Léxico del ajedrez

Este léxico del ajedrez enumera en orden alfabético los términos más utilizados en el juego de ajedrez . En algunos casos, existen páginas específicas para estos términos.

A

Abandono indicación de que un lado acepta la derrota. En el contexto de una competición, el jugador declara oralmente que abandona o rebaja a su rey. A veces, un jugador se acerca a su oponente porque el apretón de manos tradicionalmente concluye el juego, pero este gesto solo no se recomienda porque puede confundirse con un empate . Por otro lado, detener el reloj no significa rendirse, porque un jugador del draft siempre tiene derecho a detener el reloj para buscar la ayuda del árbitro. ad libitum o ad lib. (Frase latina que significa "elegir") se dice de repente cuya casilla de llegada no se especifica porque no tiene importancia en el resultado obtenido: "Rey ad lib. , Qxf7 tapete ”. Douber encaja una pieza en su cuadrado; al oponente se le llama “poner en peligro” para no estar obligado a jugar la pieza, siguiendo la regla de la pieza tocada . Activo Se dice de una pieza que controla muchas casillas, o casillas importantes. Respecto en particular a los alfiles o las reinas, se dice que estas piezas "irradian" cuando están activas en el centro del tablero de ajedrez. Un juego "activo" tiene como objetivo ganar iniciativa. Adjudicación tomar una decisión sobre el resultado de un juego que no pudo llegar a su fin. Muy raro en la práctica. Ala de la reina (o lado de la reina) designa el espacio del tablero de ajedrez en el lado de la reina, a saber, las columnas a, b, c y d. Ala de rey (o flanco de rey) designa el espacio del tablero de ajedrez en el lado del rey, a saber, las columnas e, f, gy h. Aplazamiento procedimiento para interrumpir un juego que debe reanudarse más tarde. Hoy en día, una práctica insólita debido a los nuevos ritmos de juego en competición, que prevén que un partido no dure más de medio día. Sin embargo, un juego jugado con una cadencia incremental puede exceder el tiempo máximo que había previsto el organizador; luego debe aplazarse. El jugador que tiene la jugada al final de la sesión de juego registra su jugada en su planilla (sin jugarla en el tablero de ajedrez). Las fichas de juego de ambos jugadores se introducen en un sobre cerrado, firmado por ambos jugadores y conservado por el árbitro. Después del aplazamiento, la jugada escrita en la hoja se juega en el tablero de ajedrez. Gracias a este procedimiento, ninguno de los dos jugadores conoce la posición exacta que se producirá cuando esté en la línea cuando se reanude el juego. Alfa Beta nombre de un algoritmo utilizado por los programas de ajedrez , que optimiza la búsqueda sistemática conocida como minimax . Torneo de ajedrez ámbar Torneo de ajedrez privado de alto nivel que combina juego a ciegas y juegos rápidos. Análisis Evaluación objetiva de las posibilidades estratégicas y tácticas encontradas en un juego o para una posición determinada. Anotación comentario sobre una parte utilizando texto, secuencias de trazos o símbolos. Emparejamiento método de asignar un oponente a cada jugador (o cada equipo) que participa en un torneo. cf. Sistema suizo y mesa Berger . Árbitro persona designada oficialmente para hacer cumplir las reglas del juego durante una competencia (torneo, partido, etc.). Armagedón nombre dado a una parte que arregla un empate; ver "Muerte súbita". Estafa maniobras con el fin de complicar la posición en una parte donde se tiene una desventaja ( Swindle en inglés). Ataque Medida agresiva contra el campamento enemigo, por uno o más golpes. Decimos que una pieza es "atacada" cuando amenazamos con capturarla en el siguiente turno. Ataque doble ataque simultáneo de una pieza contraria por dos piezas enemigas. Se puede combinar con el ataque Discovery (ver "Discovery"). Ataque minoritario avance de peones en un flanco donde el jugador tiene menos peones que su oponente; el objetivo es debilitar la cadena de peones del oponente. a tempo (Latín) se dice de una jugada realizada inmediatamente después de la jugada de un oponente, sin demora en la reflexión. Atracción acción que tiene como objetivo atraer u obligar a jugar una pieza en un cuadrado (generalmente con la ayuda de un sacrificio) para luego poder atacarla. Avanzada Plaza importante ubicada en el campo contrario, en la que ya se ha jugado una pieza o en la que se tiene la posibilidad de jugar una. Generalmente, esta casilla está ocupada por un caballo, porque esta pieza es difícil de desalojar por los peones enemigos. Avance de desarrollo Se dice cuando un bando ha desarrollado más piezas que el otro. Esto suele ser una ventaja. Ventaja superioridad de un campo sobre el otro debido a un desequilibrio posicional, una ventaja material o incluso una ventaja en el péndulo (más tiempo para la reflexión para jugar el juego). Ventaja (parte a) ver "Juego de handicap". Blind (juego o juego a ciegas ) juego que tiene lugar sin que uno o ambos jugadores vean el tablero de ajedrez. Especialidad del ex campeón mundial Alexandre Alekhine . Autómata un autómata es una máquina automática. En el ajedrez, se trata de máquinas que uno presenta como capaces de jugar al ajedrez de forma autónoma, pero que en realidad no eran más que una broma, ya que el autómata estaba bajo el control de un jugador humano escondido en el interior (ver Mechanical Turk ). Autómatas despertó un gran interés en el XVIII °  siglo XIX XX  siglo e inspiró a las primeras reflexiones sobre la posibilidad de la inteligencia artificial .

