Nula

En el mundo del ajedrez , un empate (también llamado empate , empate o empate ) es uno de los posibles resultados de una partida de ajedrez cuando no hay victoria ni para las blancas ni para las negras. El "empate" es entonces sinónimo de empate . En los torneos de ajedrez donde una victoria cuenta como un punto y una derrota es cero, el empate generalmente vale medio punto.

En las partidas de ajedrez jugadas al más alto nivel, un empate es a menudo el resultado más probable: basado en una colección de 22.000 partidas publicadas en The Week in Chess entre 1999 y 2002 por jugadores con una calificación Elo de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) de más de 2.500 puntos ( es decir, grandes maestros internacionales ), el 55% de los juegos fueron empates.

Una gran parte de las partidas entre programas de ajedrez también son empates.

La ventaja del rasgo inicial.

Generalmente se cree que con un juego perfecto, el juego siempre termina en empate. Una de las razones de esto es que una ventaja de peón para uno de los jugadores suele ser suficiente para ganar, pero no siempre. Por ejemplo, un rey final y un peón contra el rey solo pueden resultar en un nulo o una victoria según la posición y el golpe . Sin embargo, la ventaja del rasgo inicial de las blancas se estima en una fracción de un peón, por lo que es plausible que con un juego perfecto en ambos lados la ventaja de las blancas sea insuficiente para forzar una victoria. Sin embargo, como la práctica del juego no es perfecta, el rasgo inicial le da a las blancas tal ventaja que las blancas ganan significativamente más a menudo que las negras, incluso en el nivel más alto.

A veces también se dice que la ventaja de las blancas les permite cometer un pequeño error y aún así empatar, y que se necesitan dos errores para perder, mientras que las negras, si cometen un solo error, incluso uno pequeño, pueden perder con un juego preciso de las blancas. Es por esta razón que un empate se considera un resultado satisfactorio para las negras y los jugadores de alto nivel intentan ganar con las blancas. En un nivel más bajo, la tasa de empate cae: de alrededor de 40,000 juegos entre jugadores clasificados entre 2300 y 2499, el 45% termina en empate, y de los 22,500 juegos con jugadores de 2100 a 2299, la tasa es del 34%. La ventaja del rasgo inicial es menos significativa cuando el nivel de juego es más bajo, ya que se cometen errores más grandes en el juego debido a un juego menos preciso en ambos lados.

El sorteo en el caso general

El artículo 5.2 de las reglas del juego de la FIDE detalla los diferentes casos de empate:

pero también en posiciones más complejas, como se muestra en el diagrama. Para que esta regla sea aplicable, la imposibilidad debe ser estricta, es decir incluso con la peor jugada del oponente. Por lo tanto, una final de dos caballos contra rey no se considera una incapacidad para dar jaque mate, porque teóricamente es posible el jaque mate. En tal posición, sin embargo, ambos jugadores generalmente aceptan un empate.

Es común considerar los casos de falla perpetua , en los que un jugador puede dar una serie ilimitada de fallas sucesivas, como empates, pero ya no existe una regla internacional sobre este tema, estos casos eventualmente recaen en otros casos más generales, como como la triple repetición, la regla de los cincuenta movimientos o un empate por mutuo acuerdo.

Estas reglas son aplicables en todos los torneos de alto nivel, sin embargo, es posible que los torneos a nivel amateur se desvíen un poco, especialmente en blitz , aunque esto es raro.

El empate en el juego del reloj

En los juegos en los que se producen controles de tiempo, hay otros casos de empate:

El sorteo a un alto nivel de competencia

En un nivel alto de competencia, es común que los juegos terminen rápidamente en un empate, a veces en menos de 20 movimientos o una hora de juego, esto se llama un empate de salón . Los jugadores se dan así descanso, para disgusto de los organizadores, espectadores y otros competidores.

Se han propuesto varias soluciones, como la prohibición de ofrecer un empate antes de un determinado número de golpes o sin el consentimiento del árbitro, la obligación de decidir entre jugadores en el juego rápido después de un empate, la reducción del valor empate en el torneo o un valor diferenciado para blancas y negras, el desempate en función del número de victorias, la sanción de jugadores con excesivos índices de empate, etc., sin que ninguno de estos métodos sea satisfactorio o generalmente aceptado.

El sorteo en estudios

La búsqueda de la nulidad en una posición que a priori parece perdedora es uno de los posibles enunciados de un estudio de ajedrez .

Notas y referencias

Notas

  1. Excepción en los llamados juegos de Armageddon , playoffs de muerte súbita , jugados solo como último recurso, donde un empate gana automáticamente a las negras, sabiendo que el jugador que controla las blancas tiene más tiempo de juego.

Referencias

  1. (in) "  CCRL 40/40 Computer Chess Ratings List  " en computerchess.org.uk ,2 de marzo de 2019(consultado el 2 de marzo de 2019 )

Ver también

Artículos relacionados

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