de 2020 )
  42. (en) “  Venta consolidado Transición por región  ” [PDF] , Nintendo,27 de enero de 2010(consultado el 14 de febrero de 2010 )
  43. (en) Levi Buchanan, "  Génesis vs. SNES: por los números  ” , IGN,2009(consultado el 19 de marzo de 2010 )

Ver también

Bibliografía

Artículos relacionados

Enlace externo