Reglas del juego de ajedrez

Las reglas oficiales del juego de ajedrez las establece la Federación Internacional de Ajedrez .

Hay muchas variaciones del juego de ajedrez , en las que las reglas pueden variar más o menos. Las competiciones siguen las reglas oficiales del juego de ajedrez.

Reglas oficiales del juego

El juego de ajedrez se opone a dos jugadores de dieciséis piezas cada uno, respectivamente blanco y negro, sobre un tablero de 64 casillas. Cada uno a su vez, los jugadores hacen que uno evolucione según sus propios movimientos. Para hablar de los adversarios, decimos "los blancos" y "los negros".

El tablero de ajedrez

Inicialmente, las blancas siempre están en las filas "1" y "2" y las negras siempre están en las filas "8" y "7". Por convención, cada jugador debe tener un cuadrado blanco a su derecha (h1 para blancas y a8 para negras).

Para permitir la puntuación de jugadas, las columnas se designan con letras minúsculas , de la "a" a la "h" (la columna "a" es la más a la izquierda para las blancas), y las filas con números, del 1 al 8 (fila " 1 "siendo el de piezas blancas.). Por tanto, cada casilla está representada por una combinación de fila y columna, por ejemplo, “e5”. Las indicaciones de columnas y filas a veces se omiten en el tablero de ajedrez o en el diagrama, solo los jugadores principiantes realmente las necesitan.

Cada pieza está en un solo cuadrado, y cada cuadrado solo puede ser ocupado por una pieza. Cada jugador tiene inicialmente un rey , una reina , dos alfiles , dos caballos , dos torres y ocho peones .

Las damas se enfrentan en la columna "d". Se sugiere a los principiantes, como recurso mnemónico, colocar las reinas en el cuadrado central de su color, la reina blanca en un cuadrado blanco y la reina negra en un cuadrado negro.

Cómo se desarrolla el juego

Realizar una jugada consiste en realizar un movimiento de una de sus piezas, posiblemente acompañado de la captura de una pieza del oponente ubicada en la casilla de llegada de la pieza jugada (a menos que la jugada ejecutada sea una captura al pasar ). Con la excepción del enroque (ver más abajo), un movimiento no puede consistir en el movimiento de dos piezas del mismo lado al mismo tiempo. Si decide mover su pieza a la casilla ocupada por una pieza del oponente, esta pieza del oponente se retira del tablero de ajedrez: ha sido capturada; a diferencia del juego de damas , en el ajedrez no hay retención obligatoria (excepto en los casos en los que la única jugada legal para evitar un jaque consiste en tomar la pieza contraria que administra el ajedrez).

Blancos y negros se turnan. Las blancas toman el primer movimiento del juego.

Decimos del que tiene que jugar que tiene el rasgo , y jugar es una obligación (no podemos “pasar” su turno). Ser obligado a jugar es a veces un hándicap cuando todos los golpes disponibles resultan ser malos, hablamos de zugzwang . Si el jugador que tiene la jugada no puede hacer una jugada legal , el juego termina (es una palmada o un jaque mate , ver más abajo).

El tiempo de reflexión asignado a cada jugador, el método de asignación de las blancas, el número de rondas de un torneo, etc., no forman parte de las reglas del juego en sí, son las reglas de organización de los encuentros (juego amistoso, por correspondencia, torneo, etc.).

Viaje

Los bordes del tablero de ajedrez son intransitables por las piezas.

Ninguna habitación puede entrar y ocupar una casilla ya ocupada por una pieza de su propio campo. Si una pieza (amiga o enemiga) está en la trayectoria de movimiento de una pieza de largo alcance (reina, torre o alfil), esa pieza se ve obligada a detener su movimiento o tomar la pieza (si no lo hace. mismo color que él), en cuyo caso, detiene su movimiento en el cuadrado de la pieza capturada.

Cuando se toca una pieza, se debe tocar ("pieza tocada, pieza tocada"). Mientras no se suelte la pieza, se puede cambiar su trayectoria.

El rey

El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. Está prohibido que un jugador controle a su propio rey. Si esto sucede entre principiantes, se le pide al jugador que retire este movimiento ilegal. A un ritmo fijo de blitz o entre dos jugadores experimentados, la penalización sería la derrota para el campamento que haya jugado esta jugada ilegal.