B

Vendado cada uno de los cuatro bordes del tablero de ajedrez (columnas “a” y “h”, filas “1” y “8”). Cuando una pieza (que no sea una torre) está en el tablero , su capacidad de movimiento se reduce, incluso en ausencia de piezas bloqueantes. Tambores uso coordinado de dos partes (de marcha diferente o idéntica), la salida de la parte delantera (enmascaramiento) descubriendo un ataque de la parte trasera. Un ataque de descubrimiento es necesariamente el resultado de una "batería". Ciertas baterías se consideran especialmente efectivas, por ejemplo el dúo dama (espalda) y jinete (frontal), que combina la marcha de todas las piezas, o las dos torres alineadas; esto se denomina entonces "duplicación de vueltas" (ver más abajo). Precioso una supercomputadora de ajedrez creada por Ken Thompson . Biblioteca de apertura base de datos del juego utilizada por un programa de ajedrez para determinar rápidamente los mejores movimientos en la apertura . Blanco, Blanca nombre dado al jugador que inicia el juego y que tiene las piezas blancas; el otro jugador es negro . Por metonimia designamos por el blanco , es decir, las piezas blancas, a este jugador y el negro a su oponente. Bombardeo aéreo Juego de reloj de ritmo rápido en el que cada jugador tiene menos de 15 minutos. En el caso de una cadencia incremental, cada jugador tiene menos de 15 minutos para jugar 60 golpes. Blitz de cuatro vías una variación del juego de ajedrez en el que dos equipos de dos jugadores compiten entre sí, y donde los compañeros de equipo pueden pasar las piezas capturadas entre sí. Esta variante también se llama "alimentación". Bloqueo acción de colocar una pieza delante del peón de un oponente para bloquear su avance. El peón enemigo proporciona cobertura para la pieza bloqueadora, protegiéndola así de los ataques de las piezas enemigas. Un bloqueo es más eficaz contra peones pasados o aislados . El jersey es la pieza ideal para usar como bloqueador. En el campo de los problemas de ajedrez , la clave (ver más abajo) se dice que es "bloqueo" si no crea una amenaza directa pero después de lo cual todos los posibles movimientos de las negras causan daño a su posición que permite el mástil. Bloqueador pieza que impide el avance de la pieza del oponente. Por lo general, un caballo (o un alfil) frente a un peón enemigo. Buen tonto alfil móvil, que está en el color opuesto de su propia cadena de peones y, por lo tanto, no está bloqueado por ella. Adiós en un torneo all-round o un sistema suizo en el que el número de jugadores es impar, designa al jugador que no tiene oponente (también decimos "exento"). La palabra también se usa para designar un juego deliberadamente no jugado por el cual el participante aún recibe un punto o medio punto. Esta práctica solo está autorizada por determinadas federaciones nacionales, especialmente en países anglosajones, y exclusivamente en torneos bajo el sistema suizo.

VS

Tasa de reproducción sistema para asignar y controlar el tiempo de pensamiento de cada jugador durante un juego. Distinguimos las cadencias lentas de las rápidas (por ejemplo, el blitz ). Cadence Bronstein cadencia en la que el tiempo de un jugador se cuenta solo después de un retraso fijo en cada golpe; invención del campeón ruso David Bronstein . Cadencia fischer tasa en la que se suma el tiempo al crédito de cada jugador después de cada golpe; invención del ex campeón mundial Bobby Fischer . Café (jugador) Término despectivo para un jugador de bajo nivel, que juega en cafés para entretenerse. En inglés, el término coffehouse (café, establecimiento) es un adjetivo que se usa para describir una jugada, un jugador o un estilo de juego arriesgado y posicionalmente cuestionable que crea trampas para el oponente. El nombre proviene de la idea de que uno podría esperar ver tal comportamiento en los juegos de bolos en un café o en un entorno similar, especialmente en juegos de alto riesgo o en blitz . El gambito de Blackburne es un ejemplo típico de estilo de jugador de café. Café Regency un famoso café parisino abierto desde 1681 hasta 1910, que durante 120 años fue el centro del ajedrez en Francia y Europa. Los ajedrecistas más talentosos y famosos de esa época jugaban allí. Caissa diosa mítica o musa del juego de ajedrez, según el poema Caissa: o The Game of Chess de William Jones , escrito en 1763. Acampar Parte del tablero de ajedrez donde las piezas del mismo color se encuentran al inicio de la partida, compuestas respectivamente por piezas claras u oscuras. Hablamos del "campo blanco" y el "campo negro". Candidato participando en el torneo de candidatos o en el match de candidatos, un competidor que llega a las etapas finales del campeonato mundial. (ver también "Movimiento de candidato" a continuación). Candidato maestro título otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez a los jugadores que alcanzan una calificación Elo de 2200 y que lo solicitan. Capturar el hecho de realizar una jugada con una pieza en una casilla ocupada por una pieza del oponente, resultando en la captura de esta última, siendo retirada la pieza enemiga del juego.En notación algebraica , la captura se designa mediante una "X". Ej .: "D x Cf6". Plaza de peón designa una figura geométrica imaginaria utilizada para determinar si el rey solo puede capturar un peón contrario antes de que alcance su casilla de promoción . Para ello, el jugador traza mentalmente una línea que va desde el peón hasta su casilla de promoción, siendo esta línea el lado de una casilla imaginaria orientada en dirección al rey contrario; si el rey oponente logra entrar dentro de la “casilla”, el peón será capturado cuando sea ascendido. Caja de llaves plaza de mayor importancia estratégica en una final . Caja débil cuadrado que no se puede defender fácilmente contra ataques. Si la casilla no puede ser defendida por un peón, también se le llama "hoyo". Intercambiar un alfil puede dificultar la defensa posterior de casillas del color visitado por ese alfil, lo que resulta en una "debilidad de casillas blancas" (o negras, según sea el caso). Cajas blancas los 32 cuadrados de color claro del tablero de juego. Cajas negras los 32 cuadrados de color oscuro del tablero de juego. Categoría de un torneo número que caracteriza la fuerza de un torneo de alto nivel basado en la clasificación Elo promedio de los participantes. Jinete Caballero de ajedrez icon.pngpieza de juego que tiene la particularidad de poder saltar piezas para moverse. Vale aproximadamente tres peones. Jinete Nocturno pieza de ajedrez de hadas que encontramos en algunas variaciones del juego de ajedrez , también llamada "noctámbulo". Centralización llevar fuerzas convergentes al centro del tablero de ajedrez; al final , a menudo se recomienda centralizar al rey. Centrar normalmente designa el conjunto de casillas "d4, d5, e4" y "e5". Cadena de peones conjunto de peones conectados en diagonal, protegiéndose así entre sí, excepto el de la base. Campeonato mundial de ajedrez fase final del torneo o partido que determinará el nuevo campeón mundial. Chatrang antepasado del juego de ajedrez. Ajedrez960 otro nombre para los fallos aleatorios de Fischer . Caballo nombre popular que se le da al jinete . Cincuenta movimientos (regla de) La regla de los 50 movimientos establece que cuando se han jugado 50 movimientos (50 movimientos blancos y 50 movimientos negros) sin tomar una pieza o empujar un peón, un jugador puede reclamar tablas . Clasificación Elo ranking de jugadores según un índice numérico desarrollado por Arpad Elo . El ranking Elo varía desde alrededor de 1000 (para un jugador principiante), 1600 (jugador de club principiante), 2400 (maestro internacional), 2500 (gran maestro) hasta más de 2800 (gran maestro muy fuerte). Llave el único movimiento para resolver un problema en el número de movimientos necesarios. Magnífico acción de inmovilizar una pieza contraria, porque su movimiento estaría prohibido (pondría a su propio rey en jaque) o daría lugar a una pérdida de material. Columna cada una de las 8 líneas verticales, designadas por las letras "a" a "h". Columna abierta columna donde no hay peón. A menudo es una ventaja cuando un jugador lo ocupa en uno de sus turnos. Columna semiabierta columna donde hay al menos un peón de un color, pero ninguno del otro color. Combinación (para el jugador que lo realiza) serie de jugadas calculadas con precisión y formando un todo, para mejorar su posición, la mayoría de las veces para lograr una ganancia material o una ventaja de posición, incluso un mate. Compensación en una situación de desequilibrio, cierto tipo de ventaja que de otro modo compensa una desventaja causada o sufrida. Por ejemplo, sacrificar una de sus piezas (o calidad) para ganar iniciativa es una compensación aceptable. Contrajuego juego activo disponible para un jugador en una posición inferior. Control del tiempo período (número mínimo de movimientos a jugar en un tiempo determinado) alcanzado en una partida de ajedrez. En un tipo llamado "01:40 / 40coups + 1h KO", el primer tiempo de control llega al final de la 40 º  falle negros, pasando por el período de 1h KO (1 hora para el resto de la pieza). Tiro candidato movimiento que, tras una rápida revisión del puesto, merece un análisis más detallado. Golpe de pastor jaque mate en cuatro movimientos entre principiantes. Por ejemplo. 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7 jaque mate . Trazo de texto en un análisis (que detalla varios movimientos o posibles variantes de una posición dada), designa el movimiento realmente jugado. Golpe legal Se dice de todos los golpes permitidos por las reglas del juego en una determinada posición. También decimos "tiro normal". Soplar debajo del sobre el movimiento de un jugador (a la línea) durante un aplazamiento (el movimiento no se juega en el tablero de ajedrez, pero se coloca en un sobre sellado que se abrirá cuando se reanude el juego). Ver "Aplazamiento". Golpe teórico Golpeó la apertura generalmente considerada satisfactoria por algunos libros de referencia repentinos, como la Encyclopaedia of Chess Openings . Cray Blitz una supercomputadora Cray con software de ajedrez desarrollado por Robert Hyatt.

