Las deidades de los reinos olvidados son los seres divinos presentes en el universo de los Reinos Olvidados, un mundo imaginario unido a los Calabozos y dragones de rol juego de juego y la fuente de varios fantasía publicaciones .
En el mundo de los Reinos Olvidados, la existencia de los dioses no es un tema de duda o cuestionamiento. Los sacerdotes están en comunicación con su dios y obtienen sus poderes de él. Los dioses intervienen constantemente en la vida de los mortales y, a menudo, están en conflicto entre sí. Pocos de ellos llevan sus vidas sin al menos hacer una ofrenda a un dios o diosa de vez en cuando dependiendo de su situación.
Muchos habitantes de los Reinos Olvidados eligen una deidad protectora a la que dedican un culto especial. Sin embargo, la elección de una deidad no impide que estos piadosos mortales continúen rezando a otros dioses según sus necesidades. Simplemente se adhieren a la filosofía y la forma de vida que representa este dios.
No todos los dioses de los Reinos Olvidados son iguales. Están clasificados por orden de poder según 4 estados: superior, intermedio, menor y semidivino; sabiendo que el estatus de un dios o una diosa no afecta el poder del sacerdote que lo venera. Siendo el poder de un dios proporcional al número y, desde el momento de los problemas (o el Adviento), a la fe de sus seguidores, el estatus de un dios puede cambiar dependiendo del entusiasmo que despierte.
Se cree que en el origen del universo de los Reinos Olvidados ( Abeir-Toril abreviado como Toril) hay un gran creador: Lord Ao. Esta entidad superior a los dioses mismos había permanecido desconocida hasta el día del Adviento cuando expulsó a los dioses de los planes para enviarlos al mundo de los mortales privados de sus poderes para castigarlos, su arrogancia en general, y el el robo de las Tablas del Destino en particular. Parece que Ao creó a los dioses con un propósito específico y que las eternas guerras de prestigio y ego entre las deidades lo han cansado.
L'idée la plus répandue est qu'une fois qu'il eut créé l'univers, Ao ne pouvait en assurer l'équilibre seul, la loi et le Chaos, le Bien et le Mal, tout cela ne pouvait pas être régi que por él. Por lo tanto, Ao creó dioses, buenos y malos, cada uno con un papel que desempeñar en el universo, cada uno con un aspecto de la creación que preservar y desarrollar para mantener el equilibrio de fuerzas.
Solo los dioses no se limitaron a su papel, querían ser más fuertes, más temidos o más amados que los demás. Comenzó una guerra de los dioses por el poder que continúa hoy. Sin embargo, con una variable: por decreto de Ao desde la época de los disturbios, el poder de un dios es directamente proporcional a la fe de sus seguidores, lo que obliga a sus amos a prestarles atención.
La alineación define la posición de la deidad en relación con el eje del bien / mal y el eje de la ley / caos.
Bien Leal (LB) | Neutral Bueno (NB) | Bien caótico (CB) |
Neutral leal (LN) | Estricta neutral (N) | Neutral caótico (CN) |
Loyal Bad (LM) | Neutral Malo (NM) | Caótico malo (CM) |
Los dominios son los dominios de hechizos que los sacerdotes de la deidad pueden elegir.
La alineación está entre paréntesis .
Atribuciones: Elementales aéreos, movimiento, velocidad, criaturas voladoras
Dominios: Aire, Ilusión, Viajes, Engaño
Atribuciones: Odio, tiranía, miedo
Áreas: Destrucción, Maldad, Odio, Ley, Tiranía
Responsabilidades: Agricultura, plantas cultivadas por humanos, agricultores, jardineros, veraniegos
Áreas: Fauna, Tierra, Bien, Protección, Flora, Renovación
Atribuciones: asesinatos, mentiras, intrigas, engaños, ilusiones, conflictos, locura
Dominios: caos, destrucción, maldad, ilusión, engaño
Atribuciones: Elementales de la Tierra, solidez, inmutabilidad, juramentos
Dominios: Cuevas, Tierra, Metal, Tiempo
Deberes: elementales de agua, purificación, humildad
Áreas: destrucción, océano, tormenta, viajes, agua
Responsabilidades: Muerte, los muertos
Áreas: Muerte, Destino, Ley, Protección, Viajes
Atribuciones: Elementales de fuego,
Áreas de purificación de fuego : Destrucción, Fuego, Renovación, Sufrimiento
Atribuciones: Primavera, amanecer, nacimiento, creatividad, vitalidad, atletismo, renovación, juventud, perfección corporal
Áreas: Bien, Nobleza, Protección, Renovación, Fuerza, Sol, Gloria, Competencia.
Atribuciones: Magia, hechizos, la Web.
Dominios: Bien, Ilusión, Conocimiento, Magia, Runa, Hechizos.
