El medieval de fantasía Dungeons and Dragons papel - juego de juego permite a los personajes a través de los viajes mágicamente tipos de dimensiones llamados planos de la existencia , la formación de una cosmología comunes a las distintas configuraciones de campo . Esta cosmología se explota más particularmente en el escenario de Planescape .
El nombre y la organización de los planos ha cambiado a lo largo de la historia editorial de Dungeons and Dragons .
Las tomas exteriores se presentan por primera vez en julio de 1977 en The Dragon . Gary Gygax menciona que hay dieciséis planos exteriores; El describe
Los planos elementales “básicos” (Agua, Aire, Tierra y Fuego) se presentan en 1977 en el Manual de Monstruos (traducido en 1987 ).
Los planes de existencia se presentan por primera vez de manera consolidada en 1978 en el Players Handbook (traducido en 1987). Los planos elementales se integran en un todo denominado "planos interiores", con el plano Material primario, el plano Etéreo y los planos Material positivo y negativo.
En Dragon n o 27 (julio de 1979 ), Jeff Swycaffer ofrece doce nuevos planos elementales, mezclando los cuatro elementos básicos, todos los cuales se presentan como un complejo poliedro , rombicuboctaedro . El "ecuador" de este poliedro está formado por caras cuadradas;
Los “polos” cuadrados de este poliedro representan el Bien (1) y el Mal (18). El cinturón de caras cuadradas entre el polo del Bien y el ecuador son las cualidades de Luz (2), Principio (3), Fertilidad (4) y Placer) (5). El cinturón de caras cuadradas entre el polo del Mal y el ecuador son las cualidades de Esterilidad (Estéril) (14), Dolor (Dolor) (15), Oscuridad (Oscuridad) (16) y fin (final) (17). En el número 32 (Diciembre de 1979), Gary Gygax sugiere reemplazar la humedad y la sequedad con vapor y polvo. Los planos intermedios del ecuador se presentan de manera consolidada bajo el nombre de “planos paraelementales ” en Deities & Demigods ( 1980 , sin traducir): el plan de hielo ( Plano de hielo , aire y agua), el Plan de polvo ( plano de Polvo , Aire y Fuego), el nivel de calor ( plano de Calor , Fuego y Tierra) y el plano de Vapor ( plano de Vapor , Tierra y Agua).
En 1983 , el módulo EX2 The Land Beyond the Magic Mirror presenta un nuevo monstruo, un cuasi-elemental de Lightning. En su descripción, Gygax indica que habita el plano Material positivo y el plano Aire. Esta es la primera mención de un plan cuasi elemental.
En el número 73 de Dragon (mayo de 1983 ), Gygax da un paso atrás de la cosmología de los planos internos descritos en Deities & Semidioses , mientras se responsabiliza plenamente por ello.
“Tenga en cuenta que en el toro, los planos para-elementales (hielo, polvo, vapor, calor) ocupan demasiado espacio. Un estudiante cuidadoso también notará que tres de estos planos llevan el nombre de una manifestación material, mientras que el último es nombrado por una condición. […] No culpen a los nobles autores de esta obra en la que aparece esta descripción, yo soy el único responsable y les pido disculpas.
Volviendo al tema de este artículo: otra ilustración de referencia (figura B, abajo a la derecha), también de Deidades y Semidioses , muestra los planos interiores (Material, Elemental, Positivo, etc.). ¿No es interesante cómo el plano material positivo descansa sobre el multiverso material como si fuera una placa? Observa también cómo el plano negativo sirve de platillo al mismo.
Si estas extrañas relaciones te han inquietado, querido lector, la mitad de lo que me han inquietado a mí, ha sido doloroso para ti. Yo, en cualquier caso, no podía soportarlo más.
Después de varias horas de excavación en el bazar, mientras ponía el sobrenombre de mis archivos con humor, descubrí mis notas sobre los planos del interior. En la parte superior del montón había una ilustración de una estructura tetraédrica propuesta por mi valiente colega Steve Marsh. […] Mira, dicho sea de paso, los planos para-elementales, es decir, Rayo, Magma, Polvo, Hielo, Vapor y Vaso - ¡todas sustancias materiales, no condiciones! Las cuatro caras son el plano material positivo, material negativo y el plano de la sombra, más el infinito del plano primario. "
Después de desarrollar esta estructura, Gygax decide (como indica en este mismo artículo de Dragon ) cambiar la estructura de un tetraedro en un cubo, cuyas seis caras serían los "planos interiores" descritos en el Manual del jugador : Fuego (2), Tierra (3), Agua (4), Aire (5), planos de material positivo (1) y negativo (6). Las aristas de este cubo, donde se encuentran las caras, representan los planos "para-elementales" y "cuasi-elementales":
Esta nueva estructura se convierte en la estructura predeterminada para la primera y segunda ediciones de AD&D , y se describe en detalle en el Manual of the Planes (1987, sin traducir).