Enroque

El enroque es el único caso en el que, en un solo movimiento, puedes mover dos de tus propias piezas al mismo tiempo (el rey y una torre), y con un modo de movimiento inusual: el rey se mueve en su fila de dos casillas. hacia su torre, y la torre salta sobre su rey para venir y colocarse junto a él, en el flanco opuesto. Es necesario tener cuidado de respetar el orden de estos dos movimientos: el rey se mueve primero, luego la torre opera su movimiento en segundo lugar. Este doble desplazamiento está sujeto a las siguientes condiciones:

  • el rey y la torre en cuestión nunca se han movido;
  • no hay espacio entre el rey y la torre en cuestión;
  • el rey no está bajo control en el momento del enroque;
  • ninguna de las casillas cruzadas por el rey está bajo la amenaza de una pieza del oponente (el rey no debe hacer check-in cuando se mueve).

Son posibles dos roques: el enroque pequeño (el rey se encuentra en la columna g, la torre en la columna f) y el enroque grande (rey en c, torre en d).

Piezas de largo alcance

La torre, el alfil y la reina son piezas de largo alcance , esto significa que pueden mover varias casillas en un solo movimiento, en línea recta, siempre que no estén limitados por el obstáculo infranqueable que constituye cualquier otra pieza, oponiéndose o no.

El jinete

El jinete es la única pieza que "salta" en el juego. Desde su casilla de salida, "salta" directamente a su casilla de llegada, gracias a su movimiento singular: se mueve una casilla en dirección horizontal o vertical (como una torre) y luego un cuadrado en una dirección diagonal (como un tonto); decimos entonces que se mueve en "Y". Otra visualización posible para describir su desplazamiento es decir que se mueve dos cuadrados delante de él (horizontal o verticalmente) luego que va sobre un cuadrado perpendicular; decimos entonces que se mueve en “L” o en “T”.

Dado que "salta" directamente a su casilla de llegada mientras "se desliza" entre las otras piezas (aliados u oponentes), el camino del caballo no puede ser interceptado como con las otras piezas del juego.

El caballo no se mueve en su propia fila, columna o en sus diagonales. Los 8 posibles espacios de llegada del piloto forman un rosetón (ver diagrama), lo que le da 8 posibilidades de movimiento, en el mejor de los casos.

El peón

El peón se mueve en línea recta (a la 8 ª  fila para los blancos y al 1 st  fila de negro), un espacio a cada golpe y sin poder moverse hacia atrás.

Durante su primer movimiento (mientras está en su casilla inicial), un peón puede avanzar, a elección, una o dos casillas en un solo movimiento (por ejemplo, para el peón “e” de las blancas, e2-e3 o e2-e4). Por otro lado, está prohibido mover al mismo tiempo dos peones diferentes de un mismo espacio. En ambos casos, la casilla de llegada debe estar libre de piezas amigas o enemigas; si el peón se mueve dos casillas, no debe haber ninguna pieza en su camino.

El peón no captura las piezas opuestas de la misma manera que las otras piezas de su campo. Solo puede capturar una pieza del oponente si está a una casilla en diagonal de él en su dirección de movimiento (ver imagen al lado), no puede capturar una pieza que esté frente a él, pudiendo avanzar solo si la casilla frente a él está desocupado.

Promoción de peones

Cuando el peón llega a la última fila, debe transformarse en una pieza de su lado de mayor valor, a elección del jugador: reina, torre, alfil o caballo. Entonces se dice que es "ascendido". La mayoría de las veces, se elige el ascenso a reina, lo que permite tener hasta nueve reinas si todos los peones van al ascenso, pero otra opción a veces puede ser más juiciosa, dependiendo de la posición del juego.

La parte clavada

Se dice que una pieza está "clavada" cuando su movimiento expondría directamente al rey de su campamento al fracaso. Por tanto, está prohibido mover una pieza clavada.

Atrapar o atrapar

Tomar una pieza del oponente no es obligatorio (a menos que sea la única forma de parar un jaque, o más simplemente la única jugada jugable), pero entonces, no es la captura lo que es obligatorio, sino la jugada; diremos que la toma es forzado).

Un agarre se realiza quitando la parte agarrada del conjunto y colocando la pinza en su lugar, excepto en el agarre al pasar. Aparte del rey (ver más abajo), ninguna pieza está por naturaleza a salvo de ser tomada por el adversario, un simple peón es capaz de capturar a la reina opuesta. El rey puede tomar cualquier pieza desprotegida que se encuentre en las ocho casillas que la rodean. Si esta pieza lo pasa y ninguna del oponente la defiende, capturar la pieza que lo pasa puede ser una forma de jugar para el rey; también puede huir.

Todas las piezas, excepto los peones, toman como se mueven: el obstáculo en el camino constituido por una pieza del oponente es accesible con la captura de esta pieza del oponente. El enroque es el único caso de desplazamiento que no puede ir acompañado de una captura. Esto no es una regla, es la consecuencia natural de las condiciones vinculadas a este golpe.

Los peones tienen una forma particular de tomar: toman avanzando una casilla en diagonal.