D

dama Reina de ajedrez icon.pngla pieza más larga y móvil del juego, con un valor aproximado de nueve peones. Inicio ver apertura . Descubrimiento (ataque) movimiento de una pieza que permite descubrir otra que amenaza a una pieza contraria. Muy eficaz en caso de doble ataque (ver "Doble ataque"). Azul profundo una supercomputadora desarrollada por IBM , que derrotó notablemente al campeón mundial Garry Kasparov en 1997. Defensa apertura elegida por las negras al comienzo del juego, o movimiento que para un ataque. Desequilibrio dinámico que cada lado tiene activos distintos, sin que uno de los dos haya obtenido la ventaja. Desarrollo Acción de mover una pieza de su casilla inicial a una casilla donde tendrá una mayor influencia en el juego.El desarrollo es fundamental para obtener la ventaja posicional. Deflexión (o ataque de deflexión) desvío de una pieza contraria de su función defensiva. Diagonal línea recta de cuadrados del mismo color, tocándose en los ángulos. Por ejemplo, la "diagonal grande" a1-h8 (o a8-h1). Diagrama Ilustración que representa una posición en un tablero de ajedrez en un momento dado, generalmente importante o decisiva. Doblar las torres conecta sus torres en la misma columna o fila, una protegiendo a la otra mientras combinan su poder de ataque. Esto suele ser una ventaja. Ronda doble o torneo de dos rondas  : un sistema de emparejamiento en un torneo donde todos los jugadores se enfrentan dos veces. Bandera Dispositivo de un péndulo de ajedrez que indica que se excede el tiempo asignado. Se dice que la bandera ha "caído" (en los viejos relojes mecánicos de ajedrez, la anguila soltaba una bandera cuando la pasaba al final del tiempo total de pensamiento del jugador). Doble en un problema de ajedrez , otra variación de la solución. Generalmente evitado por el compositor.