Para la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons , TSR decide eliminar las referencias a ángeles y demonios. No hay edición del Manual of Planes , pero sí el lanzamiento del conjunto de campañas Planescape (1994) que retoma en gran medida esta estructura de los planos interiores. Lo mismo ocurre con The Inner Planes (1998).
En la tercera edición de Dungeons and Dragons ( 2001 ), los planes para y cuasi elementales desaparecen del Manual de planes ; los planos interiores se vuelven totalmente separados, sin frontera común. Las criaturas para-elementales se describen entonces como viviendo en los dos planos que las constituyen. Sin embargo, hay una mención del plan de Resplandor en el número 321 de dragón ( 2004 . Por otra parte, fuentes posteriores de la 3 ª edición en general, considerar que los planes tienen fronteras comunes, tales como en Tormenta de arena (2005).
En la cuarta edición, los planos internos son reemplazados por un plano llamado Caos Elemental , que combina las características de los planos internos, el plano Etéreo y Limbo, y que también contiene el Abismo. El Plano de Energía Negativa se combina con el Plano de la Sombra y Ravenloft para formar Shadowfell .
El Manual del Jugador de la primera edición distingue entre planos internos , numerados del 1 al 8, y planos externos (planos externos) , del 9 al 25. Los planos se mencionan, pero no se describen.
El plano material primario, o plano físico, corresponde al universo del juego “normal”, es un universo infinito (planetas, estrellas, galaxias, etc.); puede haber universos paralelos, a discreción del maestro de la mazmorra.
Los planos interiores están bañados por el plano Etéreo (rep. 8), o mejor dicho, el plano Etéreo “rodea y toca todos los demás planos interiores y los infinitos mundos paralelos sin formar parte de ninguno de ellos”. Por tanto, los planos interiores son accesibles mediante el "viaje etéreo": algunas criaturas son capaces de volverse etéreas, otras pueden invocar habilidades mágicas o psiónicas.
El plano astral toca el plano material primario así como el "primer nivel" de cada uno de los dieciséis planos exteriores. Por tanto, podemos acceder a estos planos mediante un "viaje astral" (mágico o psiónico).
En la práctica, el juego solo considera los planos Etéreo y Astral, el primero como un "atajo" (que permite una especie de teletransportación), el segundo como una posibilidad de espiar (viajando incorpóreo). Estos aviones albergan peligros (criaturas, vientos que pueden arrastrar y perder personajes) que hacen que los viajes etéreos y astrales sean potencialmente fatales. No fue hasta 1987 , con la publicación del Manual de Aviones (MoP), que los distintos planes tomaron realmente forma.
Para cambiar de plan, puede utilizar:
Para embarcarse en un viaje etéreo, se puede utilizar:
Para emprender un viaje astral, se puede utilizar:
La diferencia entre los llamados planos interiores y los llamados planos exteriores retoma la dicotomía entre materialidad y espiritualidad. Los planos interiores son los planos de la materia y de la acción (significado primario de la palabra energía ), que conforman el mundo material y lo hacen evolucionar; los planos externos son los planos de ideales (alineamientos) y deidades.
El plano material primario , a veces llamado según las ediciones plano material o plano primario , es un plano de existencia similar a nuestro Universo, en particular con respecto a las leyes físicas. La mayoría de los conjuntos de campaña de Dungeons and Dragons se centran en el plano del material primario, con la excepción de los de Ravenloft y Planescape .
El plano Primario es el único que se conecta tanto al plano Etéreo (que permite el acceso a los planos interiores ) como al plano astral (que conduce a los planos exteriores ).
En la primera y segunda ediciones, solo hay un plan de Primaria; este plano primario puede contener varios universos paralelos. En el entorno rural de Spelljammer , los universos paralelos están representados por esferas de cristal que flotan en un material llamado flogisto; cada una de estas esferas de cristal contiene el mundo de un entorno rural, y el conjunto de cristales y flogisto forman el plano material primario. Por lo tanto, es posible moverse físicamente de Abeir-Toril , el mundo de los Reinos Olvidados , a Athas , el mundo de Dark Sun , gracias a una nave spelljammer, el fantástico equivalente a una nave espacial.
Dado que la configuración de la campaña de Spelljammer ha tenido poco éxito, se ignora en gran medida en la tercera edición de D&D . En esta edición, cada mundo pertenece a un plano material diferente, y los planos materiales diferentes están separados por el plano Astral.
El plano Astral toca el plano material primario (pero no los otros planos interiores) así como las capas superiores (los "primeros niveles") de los planos exteriores. Es un espacio barrido por vórtices y habitado por poderosas criaturas.