Tomado de pasada

La posibilidad que se le da al peón de avanzar dos casillas durante su primer movimiento le permite evitar el enfrentamiento que habría tenido lugar si hubiera avanzado solo una casilla. Para limitar esta desventaja, que penaliza la osadía del peón adelantado contrario, este último tiene la posibilidad de tomar como si la jugada inicial hubiera sido solo una casilla. Esta toma de paso sólo se puede hacer en respuesta inmediata al doble avance. Este es el único caso en el que una pieza no se captura en la casilla de llegada de la pieza que captura.

Parte afectada y doblaje

En el caso de que una pieza esté mal colocada en el tablero de ajedrez (entre dos casillas por ejemplo) y moleste al jugador, este puede, durante su tiempo de juego, anunciar "  j'adoube  " - o en inglés "  yo ajusto  " - para poner la pieza en el centro de su casilla normal sin verse obligado a jugarla. Luego, el juego se reanuda normalmente.

En otros casos, el jugador que toca una pieza está obligado a jugarla, o tomarla si es una pieza del oponente, en la medida en que esto sea posible de acuerdo con las reglas del juego. Si no hay movimiento legal posible con la pieza tocada, el jugador es libre de jugar con cualquier otra pieza. Esta es la regla de la sala de visitas .

Una vez que la pieza ha sido liberada en la casilla final, y mientras sea un movimiento legal, el jugador no puede regresar y reanudar este movimiento. Si no es un movimiento legal, se debe realizar otro movimiento, respetando la regla de la pieza golpeada.

La victoria del juego

Cuando un movimiento lleva a una posición que amenaza al rey del oponente con mantener el siguiente movimiento, el jugador a veces anuncia "  jaque al rey  " o simplemente "jaque". El anuncio de voz de "fracaso" al rey no es obligatorio.

El jugador en cuestión debe eliminar esta amenaza en el siguiente movimiento, utilizando una de las siguientes tres posibilidades:

  1. mover su rey a un espacio libre (no amenazado);
  2. capturar la pieza enemiga que falla (este tipo de parada es imposible si el rey atacado es amenazado por dos piezas simultáneamente, o por una pieza enemiga protegida por otra pieza);
  3. interponer una pieza amiga entre su rey y la pieza enemiga dando jaque, con el fin de obstruir la amenaza de captura (este tipo de parada es imposible contra un caballo, un peón o un doble jaque ).

Un jugador no tiene el derecho de dejar a su rey "bajo control" o de ponerlo en una situación en la que sería controlado.

Si el jugador cuyo rey está en jaque no tiene una solución para contrarrestar la amenaza, entonces está en "  jaque mate  " y pierde el juego.

En el diagrama opuesto, el rey blanco en d1 es controlado "jaque mate" por la reina negra en d2: cada casilla que rodea al rey blanco está controlada por la reina enemiga (por lo tanto, no puede moverse allí); no puede capturar la reina porque al final de su movimiento, sería derrotado por el alfil negro en g5; finalmente, el rey no puede interponer una pieza amistosa entre él y la dama negra porque está "despojado" - ya no hay otras piezas blancas para ayudarlo - y, sobre todo, porque no hay espacio entre él y la dama. .

En competición, los juegos rara vez se juegan hasta el jaque mate; cuando un jugador es tan inferior que su derrota es inevitable, por lo general "abandona" el juego. En general, jugar una posición perdida hasta que el mate (a menos que sea particularmente hermoso) se considera una falta de respeto hacia su oponente (está perdiendo el tiempo esperando cometer un error).

Juegos dibujados

Se dice que el juego está "empatado", es decir, sin ganador, si se da una de estas condiciones:

  1. el jugador que tiene el movimiento no está en jaque, pero no tiene ningún movimiento autorizado posible (esto se llama ser palmadita  ; vea el diagrama al lado);
  2. no hay posibilidad de que ninguno de los dos bandos haga jaque mate al campo contrario por falta de piezas (ejemplo: rey contra rey) o porque no hay una secuencia de movimientos que pueda llevar a un mate;
  3. los últimos 50 movimientos los ha jugado cada jugador sin mover el peón o tomar una pieza;
  4. repitiendo la misma posición en el tablero de ajedrez tres veces, consecutivas o no (dos posiciones son idénticas si el golpe es el mismo y si las posibilidades de pasar y enroque son las mismas);
  5. por acuerdo entre los dos jugadores;
  6. si un jugador pierde a tiempo y su oponente no tiene suficiente equipo para hacer jaque mate a su oponente, independientemente de la secuencia de movimientos elegidos.