Atribuciones: Conocimiento, invención, inspiración, bardos
Dominios: Encanto, Conocimiento, Suerte, Viaje, Engaño
Atribuciones: Oscuridad, noche, distracción, olvido, secretos no revelados, túneles, mazmorras, Terrallende
Áreas: Cueva, Oscuridad, Maldad, Conocimiento
Atribuciones: Belleza, amor, pasión
Áreas: Caos, Encanto, Bien, Protección
Responsabilidades: Naturaleza salvaje, druidas
Áreas: Fauna, Flora, Protección, Renovación, Agua
Responsabilidades: Tormentas, devastación, rebelión, conflagración, terremotos, vórtices
Áreas: Caos, Destrucción, Mal, Fuego, Tormenta
Responsabilidades: Guerra, batallas, guerreros
Áreas: Caos, Protección, Fuerza, Guerra
Responsabilidades: Justicia
Áreas: Bien, Conocimiento, Derecho, Justicia, Guerra
Responsabilidades: Creación, Selvas, Chult , Dinosaurios
Dominios: Equilibrio, Flora, Organización, Protección, Reptiles
Atribuciones: Tonterías improvisadas, mala suerte, mala fortuna, accidentes
Campos: Caos, Maldad, Destino, Suerte, Engaño
Atribuciones: artificio, artesanía, construcción, forja
Campos: artesanía, tierra, fuego, conocimiento, metal, organización
Responsabilidades: Tutores, protección, protector
Áreas: Derecho, Organización, Protección, Fuerza
Atribuciones: Aguante, sufrimiento, martirio, perseverancia
Áreas: Bien, Curación, Ley, Fuerza, Sufrimiento
Responsabilidades: Bosques, criaturas del bosque, merodeadores, dríadas, otoño
Áreas: Fauna, Buena, Flora, Viajes
Atribuciones: Luna, Profecía, Estrellas, Navegación, Navegantes, Errantes, Buscadores, Licántropos Benevolentes y Neutrales
Áreas: Caos, Bien, Luna, Protección, Viajes
Atribuciones: Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros
Áreas: Caos, Buena suerte, Protección, Viajes
Responsabilidades: Océanos, corrientes, olas, vientos marinos
Áreas: Caos, Destrucción, Mal, Océano, Agua, Tormenta
Atribuciones: Frío, invierno
Áreas: Aire, Mal, Tormenta, Agua
Responsabilidades: magos, magos, lanzadores de conjuros en general
Áreas: ilusión, magia, conocimiento, ley, hechizos
Responsabilidades: Dragones benévolos, Dragón vil, Caballero dragón
Áreas: Bueno, Dragón, Protección, Fuerza, Aire
Atribuciones: Glifos, imágenes, literatura, escribas, cartografía
Campos: Bien, Conocimiento, Protección, Runas
Responsabilidades: Lugares tranquilos, manantiales, cuerpos de agua, paz, cascadas
Áreas: Familia, Propiedad, Flora, Protección, Agua
Atribuciones: Alegría, felicidad, baile, fiestas, libertad, independencia
Áreas: Caos, Encanto, Familia, Bien, Viajar
Atribuciones: Dolor, agonía, herida, tormento, mortificaciones, tortura
Áreas: Maldad, Ley, Justicia, Fuerza, Sufrimiento
Deberes: cazadores, acecho, sed de sangre, licántropos malévolos, bestias errantes y monstruos
Áreas: fauna, caos, maldad, luna, fuerza
Atribuciones: Ladrones, hurto, sombras
Dominios: Oscuridad, Maldad, Suerte, Engaño
Atribuciones: Poesía, canto, elocuencia
Campos: Encanto, Bien, Conocimiento, Nobleza
Responsabilidades: Viajes, exploraciones, comerciantes de larga distancia, caravanas, portales
Áreas: Aire, Caos, Portales, Protección, Viajes, Comercio
Responsabilidades: Enfermedad, Veneno
Áreas: Caos, Destrucción, Maldad, Sufrimiento
Deberes: dragones malévolos, reptiles malvados, codicia, Chessenta
Dominios: maldad, ley, reptiles, tiranía
Responsabilidades: Deber, lealtad, obediencia, paladines
Áreas: Bien, Curación, Ley, Protección, Fuerza
Responsabilidades: Comercio, moneda, riqueza
Áreas: Conocimiento, Protección, Viajes, Comercio
A menudo son deidades regionales, dioses animales o espíritus poderosos.