mi

Intercambio Captura mutua de dos monedas del mismo valor. Decimos que perdemos “calidad” si intercambiamos una pieza de mayor valor que la del oponente (por ejemplo, si intercambiamos una reina o una torre contra un alfil o un caballo contrario). Falla acción de amenazar al rey contrario (para capturarlo en el siguiente movimiento) con una moneda. No puedes derrotar a tu propio rey. Para detener un jaque, puedes mover al rey atacado, poner una pieza entre él y el atacante o capturar la pieza atacante. Fallo de descubrimiento se dice cuando el rey se ve expuesto a un ataque de una pieza del oponente (reina, torre o alfil) cuya línea de acción acaba de ser despejada por la pieza (del mismo color) que acaba de ser jugada. Doble fracaso se dice cuando un rey es atacado por dos piezas opuestas simultáneamente; fuerza un golpe del rey. Esta es una variante del fracaso del descubrimiento, donde la pieza de "descubrimiento" también resulta en un fracaso. Jaque mate amenaza contra el rey oponente de manera que no sea posible evitar capturar al rey en el siguiente movimiento. Termina el juego. Fracaso perpetuo situación en la que un jugador puede regalar una serie ilimitada de ajedrez a su oponente, sin que este último pueda escapar; el fracaso perpetuo se considera un empate . Ajedrez aleatorio Fischer variante del juego de ajedrez donde la posición inicial de las piezas de la primera fila se determina aleatoriamente al inicio del juego. También llamado "Ajedrez 960" ( Ajedrez aleatorio Fischer o Ajedrez960 ). Ajedrez Capablanca variante del juego de ajedrez con tablero de ajedrez más grande y piezas adicionales, inventado por el ex campeón mundial José Raúl Capablanca . Ajedrez de hadas variante del juego de ajedrez en el que no se respetan las reglas tradicionales; agrega nuevas piezas con movimientos especiales (por ejemplo, ver "Night Rider", "Emperatriz" o "Saltamontes"). Tablero de ajedrez tablero cuadrado de 64 casillas en el que se juega una partida de ajedrez. En el tablero de ajedrez  : se refiere a las partidas que se juegan en las condiciones clásicas de un torneo, en contraposición al juego por correspondencia , al juego en línea o al análisis . ECO (código) Código de clasificación de aperturas de la Enciclopedia de aperturas de ajedrez . Escuela hipermoderna corriente de pensamiento desarrollada a principios del XX °  siglo abogando por un centro de control de la distancia tablero de ajedrez, a los ataques de los flancos en lugar de físicamente ocupan con peones (el "control" del centro pero no el "ocupan"). Igualdad el hecho de haber obtenido una posición de igualdad. O cuando la ventaja del rasgo inicial de las blancas ha desaparecido, o cuando un bando inferior ha restaurado la situación con una maniobra táctica. Elo (clasificación) número generalmente entre 800 (principiante) y 3500 (el mejor software de ajedrez) que evalúa la fuerza de un jugador (humano o cibernético). Proviene de Arpad Elo , el inventor de este método de cálculo; por lo que no es, como muchos creen, un acrónimo. Aparador movimiento que ataca a dos piezas alineadas, similar a un clavado, excepto que la pieza enemiga de mayor valor es el objeto del ataque directo. Después de moverse, se puede capturar la habitación detrás de él. Pasando Regla que permite que un peón tome otro en la casilla que cruza durante su primer movimiento. En toma designa una pieza que probablemente será capturada por el oponente en el próximo movimiento. Ajedrez de Europa Revista mensual en francés sobre el juego de ajedrez.

F

Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) (pronunciado "fidé") organización internacional y oficial de ajedrez con poder para organizar competiciones mundiales y continentales y publicar el ranking Elo de jugadores. Sus miembros son las federaciones nacionales (como la FFE ). Puntuación o hoja de puntuación Documentar dónde se requiere que los jugadores registren sus movimientos en un torneo (a un ritmo lento). Fianchetto acción de colocar el alfil en g2 o b2 (g7 o b7 para las negras) para colocarlo en una diagonal grande (a1-h8 o a8-h1). Final la fase de juego que sigue a la mitad del juego y que se caracteriza por el número reducido de piezas en el tablero de ajedrez. El rey a menudo se convierte allí en una pieza decisiva, entrando en acción después de haber permanecido en el refugio durante todo el juego. Ajedrez aleatorio fischer (o Chess960 ) variante del juego de ajedrez , otro nombre para el ajedrez aleatorio de Fischer . Tarifa plana dijo de un jugador que no se presentó en el tablero de ajedrez a tiempo para comenzar el juego. Generalmente sancionado por la pérdida del juego (y el punto) para el jugador que pierde. Fortaleza disposición de piezas adoptada por un jugador cuando su posición se vuelve inferior, para evitar cualquier progresión del campo contrario. Su rey está protegido detrás de estas piezas restantes, por lo que puede luchar por un empate . Loco Alfil de ajedrez icon.png Pieza de largo alcance que se mueve en diagonal. Vale aproximadamente tres peones. Tenedor amenaza simultánea de dos piezas opuestas, generalmente con la ayuda de un caballo o un peón . Tontos de colores opuestos Se dice de una situación en la que los dos campos tienen un alfil que se mueve en casillas de un color diferente. Lleva a un empate en algunas finales .

GRAMO

Bobo irreflexión, error de cálculo, a menudo un error grave que conduce a la pérdida del juego. Ganancia teórica posición final conocida para llevar a la victoria con la mejor jugada. Gambito Sacrificio de un peón en la apertura para obtener una ventaja posicional: ventaja espacial (desarrollo) o temporal (iniciativa). Gran Maestro Internacional (GMI) después del título de campeón del mundo, el título más alto otorgado a los jugadores por la Federación Internacional de Ajedrez . Requiere el logro de los estándares del torneo. Diagonal grande diagonal "a1-h8" o "a8-h1".

H

De alta tecnología una supercomputadora de ajedrez. Hydra (programa de ajedrez) una supercomputadora de ajedrez.

I

Emperatriz pieza de ajedrez de hadas que encontramos en algunas variaciones del juego de ajedrez . Informante de ajedrez revista técnica sobre ajedrez publicada por la editorial Šahovski Informator, que publica las partidas de jugadores de alto nivel desde 1966 a razón de dos o tres (desde 1991) números al año. Iniciativa (tener la) preeminencia de un jugador (a menudo logrado ahorrando tiempo, una combinación o sacrificio) que crea amenazas tales que su oponente debe pararlas, de lo contrario su posición se deteriorará. Suele ser una ventaja que la iniciativa se traduzca en un ataque coordinado. Club de Ajedrez de Internet o ICC nombre de un servidor de compras famosas de ajedrez en línea . Interzonal Torneo oficial organizado anteriormente por la Federación Internacional de Ajedrez para determinar los participantes en los torneos de candidatos , con el objetivo de determinar el retador del actual Campeón del Mundo . isolani (Latín) designa el peón de reina aislado de ciertas aperturas. Suele ser una debilidad en la final porque es difícil de defender.

J

mellizos En el dominio del problema , llamamos "gemelos" a dos (o más) problemas que se diferencian por un solo elemento y generalmente se presentan en un solo diagrama con la indicación de la diferencia.