Se puede emprender un viaje astral a través de la magia (y, en la primera edición, el psionismo). En el caso de una criatura del plano Material primario, su cuerpo material permanece en el plano Material, y es su cuerpo astral el que viaja. El cuerpo astral está conectado al cuerpo material por un cordón de plata, la rotura de este cordón resulta en la muerte del viajero.
Cuando el cuerpo astral alcanza un plano exterior, su cuerpo astral se materializa allí. El plano material primario no puede contener dos cuerpos del mismo ser; así, si es posible hacer que el cuerpo astral viaje allí, por otro lado no es posible usarlo para moverse físicamente.
Plano etéreoEl plano etéreo toca los planos interiores. Parece una vasta niebla en la que flotan nubes multicolores.
Desde el borde del plano Etéreo, podemos ver el plano que lo bordea (plano material o plano elemental). No podemos interactuar con el plano vecino y permanecemos invisibles para sus habitantes. Esta falta de interacción te permite viajar en el avión vecino sin preocuparte por los obstáculos, a excepción de un metal grueso o un área de magia poderosa, mientras ves hacia dónde te diriges.
El Plano Etéreo está habitado por criaturas peligrosas, que cazan en el Plano Etéreo o surgen en el Plano Material Primario para apoderarse de sus presas. Hay arañas eclipsantes, bestias foo, cronolis, gingwatzims, gk'lok'loks, terithrans y comedores de pensamientos. Además, este avión es arrastrado por ciclones que pueden arrastrar al viajero y perderlo.
El Plano Etéreo también alberga semiplanos, planos de existencia de dimensión finita, incluido el Plano de la Sombra y el Medio Plano del Pavor (parte de la campaña de Ravenloft ).
Plano de sombraEl plano de la Sombra es una dimensión oscura que coincide y coexiste con el plano Primario . Se extiende a horcajadas sobre este último más que el Plano Etéreo , por lo que un viajero plano puede usar el Plano de la Sombra para cubrir largas distancias rápidamente. El Plano de la Sombra también está muy cerca de otros planos, por lo que con el hechizo adecuado cualquiera puede usar ese plano para visitar otras realidades.
El Plano de la Sombra es un mundo en blanco y negro, el color está desterrado de su entorno. A pesar de la falta de luz, varias plantas, animales y humanoides han elegido el Plano de la Sombra como su hábitat. El Plano de la Sombra está hecho de magia y las piezas navegan entre los otros planos de existencia. Como resultado, la creación de mapas precisos es casi imposible, a pesar de la presencia de áreas estáticas.
Notas:
Particularidades:
En el juego de rol de fantasía Dungeons and Dragons , los planos internos son el pegamento del Universo, los elementos y energías de los que está hecho el plano Material .
Compuestos de energía y materia, son el verdadero opuesto de los planos externos , que incluyen un ideal, una filosofía o dioses.
Se pueden representar en forma de globo. El polo norte es el plano positivo, el polo sur es el plano negativo. Y los cuatro planos elementales comparten el ecuador.
El plan positivoEs el plano de la energía y la creación, todo lo contrario del plano Negativo.
A pesar de los efectos vitales del avión, las criaturas vivientes que permanecen allí demasiado tiempo se irradian rápidamente con energía vital y pueden explotar. Los hechizos que hieren o repelen a los muertos vivientes derivan su poder de la energía de este plano.
El plan negativoEs el plano del estancamiento, de la entropía, el reino de los no muertos. Cualquiera que esté desprotegido en este plano pierde rápidamente su energía vital y muere de fatiga. Los muertos vivientes y la magia nigromántica obtienen su energía de este plano.
Planos elementalesLos cuatro planos elementales se componen cada uno de los cuatro elementos básicos: Fuego (2), Tierra (3), Agua (4) y Aire (5).
Los planos para-elementales se forman cuando los planos elementales entran en contacto:
Los planos cuasi elementales se forman cuando los planos elementales que afectan a los planes energéticos:
Los planes para y cuasi elementales aparecen en la primera y segunda ediciones del Manual de planes , pero no en la tercera.
Los planos externos también se denominan planos divinos , planos espirituales o planos de alineación . Estos planos albergan diferentes tipos de criaturas: deidades de todo tipo, demonios , ángeles, diablos y muchos más. Cada plano externo suele ser la manifestación física de una alineación moral o ética, y los seres que viven allí a menudo asumen la apariencia que corresponde a esa alineación específica.
Los planos exteriores no conocen límites espaciales; son infinitos. Muchos de ellos se dividen en subespacios llamados estratos , que son infinitos en sí mismos. Cada capa generalmente representa una faceta particular o un tema específico del plan. Así, la geografía de Baator , uno de los planos exteriores, recuerda la del Infierno descrito por Dante en su Divina Comedia : el plano se divide en nueve estratos cuyas condiciones paisajísticas y climáticas también son disímiles, eso es posible. Cada estrato también puede contener reinos: un reino es el hogar de una deidad o, a veces, de varias deidades.
