Planescape

Planescape es unacampaña que ambienta la fantasía medievalpara la edición electrónica de RPG Advanced Dungeons & Dragons 2. Su particularidad, entre otros escenarios de campaña deD&D, es comprender unacosmologíacompletaque abarca todos los demás universos deDungeons and Dragons. Se permite viajar entre estos universos, oplanos, porartedemagia. La forma más conveniente es a través de puertas interdimensionales.

Este entorno campestre aparece en el juego de rol de computadora Planescape: Torment de Black Isle Studios .

Histórico

Planescape se basa en la cosmología de la primera edición de Advanced Dungeons and Dragons y su Manual of the Planes , publicado en 1987 (no traducido al francés). Según estas fuentes, los planos son el lugar al que van las almas de los muertos, de donde vienen ciertas criaturas como ángeles , demonios y elementales , y donde viven los dioses. También era posible viajar entre dos puntos del plano Primario (que incluye los universos "normales" de Dungeons y Dragons) cruzando otro plano.

En la década de 1980, el juego D&D estaba en la mira de las asociaciones estadounidenses que afirmaban que este juego era una puerta de entrada a los cultos satánicos. Es por eso que el editor TSR decidió en 1989 , para la segunda edición de Advanced Rules of Dungeons and Dragons , eliminar las referencias a demonios, diablos y ángeles, y la cosmología pasó a un segundo plano.

Sin embargo, las solicitudes de los fanáticos fueron lo suficientemente fuertes que se decidió crear una campaña completa ambientada en el tema de los planos paralelos. Planescape fue así publicado en 1994 en inglés, y vive una edición francesa. Se publicaron y tradujeron muchos suplementos hasta 1998, cuando se suspendió la línea. Desde entonces, los fanáticos han intentado de manera extraoficial adaptar las reglas de Planescape a la tercera edición de Dungeons and Dragons , publicada en 2000. Estas adaptaciones están disponibles en Internet en inglés.

Planescape inspiró un videojuego, Planescape: Torment , en 1999 .

Cosmología

El universo (o quizás el multiverso ) de Planescape se compone de varios planos de existencia, que están conectados entre sí por portales. Existen varios tipos de planes:

El plan primario

El avión principal es el avión donde se desarrollan la mayoría de las aventuras "clásicas" de D&D . Es un universo parecido al nuestro, con espacio, sus estrellas y sus planetas. Cuenta con varias " Esferas de cristal ", cada una de las cuales coincide con uno de los conjuntos de las campañas "clásicas" de D&D , como Dragonblade , Forgotten Realms o Athas (pero no Ravenloft , que está en el plano etéreo ).

Las tomas exteriores

Los diecisiete planos exteriores están formados por las creencias de los mortales del plano primario. Estos son los lugares donde se encuentran las almas de los muertos, las deidades y también las criaturas que se definen por su alineación , como los ángeles buenos ( eladrines , devas y arcontes ), los demonios caóticos malvados ( tanar'ri ), los diablos malos leales ( baatezu ), los modrones leales neutrales o los slaads caóticos neutrales. Cada uno de estos planos tiene su propia alineación. Su disposición se representa generalmente en forma de rueda, siendo cada plano contiguo a los otros dos planos cuya alineación es más cercana a la suya. El Terrallende , plano de alineación estricta neutral, está cerca de todos los demás planos exteriores. Los portales conectan los planos cercanos entre sí. La mayoría de los planos exteriores se dividen en subplanos, que se denominan estratos.

Los Elíseos son el plano más puro del bien, libre de la influencia del caos y el orden. El plan se divide en cuatro estratos, todos atravesados ​​por el río Océano (excepto el cuarto, que es en sí mismo un océano gigantesco). Para moverse rápidamente en los Elíseos, es importante realizar buenas acciones con regularidad (las oportunidades surgen espontáneamente). Aquellos que se niegan a hacerlo progresan mucho más lentamente. Los Elíseos están habitados por los Guardinales, una de las criaturas celestiales. En la superficie, los guardianes son mitad humanoides, mitad animales.

Las Tierras de las Bestias, como su nombre indica, están pobladas principalmente por animales. Incluso es posible encontrar algunos dinosaurios allí. Muchos de estos animales eran de hecho humanos que, después de su muerte, terminaron en las Tierras de las Bestias. Este cambio no afectó su inteligencia y algunos de ellos incluso pueden lanzar hechizos. Las Tierras de las Bestias se dividen en tres estratos: el primero experimenta un día eterno, el segundo permanece perpetuamente en el crepúsculo y el tercero se sumerge en una noche sin fin. Cada especie animal está protegida por un Animal Lord que asegura su supervivencia.

La Arborea es un pequeño plano civilizado, donde la naturaleza está poblada de espíritus y donde los habitantes con frecuencia se dejan llevar por sus pasiones. Está dividido en tres estratos. El primero, con mucho el más frecuentado, está dominado por el Monte Olimpo, donde reinan deidades griegas y élficas. El segundo es un universo esencialmente submarino, mientras que el tercero no es más que un desierto, cuyo pasado permanece oscuro. Muchas criaturas de la mitología griega se encuentran en Arborea. Los Eladrins, un pueblo celestial y de hadas, habitan el plano.