K

"2 K" expresión emblemática que designa a Anatoli Karpov y Garry Kasparov , campeones que permanecieron durante mucho tiempo en la cima de la jerarquía mundial desde la década de 1980. "3 K" expresión icónica que designa a Vladimir Kramnik , Anatoly Karpov y Garry Kasparov . Kibitz (o "kibitze (u) r") espectador de un juego. Un "  kibitz  " es también el comentario de un espectador durante un juego, a menudo indeseable si es audible por los jugadores porque puede interrumpir el juego.

L

Torres de enlace gracias al enroque en particular, puso sus torres en conexión en la misma fila, protegiendo una a la otra y combinándose su poder de defensa. Esto suele ser una ventaja. Consulte también "Duplicar los giros". Liquidación (o simplificación) serie de intercambios de varias piezas en el medio del juego para eliminar cualquier contrajuego enemigo. Un cierre a menudo ayuda a reducir las tensiones y suavizar una posición compleja o una transición hacia un empate o una final ganadora. Además, gracias a la posición que se ha vuelto más simple, es más fácil analizar variantes largas . Darting (maniobrar) cualquier maniobra posicional en la que se utilicen sucesivamente diferentes amenazas tácticas sobre la posición del oponente, de forma indirecta o desde la distancia, a diferencia del juego de ataque directo.

METRO

Maestro FIDE (MF) título otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez a cualquier jugador que supere el ranking internacional Elo de 2300 y lo solicite. No requiere cumplir con los estándares para obtenerlo. Máster Internacional (MI) título otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez , ubicado entre el maestro FIDE y el gran maestro internacional . Requiere el logro de los estándares del torneo. Mayoria tener más peones que el oponente en un flanco. Marea de peones avance de varios peones que avanzan hacia el territorio contrario. A menudo es una ventaja si los peones están vinculados entre sí. Ajedrez Marsellesa o Marsellesa variante del juego de ajedrez donde cada jugador juega dos movimientos seguidos. Suele resultar en partidas muy rápidas. Mástil diminutivo de "jaque mate". Equipo conjunto de peones y figuras (piezas) de un jugador. Una "ventaja material" se refiere a un jugador que tiene un valor de moneda general mayor que el de su oponente. Una "ganancia material" es un aumento en el beneficio material. Material insuficiente (o "tapete imposible") un empate donde ninguno de los lados tiene suficiente material para dar jaque mate, o si la posición no puede conducir a un jaque mate. Tonto malo alfil cuyos movimientos están impedidos, que está del mismo color que las cadenas de sus peones . Mazette jugador de bajo nivel; también hablamos de "empujador de madera". La mitad del juego la fase de juego ubicada después de la apertura y antes de la final. Miniatura juego en el que un bando gana en muy pocos movimientos (20 movimientos como máximo). Minoría tener menos peones que el oponente en un flanco. Movilidad capacidad de una pieza o conjunto de piezas para moverse en el tablero de ajedrez, generalmente medida por el número de casillas accesibles por las piezas en cuestión. Muerte súbita o Armagedón Método final de desempate entre dos jugadores en un torneo o en un partido, que consiste en una sola partida relámpago en la que las blancas tienen un minuto extra de pensamiento en comparación con las negras, pero están obligadas a ganar, pudiendo las negras conformarse con el empate. De hecho, en caso de empate, la victoria es para las negras. Carrete maniobra táctica basada en repetidos descubrimientos fallidos . Imparable (pero no imbatible).

NO

Nuevo en ajedrez periódico internacional en inglés que aparece ocho veces al año. NN nomen nescio ("No sé el nombre"), indica que se ignora el nombre de un jugador o que no se quiere mencionar. Nightwalker pieza de ajedrez de hadas de algunas variaciones del juego de ajedrez , también llamado Night Knight. Negro nombre dado al jugador que no inicia el juego y que tiene las piezas negras; el otro jugador es "Blanco". Por metonimia, designamos por "negras" las piezas negras o este jugador y "las blancas" a su oponente o las piezas blancas. Estándar resulta en un torneo oficial que permite a un jugador progresar al título de maestro internacional o gran maestro internacional . Se dice que el jugador alcanza un "estándar". Notación algebraica sistema de escritura de trazos utilizado en los torneos (en su forma abreviada) y que la FIDE impone en sus torneos y partidos. La notación algebraica abreviada solo menciona la casilla de llegada de una pieza (por ejemplo: 1. e4 en lugar de 1. e2-e4 ). Notación descriptiva notación de trazos (ahora obsoleta) utilizada en países de habla inglesa y española hasta la década de 1980. Desde entonces reemplazada por notación algebraica . Novedad teórica Un movimiento de apertura jugado por primera vez en una competición oficial, interesante y sin precedentes a alto nivel, que abre nuevos caminos. Conduce a "batallas teóricas" para verificar su precisión. Nula resultado de un juego que no termina con la victoria de uno de los dos campos, sin que ningún jugador haya logrado ganar ventaja sobre su oponente; la división del punto vale 0,5 puntos para ambos campos. Sin salón El sorteo concluyó rápidamente por consentimiento mutuo de los jugadores, a veces organizado antes del juego. Mal considerado a un alto nivel (falta de combatividad), el empate a veces puede explicarse por la duración y dificultad de los torneos. Bobby Fischer se ha quejado a menudo de sus oponentes soviéticos en las principales competiciones internacionales, y dice que a veces se empata entre ellos para mantener su fuerza en su contra. Nulo teórico posición final que se sabe que solo termina en empate con la mejor jugada posible. Nulo por repetición Situación en la que se ha producido una posición en el tablero de ajedrez tres veces, con las mismas posibilidades dinámicas (toma de paso, enroque). Esto resulta en un empate a petición de uno de los jugadores al árbitro. Entonces decimos que el juego es "dibujar por repetición de movimientos".