Histórico

Las reglas originales del juego de ajedrez diferían algo de las de hoy (especialmente antes del final de la Edad Media ):

  • los peones no tenían derecho a avanzar dos casillas ni a ascender;
  • el movimiento del obispo se limitó a dos casillas;
  • el movimiento de la reina se limitó a una casilla (después de su primer movimiento, que se limitó a dos casillas);
  • el enroque no existía;
  • el autor de una palmada fue considerado el ganador;
  • se podía ganar un juego tanto por abandono como por captura de todas las piezas del oponente;
  • la triple repetición y la regla de los 50 movimientos no existían;
  • Los blancos no fueron necesariamente los primeros en jugar.

Calificación de partidos

Para destacar las partidas de ajedrez, se han propuesto varias notaciones, entre las que destacan la notación algebraica , que es prácticamente la única que se ha mantenido en uso en la actualidad; también es obligatorio durante los juegos oficiales. Existen dos variantes de notación algebraica, una “completa” en la que se anotan las posiciones inicial y final de las partes, y una “abreviada” en la que, salvo casos excepcionales, solo se indican las posiciones finales de las partes.

También existen otros tipos de notaciones, como la notación descriptiva (obsoleta hoy en día, ver más abajo) y las que se usan para computadoras o programas de ajedrez .

Notación algebraica

Notación algebraica completa

Para anotar el movimiento de un jugador en notación algebraica , indicamos la naturaleza de la pieza (por su código o nada para el peón), las coordenadas de la casilla inicial, el movimiento ("-") o la retención ("X") y las coordenadas de la plaza de llegada. Ejemplos:

e2-e4 : el peón en e2 al comienzo, se mueve a e4; Cf6xe4  : el corredor en f6 al inicio, va al cuadro e4 tomando algo no especificado por esta notación.

El número de secuencia de movimientos se da para las blancas y no se repite para las negras, cuya jugada se ingresa en una fila después de un solo espacio:

Lo que podría dar, para el inicio del juego:

1.e2-e4 Cg8-f6 2.d2-d4 Cf6xe4 3. etc.

En este sistema, la información es superflua, por ejemplo, el código de las partes, a menudo el cuadrado inicial, el zócalo,  etc.

Notación algebraica abreviada

La notación abreviada , la más utilizada en la actualidad, omite el cuadrado inicial y el guión del desplazamiento. El comienzo anterior se convierte en:

1.e4 Cf6 2.d4 Cxe4 3. etc.

El sistema es defectuoso cuando dos piezas idénticas pueden terminar en el cuadrado indicado. Por ejemplo, con dos turnos, uno en e1, el otro en a1, si escribimos Td1, no sabemos cuál jugó. Por lo tanto, es necesario agregar un elemento de la casilla de inicio que permita eliminar la duda: Ted1 si es el Te1 el que jugó, y si queda una duda al especificar la columna, se especifica la fila: por ejemplo, con un turno en d1 y una vuelta en d3, indicamos T1d2 o T3d2.

Para la toma por peones, siempre indicamos la columna de inicio. Ejemplo: 2. exd5 etc. La toma de pasada se escribe ep (en el diagrama anterior, escribiríamos: cxd3 ep, aunque esto no es ambiguo).

El fracaso se indica con un "+" al final del movimiento, el jaque mate con un "#". La palmadita, el abandono, la nulidad (cualquiera que sea el motivo) no tienen símbolo y deben anotarse en claro. También debe incluirse la propuesta de un jugador para un empate. Se indica con un "(=)".

El enroque pequeño se indica "OO" y el enroque grande "OOO".

Notación descriptiva

La notación descriptiva es una notación que parecía XI ae -XII ª siglo y utilizarse hasta el final del XX °  siglo, en los países anglosajones e hispanos, pero que desde entonces ha sido abandonado en favor de la notación algebraica, más fácil de entender y de escritura. Aún puedes conocerla consultando publicaciones antiguas sobre ajedrez (libros, revistas,  etc. ), o, pero es muy raro, en sitios en línea.

Notas y referencias

  1. Giffard y Biénabe 2009 , p.  3.
  2. Giffard y Bienabe 2009 , p.  7.
  3. Giffard y Biénabe 2009 , p.  5.
  4. Giffard y Bienabe 2009 , p.  12.
  5. Giffard y Biénabe 2009 , p.  9.
  6. Giffard y Bienabe 2009 , p.  10.
  7. Giffard y Bienabe 2009 , p.  12-13.
  8. Giffard y Biénabe 2009 , p.  14.
  9. Giffard y Bienabe 2009 , p.  13-14.
  10. cd art 4.2 de las Reglas de la FIDE .
  11. (in) "  Chess Noob # 10 - How the Rules of Chess han cambiado  " en regencychess.co.uk ,10 de julio de 2012.

Ver también

Bibliografía

Artículos relacionados

enlaces externos