Responsabilidades: Estrategia, organización, táctica
Campos: Derecho, Nobleza, Organización, Guerra
Responsabilidades: Confrontación, pericia en combate, destrucción, saqueos
Áreas: Caos, Destrucción, Fuerza, Guerra
Responsabilidades: Traición, crueldad, corrupción política, individuos que abusan de su fuerza o poder
Áreas: Encanto, Maldad, Ley, Engaño
Responsabilidades: Seguimiento, Guardabosques del Norte
Dominios: Fauna, Bien, Conocimiento, Flora, Viajes
Atribuciones: Venganza, Castigo, Justicia poética
Áreas: Destino, Derecho, Justicia, Viajar
Deberes: fatalismo, entierro ritual, guardianes de las tumbas
Áreas: muerte, destino, ley, runa, sufrimiento
Deberes: Bestias que hablan, Criaturas no humanoides
Dominios: Fauna, Caos, Bien, Curación
Deberes: Realeza, leones y criaturas felinas, criaturas benévolas
Áreas: Fauna, Bien, Ley, Nobleza
Atribuciones: Adivinación, destino, verdad
Áreas: Destino, Conocimiento, Ley, Magia, Hechizos
Atribuciones: Hedonismo, felicidad de los sentidos, lugares de fiesta, gatos, sensualidad, lujuria
Áreas: Caos, Encanto, Bien, Viajar, Engaño
Responsabilidades: claros del bosque, crecimiento del bosque, el Haute-Forêt, el bosque de invierno
Áreas: Fauna, Propiedad, Flora, Renovación
Deberes: Nobles, derecho a la nobleza, realeza humana
Áreas: Conocimiento, Derecho, Nobleza, Organización
Atribuciones: Ciclo de vida, transformación del arte, saurios
Dominios: Caos, Encanto, Renovación, Reptiles
Responsabilidades: Glaciares, regiones polares, habitantes de regiones árticas
Áreas: Fauna, Derecho, Océano, Protección, Fortaleza
Deberes: tribus bárbaras de Uthgardt, fuerza física
Áreas: fauna, caos, justicia, fuerza, guerra
Responsabilidades: Marineros, barcos, vientos favorables, combate naval
Áreas: Aérea, Caos, Buena, Oceánica, Protección
Deberes: nigromancia, nigromantes, liches malvados,
no muertos Áreas: muerte, maldad, magia, no muertos
Varias otras especies inteligentes de los Reinos tienen su propio panteón y sus propios dioses, sin embargo, esto no impide que una raza adore a dioses de otra especie, siempre que respete los dogmas de esta religión. Los dioses del panteón faeruniano también son adorados por docenas de especies de todo tipo.
Todos los dioses y diosas de Seldarine residen en Arvandor , este plano en sí mismo se subdivide en reinos dedicados a una o más deidades. Sin embargo, en Arvandor, los reinos de cada deidad son apenas distintos y no hay una frontera real entre ellos.
Grandes poderesAl igual que con los Seldarine, todo el panteón enano reside en el Foyer des Dwarves , cada deidad tiene su propio reino a su propia altura en esta gigantesca montaña, Moradin y Berronar residen juntos en la cima. Cabe señalar que las deidades malvadas de Morndinsamman fueron desterradas por Moradin a Sinister Hammer , que se convirtió en el plan de residencia de las deidades duergar.
Poder mayorEl Halfling Pantheon, o Hijos de Yondalla, ocupa los Arpentes Verdes , a veces denominados Campos Verdes. Yondalla y las tres deidades intermedias tienen un reino común allí, mientras que Brandobaris lleva una vida errante y Urogalan permanece en una cueva subterránea.
Poder mayorEl panteón gnómico, o Señores de las Colinas Doradas, liderado por Garl Brilledor, reside por completo en las Colinas Doradas , con la notable excepción de Urdlen, que cava implacablemente el suelo de Sinister Hammer . Las Colinas Doradas están formadas por siete colinas, cada una de las cuales es el reino de una de las deidades gnómicas.
Poder mayorEl panteón orco reside en Nishrek , un enorme campo de batalla. Gruumsh, Ilneval y Bahgtru ocupan la Fortaleza de Hierro, mientras que Luthic y Shargaas se esconden en cuevas y Yurtrus permanece en una colina distante.
Poder mayorPoderes menoresEl panteón goblin incluye a los dioses goblinoides, a saber, goblin, hobgoblin y bugbear .
Poder mayorTodo el panteón Drow reside en los Pozos Demoníacos , con la excepción de Eilistraee, que tiene un reino allí pero que rara vez visita, y prefiere vivir en Arvandor .
Poder intermedioEstas deidades solo tratan con una raza específica de criaturas. Encontramos en particular a Nobanion y Lurue que también son semidioses.
Poder mayorEstas deidades se adoran solo en Mulhorand , Unther y Thay . Este panteón está fuertemente inspirado en la mitología egipcia .
Poder mayorEstos son Baine, Bhaal y Myrkul que han jurado alcanzar la divinidad.
En la antigüedad, Jergal representaba la aniquilación, la muerte y los muertos. Durante muchos siglos humanos, dio la bienvenida a los muertos (a quienes sus propios devotos a menudo se habían suicidado) en su reino oscuro ( Hades o Gaste Grise ). Jergal era respetado no solo por los mortales, sino también por otras deidades. Pero con los años se cansó de su suerte, de la rutina de sus obligaciones. Durante este período, Baine, Bhaal y Myrkul hicieron un pacto de alianza para asegurar el lugar de Jergal. Para tener el poder necesario para correr por el lugar del dios de las calamidades, los tres muertos asesinaron a una deidad menor y reunieron su esencia divina y la compartieron entre ellos. En el reino de Jergal, los tres compañeros tuvieron que enfrentarse a innumerables hordas de muertos vivientes. Finalmente, llegaron al "Castillo de los Huesos", la casa de Jergal.