O

OO pequeña notación de enroque (a veces también se indica OO, 0-0 o 00). OOO Gran notación de enroque (a veces también se nota OOO, 0-0-0 o 000). Olimpiada de ajedrez competición mundial mixta por equipos nacionales, organizada cada dos años, en años pares. A menudo es una oportunidad para que los jugadores de "países pequeños" se enfrenten a los mejores equipos del mundo y así se enfrenten a jugadores fuertes. Abierto torneo abierto a todos los jugadores. Oposición (gana el) término final que suele designar una posición en la que los reyes están uno al lado del otro (separados por un solo cuadrado), impidiendo que cada uno avance hacia el otro. Quien "gana" a la oposición obtiene una ventaja, muchas veces decisiva en la final porque impide que el rey contrario actúe. Apertura primera fase del juego, durante la cual cada bando activa (o "desarrolla") sus piezas. Existen muchas aperturas (sistemas de desarrollo) ( parte española , apertura del peón de dama ,  etc. ), que han sido diseccionadas en numerosas ocasiones por los teóricos. Generalmente se habla de "apertura" o "partido" para los blancos y "defensa" para los negros ( Defensa siciliana , la defensa es india ,  etc. ).

PAG

Par de tontos los dos obispos del mismo campo se completan (uno en cada color), formando así una pareja. Generalmente se considera que confiere una ventaja estratégica contra el conjunto de alfil + caballo o contra la pareja de caballos. Fiesta a ciegas parte donde uno de los jugadores (en principio el más fuerte) no mira el tablero de ajedrez (tablero de ajedrez oculto o con los ojos vendados). Todos los hits se anuncian en voz alta. Partido en consulta juego que enfrenta a varios jugadores contra uno o más oponentes en un solo tablero de ajedrez. Juego de handicap parte donde el jugador más fuerte le da a su oponente una ventaja (material o tiempo para pensar). Partido mayoritario juego en el que un jugador fuerte se enfrenta a un grupo de jugadores que deciden por mayoría de la jugada a jugar. Juego rápido partido jugado entre más de 10 (antes 15) y menos de 60 minutos. Si se agrega un incremento de tiempo , el juego debe jugarse en el mismo intervalo de tiempo, incluyendo 60 veces el tiempo del incremento (es decir, equivalente al tiempo de incremento obtenido para 60 movimientos jugados). Juego simultaneo Evento (a menudo una exhibición) donde un jugador fuerte se enfrenta a varios oponentes aficionados (a menudo dispuestos en un semicírculo a su alrededor) cada uno en un tablero de ajedrez separado. Cada oponente debe ejecutar su golpe cuando el maestro esté frente a él. Incluso hoy en día, este tipo de evento (simultáneo de un maestro contra amateurs) es popular y apreciado, en particular por su lado lúdico, facilitando la popularización del juego de ajedrez entre los neófitos. En el pasado, algunos Grandes Maestros jugaban juegos de "ciegas simultáneas", pero este tipo de evento ahora parece pasado de moda. Palmadita situación en la que un jugador en la línea (debe jugar), y no estando en jaque, ya no tiene un movimiento legal a su disposición; esto es un empate . Péndulo de ajedrez péndulo doble en un estuche; dispositivo utilizado para contar el tiempo de pensamiento de cada jugador, que se incluye en un tiempo de pensamiento general para todo el juego. En cadencia clásica, estamos hablando de 2 horas para 40 golpes. Dado que el uso de la electrónica incremento de tiempo relojes , a menudo utilizamos en el torneo de la cadencia 01:40 / 40 movimientos + 1h KO (1 hora para el resto del juego después de que el 40 º  movimiento). Descubrimiento avance de peón o intercambio de monedas que resulte en la apertura de una posición bloqueada. Rendimiento Elo estimación de la fuerza de un jugador en un torneo oficial, calculada en base al promedio de las clasificaciones de los jugadores rivales y el resultado que se espera que el jugador logre contra ellos. Habitación cualquier unidad combativa es una pieza: los peones y las figuras (rey, reina, torre, alfil, caballo). Pieza menor designa al jinete o al loco . A veces también se denomina "pieza ligera". Pieza mayor designa la torre o la dama . A veces también se le llama "pieza pesada". "Pieza tocada, pieza tocada" expresión que simboliza la regla que establece que si un jugador de la línea toca una de sus piezas, tiene la obligación de jugarla (si es posible); si lo ha colocado y soltado en una casilla, se considera que la jugada ha sido jugada; si toca una pieza del oponente, debe tomarla (si es posible). Dado que el enroque es un movimiento de rey, una consecuencia de esta regla es que para enroque debe golpear al rey antes que a la torre. El jugador que comete lo contrario por error debe realizar un solo movimiento de ese turno, en lugar de enroque. Empeñar Peón de ajedrez icon.pngla pieza más numerosa y menos valiosa del juego. Sin embargo, el peón puede ser promovido (transformado) en una figura (generalmente la reina, pero nunca un segundo rey) si alcanza la última fila de su columna; cada jugador puede, por ejemplo, tener varias reinas. Esto suele ser una gran ventaja. Peón atrasado un peón menos avanzado que los peones amigos de las columnas adyacentes, y cuya casilla frente a él está desocupada o controlada por un peón contrario. A menudo es una debilidad posicional. Peón avanzado un peón que ha pasado la cuarta fila de su campo. Puede ser débil si es difícil de defender, o fuerte si crea una ventaja de espacio, o incluso si amenaza con alcanzar su casilla de promoción . Peones dobles peones de un campamento en la misma columna. Los peones también se pueden triplicar, etc. A menudo (pero no siempre) es una debilidad. Peón aislado peón que no tiene más peones de su campamento en las columnas vecinas para ayudarlo. Esto suele ser una debilidad, porque este peón debe estar protegido por una pieza amiga (torre, alfil, etc.) Peones atados peones amistosos ubicados uno al lado del otro y protegiéndose entre sí en su avance. Esto suele ser una ventaja, especialmente en la final. Peón pasó peón que ya no se ve obstaculizado en su avance por peones opuestos de la misma columna o en una columna adyacente. A menudo es una ventaja en la final, si una pieza amiga puede mantener su avance hacia la promoción. Peones colgantes Peones centrales uno al lado del otro en la misma fila, sin peones opuestos en su columna y sin peones amigos en columnas adyacentes. Su fuerza radica en su control de las casillas frente a ellos, su debilidad en su falta de movilidad. Plan objetivo estratégico a largo plazo de un jugador de ajedrez. Como dice un refrán popular de ajedrez: "Mejor un mal plan que ningún plan" . Punto movimiento decisivo en una serie de varios movimientos (variante), que da como resultado un resultado (ataque o defensa). Notación de juegos portátil una notación computarizada estandarizada de juegos de ajedrez. Posición Situación de las piezas en el tablero de ajedrez en un momento dado. Empuje avance de un peón. A menudo, el preludio de un ataque. "Empujador de madera" califica a un jugador de bajo nivel. Expresión peyorativa, como mazette . Programa de ajedrez programa informático dedicado al juego de ajedrez. Promoción (caja de) reemplazo de un peón, llegó a la última casilla de su columna, por una figura más poderosa: reina, torre, caballo o alfil. La promoción en una habitación distinta a la de la dama se denomina "subpromoción". No es posible promover un peón a rey. Profilaxis método de defensa mediante medidas preventivas frente a posibles amenazas del adversario. También hablamos de "golpe profiláctico" (o "pecado en aguas turbulentas") cuando un jugador ejecuta un golpe que no trae amenazas inmediatas, pero que sirve a un objetivo a largo plazo. Pseudo-sacrificio una oferta de material que a primera vista parece favorable al oponente, cayendo este último en una trampa si acepta este "regalo troyano", provocándole una posterior pérdida de material, o incluso una combinación de mate. El pseudo-sacrificio es diferente al sacrificio "real" (más especulativo), que tiene como objetivo obtener una compensación estratégica o táctica a largo plazo entregando al oponente una moneda gratis, lo que en ese momento le da una ventaja real.