La cosmología estándar de Dragones y Mazmorras (D&D) contiene diecisiete planos exteriores. Estos están estructurados en un anillo de dieciséis planos con los planos de buena alineación (planos superiores) arriba y los planos de mala alineación (planos inferiores) abajo. Los planos de alineación leales están a la izquierda y los planos de alineación caóticos están a la derecha. En el medio están los planos neutrales.
Planos exteriores en Dungeons and Dragons | ||||
Monte celestial | Bytopia | Elíseos | Tierras de bestias | Arbóreo |
Arcadia | ↑ Bueno ↑ | Ysgard | ||
Mechanus | ← Leal | Terrallende | Caótico → | Limbo |
Acheron | ↓ Malo ↓ | Pandemonio | ||
Baator | gehena | Gaste Grey | Carcères | Abismo |
Un disparo final está en el centro del ring: Terrallende . Es el plan de perfecta neutralidad. En el centro de Terrallende hay una aguja de altura infinita, encima de la cual se encuentra la ciudad de Sigil en equilibrio . La mayoría de los demás nombres que se enumeran en la tabla siguiente se han extraído de la primera edición del Manual de planes . En la configuración del juego de Planescape , estos nombres alternativos se describen como nombres incorrectos utilizados por bejaunes (escucha: aquellos que no entienden nada en absoluto), o por personajes del plano Material y que no están familiarizados con los planes.
Aquí hay una descripción general de los planes, en el sentido de las agujas del reloj y comenzando desde arriba:
apellido | Otros nombres) | Alineación | Descripción | Algunos habitantes notables |
---|---|---|---|---|
Elíseos | el plan del Descanso, los campos benditos del Elíseo | buen neutral | El plan del bien y la paz. | |
Tierras de bestias | las Tierras de las Bestias | neutral bueno / caótico bueno | El plano de la naturaleza idealizada, salvaje y abundante. | |
Arbóreo | Olimpo, Arvandor, los claros olímpicos de Arborea | bien caotico | El reino de las pasiones, la abundancia y los caprichos de la naturaleza. |
|
Ysgard | Asgard, Gladsheim, dominios heroicos de Ysgard | caótico bueno / caótico neutral | El eterno campo de batalla donde los verdaderos héroes demuestran su valía. |
|
Limbo | El remolino del caos del limbo | neutral caótico | Un plan anárquico e impredecible. |
|
Pandemonio | Las profundidades azotadas por el viento del Pandemonium | caótico neutral / caótico malo | Una interminable red de cuevas barridas por un viento que te vuelve loco. | |
Abismo | los estratos infinitos del abismo | caótico malo | Un sinfín de tierras de absoluta perversidad y horrores impredecibles. |
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Carcères | el tártaro | caótico malo / neutral malo | Los mentirosos, traidores y traidores son encarcelados aquí para expiar sus pecados. |
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Gaste Grey | infierno | neutral malo | Aquí toda emoción y compasión se arranca del alma hasta que solo quedan la desesperación, el egoísmo y la apatía. |
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gehena | La Mourne Eternidad de Gehena, el Horno de la Perdición, el Brasero Cuádruple | neutral malo / leal malo | Reino volcánico hecho de intrigas retorcidas y acantilados vertiginosos. |
|
Baator | los Nueve Infiernos de Baator, la Morada Oscura, el Fuego Eterno | maldad leal | Un reino de opresión, tormento y tramas malvadas. |
|
Acheron | el infernal campo de batalla de Acheron | leal malvado / leal neutral | Un plan de guerra incesante y sin objeto, donde la identidad se pierde para siempre. | |
Mechanus | Mechanus Cogs Nirvana | leal neutral | El plan del último orden, hecho de engranajes bien engrasados. | |
Arcadia (plan) | los pacíficos reinos de Arcadia | leal neutral / leal bueno | Un plan tranquilo y ordenado donde todos conviven en armonía. |
|
Montaña celestial | los siete cielos celestiales ascendentes | bueno leal | El plan de los paladines de corazón puro. | |
Bytopia | El cielo gemelo de Bytopie | bueno leal / bueno neutral | El plan de pueblos industriosos; los gnomos están en casa aquí. |
|
Terrallende | el Dominio Concordante de Tierras Exteriores | estrictamente neutral | La encrucijada de los planes. |
La cosmología se revisa extensamente en el Manual de planes de la cuarta edición (2008). La nueva cosmología incluye cinco tipos de planos o dominios:
El juego de rol Pathfinder se basa en la versión 3.5 de Dungeons and Dragons . Para su Golarion mundial , usa la cosmología de la versión 3, a la que llama el Gran Más Allá .