Q

Calidad diferencia de valor entre una moneda y otra. Por ejemplo, una torre (equivalente a unos 5 peones) vale más que un caballo o un alfil (equivalente a unos 3 peones); La "calidad" se estima generalmente en dos peones. "Perder calidad" significa que uno ha hecho un intercambio de piezas prima facie desfavorable (una torre contra un alfil, una reina contra una torre) por un propósito táctico o estratégico. Esto no es necesariamente una debilidad, especialmente cuando lo ejecutan jugadores fuertes, algunos (como Tigran Petrosian ) tienen predilección por ello. Desde esta perspectiva, la pérdida de calidad es una especie de pseudo-sacrificio, con el jugador esperando una compensación a largo plazo, o bien para evitar un ataque peligroso que el oponente está a punto de realizar. Ver también "Sacrificio".

R

Fila una de las ocho líneas horizontales, designada por un número del 1 al 8. Refutación golpe, racha o escaneo que demuestre la debilidad de un golpe, escaneo o disparo anterior. La refutación de un solo disparo a veces conduce a la refutación de una apertura completa (por ejemplo, Defensa Damiano y algunas variaciones de "Contragambito Greco" o Gambito Letón ). Reglas del juego de ajedrez conjunto de reglas que se aplican en los torneos, tanto en lo que respecta al movimiento de las piezas, como al comportamiento de los jugadores y al papel del árbitro. La FIDE es la única propietaria y ejecutora. reina otro nombre popular para la dama . Red de mástil disposición de las piezas en el tablero de ajedrez en un momento preciso de la partida (generalmente en la final), lo que sugiere la posibilidad de lograr un jaque mate con un alto grado de acierto. En una red de mástiles, son posibles varios mástiles (con diferentes partes o disposiciones). Consulte también "Mesa de tapete". Rey Rey de ajedrez icon.pngla pieza más importante del juego, el objetivo es someter al rey del oponente y así lograr la victoria. Moneda débil al comienzo del juego, el rey gana más fuerza hacia el final del juego, volviéndose muy activo en la final debido a la escasez de monedas. Rey despojado el rey solo, la última unidad de su campamento aún con vida. Una de las únicas posibilidades de no perder para el jugador así "despojado" sigue siendo el empate por repetición o la palmada (incluso la ganancia de tiempo en blitz ). Redondo juego o ronda de un torneo de ajedrez. En los torneos estándar con cadencia clásica , se juega una ronda cada día. En blitz , varias rondas pueden seguirse durante el día, los torneos blitz generalmente duran solo un día. Enroque maniobra particular del rey con una de sus torres para ponerse a cubierto y activar la torre al mismo tiempo. El rey no puede enroque si ya se ha movido durante el juego (luego se dice que ha sido "  despojado  ") o si su línea de enroque (la línea que lo separa de su torre) está cortada por la trayectoria de una pieza enemiga ( un obispo por ejemplo). Enroque artificial Maniobra que consiste, cuando el enroque no es (o ya no es) posible, en sacar al rey de su posición inicial en el centro para llevarlo detrás de sus peones, como si hubiera recibido varios golpes al enroque. Esta maniobra lleva más tiempo que el enroque tradicional, pero a menudo es necesaria para proteger mejor a su rey que, de lo contrario, terminaría en "borradores" (a merced de las piezas del oponente en el centro del tablero de ajedrez). "Enroque acrobático" un movimiento de enroque "ficticio" (movimiento ilegal en el juego de ajedrez tradicional) presente en una carta del juego Tormenta en el tablero de ajedrez (un juego de cartas que promueve una variante del juego de ajedrez , mejorado con cartas para jugar): el jugador que usa esta carta en el enroque si su torre y su rey están en la misma fila o columna (independientemente del número de casillas), siempre que las casillas entre las dos piezas estén libres. El término es un juego de palabras que se refiere al rock acrobático . Round-robin torneo donde cada jugador se encuentra con todos los participantes durante las rondas. Ver torneo completo .

S

Sacrificio (de calidad) sacrificio de una pieza pesada (reina o torre) a cambio de una o más piezas ligeras (alfil o caballo, o pareja con una torre en el caso de una reina sacrificada), con la esperanza de obtener una compensación a largo plazo o para protegerse de una amenaza inminente. Consulte "Calidad". Saltamontes pieza de ajedrez de hadas que encontramos en algunas variaciones del juego de ajedrez . Secundaria en un partido de alto nivel, un asistente (a menudo un jugador fuerte él mismo) que contribuye al análisis y preparación del jugador, en particular analizando el juego de sus oponentes para encontrar las lagunas. Séptima fila (o travesaño) fila de peones negros antes de comenzar el juego. Vía privilegiada de invasión de las torres blancas. Esta fila es la segunda para las negras. Simplificación intercambio de piezas que reduce la complejidad táctica, pierde fuerza en un ataque o permite el paso a la final. Ver "Liquidación". Simultáneo Un encuentro en el que un jugador fuerte se enfrenta a muchos oponentes, haciendo un movimiento antes de pasar al siguiente tablero de ajedrez. Suele ser el marco de una exhibición lúdica para popularizar el juego de ajedrez entre los neófitos. En promoción ver "Promoción". Espectador persona presente que no sea uno de los dos jugadores en el juego ni el árbitro. Los espectadores no tienen derecho a intervenir en el juego. Una persona no deseada que da su opinión se llama kibitzer . Estrategia de ajedrez conjunto de consideraciones para obtener un beneficio a largo plazo. Estructura de peones disposición de los peones entre sí, y que influye fuertemente en la estrategia . Sobrecarga Se dice que una pieza está "sobrecargada" cuando tiene que cumplir varias tareas importantes al mismo tiempo, lo que debilita la posición del campamento en cuestión. Estafa ver "Estafa". Síndrome de Kotov Actitud descrita por Alexander Kotov que consiste en no encontrar un buen plan en una posición determinada, a pesar de una larga reflexión y luego, presionado por el tiempo, para jugar un tiro flojo que solo ha sido analizado superficialmente. Sistema Hort método habitual de compartir premios en efectivo entre empates en un torneo, debido a Vlastimil Hort . Sistema de Buchholz sistema para decidir entre jugadores empatados al final de un torneo. Sistema suizo El sistema de emparejamiento habitual en un torneo donde el número de jugadores es significativamente mayor que el número de rondas. Sistema Sonneborn-Berger sistema para decidir entre jugadores empatados al final de un torneo.

T

Mesa del pastor Mesa de emparejamiento estandarizada en un torneo completo donde todos los jugadores se encuentran. Mesa de tapete posición sintética donde ocurre un jaque mate . En esta posición sólo se muestran las partes que participan en el tapete, omitiéndose todas las partes inútiles para su realización. Consulte también "Red de mástiles". Mesas finales designa una base de datos especializada que determina el mejor disparo posible en una posición determinada. Actualmente hay mesas de finales de hasta 5 monedas (las 5 finales de monedas están resueltas) y algunas de 6 monedas. Tácticas de ajedrez conjunto de consideraciones para obtener un beneficio a corto plazo. Secuencia de golpes vinculantes para el oponente y que tiene como objetivo obtener una ganancia, material o posicional. Tempo ( tempos plural o tempi ) (Latín) golpe ganado o perdido en un desarrollo o un ataque. Teoría Elo teoría matemática desarrollada por Arpad Elo para clasificar a los ajedrecistas. Ver "Clasificación Elo". Torre Torre de ajedrez icon.png Pieza de largo alcance que se mueve vertical u horizontalmente. Adquiere toda su fuerza cuando se combina con su hermana gemela. Vale aproximadamente cinco peones. Torneo encuentro de varios jugadores en una competición organizada (oficial o no). Torneo temático torneo en el que se impone la salida . Línea el jugador que "tiene el movimiento" o que "tiene el movimiento" es el que debe jugar el siguiente golpe. Transposición posición idéntica obtenida después de los mismos golpes jugados en un orden diferente. Se pueden trasponer varias aberturas a otras aberturas, a costa de un coste en tiempo. Por ejemplo, algunas variantes de la defensa francesa y la defensa siciliana (y viceversa). Cruces sinónimo de "fila". Triple repetición consulte "Nulo por repetición". Agujero una casilla ubicada en o cerca del territorio de un jugador y que no puede ser controlada por un peón. Este es un hoyo en la configuración de peones del jugador, especialmente peligroso cuando el hoyo está cerca del centro o del rey. Un corredor que ocupa un hoyo puede formar parte de un ataque. Un ejemplo de hoyo es e4 en el ataque Stonewall .

U

Unidad entidad móvil que evoluciona en el tablero de ajedrez (un peón o una pieza).

V

Variante secuencia de carrera alternativa. En las aperturas , a menudo hablamos de "variantes principales" (las variantes más utilizadas en un momento determinado) y de "subvariantes" o "subsistemas" (menos populares o pasados ​​de moda variaciones. de esta apertura). Variante de ajedrez un juego similar al juego de ajedrez pero que se diferencia de él por diferentes reglas o una diferente posición de partida. Por ejemplo, ajedrez aleatorio de Fischer ( ajedrez ranom Fisher o ajedrez 960 ) o ajedrez de Marsella (ver "  Marsellesa  ").

W

Consejo Mundial de Ajedrez organización efímera que se encargó de la organización de los campeonatos del mundo de clásicos en 1998.

X

Ataque de "rayos X" Ataque indirecto de una habitación que está detrás de otra habitación, directamente amenazada. Ver "Aparador". Xiangqi otro nombre para el ajedrez chino.

Z

Zeitnot “Escasez de tiempo / angustia”; falta de tiempo a medida que se acerca la verificación de tiempo. Preludio a las meteduras de pata (ver arriba). Zugzwang "Golpe forzado"; Si la obligación de jugar penaliza al jugador que tiene el rasgo . El jugador se ve obligado a jugar, sabiendo muy bien que deteriorará su posición. Zwischenzug "Golpe intermedio" en respuesta a una amenaza del oponente, que crea una contraamenaza.

Notas y referencias

Notas

  1. En medicina, el término profilaxis se refiere al "proceso activo o pasivo destinado a prevenir la aparición, propagación o agravamiento de una enfermedad".
  2. el ardid de guerra conocido como Caballo de Troya .

Referencias

  1. [PDF] "Directrices en caso de que un juego deba aplazarse" Libro del árbitro, página 18, en el sitio de la federación francesa de ajedrez .
  2. (in) "  Leyes del ajedrez  " en hanbook FIDE, el sitio web de la federación, fide.com .
  3. "[71-80.] Siempre es mejor jugar un plan equivocado lógicamente que no tener ningún plan. "- Viktor Kortchnoï  ; “Citas de la comunidad del ajedrez. » , Normandlamoureux.com (consultado el 31 de enero de 2019).
  4. Citado por Nicolas Giffard en The New Chess Guide Complete Treatise (ver bibliografía) en la sección que dedica a Petrosian, un formidable defensor.

Apéndices

Bibliografía

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