Ysgard es un plan de batalla, dominado por la mitología nórdica. Todo el plano, dividido en tres estratos, consta de masas pedregosas flotantes, algunas de las cuales tienen el tamaño de continentes. La mayoría de los lugareños practican el arte de la guerra y vuelven a la vida cuando mueren en el campo de batalla.

El limbo es un plano informe, sin estrato, donde todos los elementos se mezclan en una especie de sopa viscosa. Un esfuerzo sostenido de concentración permite que una criatura inteligente imponga una forma coherente al caos que la rodea, generalmente necesaria para su supervivencia. Los principales habitantes del Limbo son los Slaads, parecidos a los hombres sapo y particularmente agresivos, y los Githzerai, humanoides que viven en las grandes ciudades.

El Pandemonium es una red de cuevas y túneles gigantes, hundidos en la oscuridad y barridos por un incesante viento ensordecedor. Quedarse allí demasiado tiempo es malo para la salud mental. Por ello, es uno de los planes menos habitados. Pandemonium se divide en cuatro estratos, siendo el último de muy difícil acceso.

El Abismo está formado por un número desconocido, y quizás infinito, de estratos. En cualquier caso, se han identificado varios centenares. Los estratos son muy diferentes entre sí, lo que excluye cualquier descripción global. Sin embargo, se caracterizan por su falta de hospitalidad y es prácticamente imposible sobrevivir en algunos de ellos. Los habitantes principales son los Tanar'ris, una de las principales criaturas diabólicas. Los tanar'ris son innumerables, extremadamente salvajes y crueles. Se ven inmersos en una guerra eterna, la Guerra de Sangre, con el Baatezu. Algunos tanar'ris han alcanzado un estatus casi divino e incluso se han convertido en verdaderos dioses. Generalmente gobiernan todo un estrato del Abismo.

El plan de Carcères toma la forma de una sucesión, quizás infinita, de esferas gigantes. También se divide en seis estratos, siendo las esferas de diferente tamaño en cada uno de ellos. Los Carcères son en cierto modo una enorme prisión: las personas que se encuentran allí después de su muerte no pueden salir nunca. Muchos magos, e incluso dioses, eligen Carcères para desterrar a sus enemigos allí. Los cautivos más notables son los Titanes, encarcelados allí por deidades griegas. Un pueblo de demonios, los gehreleths, habita Carcères. Solo hay diez mil de ellos, pero aquellos entre ellos que mueren son reemplazados de inmediato.

La Gaste Grise drena colores y emociones. Allí todo es gris. Aquellos que pasan demasiado tiempo allí pierden poco a poco los sentimientos y las ganas de vivir, convirtiéndose en una especie de zombis que acaban siendo absorbidos por el plan. El Grey Gaste es el principal campo de batalla de la Guerra de Sangre (Baatezus y Tanar'ris son inmunes a sus efectos dañinos). También hay una torre de varios kilómetros de altura, Khin-Oïn, que pertenece a los Yugoloths. La Gaste Grise se divide en tres estratos. El segundo está fuertemente vinculado a la mitología nórdica y el tercero a la mitología griega.

Gehena se divide en cuatro estratos, cada uno de los cuales tiene la forma de un volcán gigantesco. Es un plan brutal, donde solo los fuertes pueden sobrevivir. Una de las principales personas diabólicas, los Yugoloths, reside allí, aunque son de alineación neutra maligna. Los Yugoloths ofrecen sus servicios como mercenarios tanto a los Baatezu como a los Tanar'ris, pero tienen sus propios designios secretos. Podría decirse que son las criaturas más manipuladoras que existen.

Baator se divide en nueve estratos que son bastante diferentes entre sí. Aquí es donde vive una de las principales personas diabólicas, los Baatezus. Aunque malvadas, estas criaturas también son extremadamente ordenadas. Les gusta manipular, engañar y oprimir a los demás. Aunque los Baatezu son significativamente superados en número que los Tanar'ris, la organización superior de sus ejércitos mantiene el equilibrio de la Guerra de Sangre. Los Baatezu están gobernados por los Ocho Oscuros, ellos mismos subordinados a los Señores de los Nueve, quienes gobiernan cada uno de los estratos.

Acheron es el plano donde reina la guerra y la alienación que la acompaña. Está formado por gigantescos cubos metálicos que flotan en el espacio, se mueven constantemente y en ocasiones chocan. Grandes ejércitos, incluidos orcos y goblins, libran batallas interminables aquí. El Acheron tiene cuatro estratos.

El plan de Mechanus se compone completamente de engranajes, la mayoría de los cuales son gigantes. Es el plano del orden absoluto. Infringir cualquier ley allí puede ser castigado con la muerte. Mechanus está habitado y más o menos administrado por modrones, criaturas parcialmente metálicas, organizadas en una estricta jerarquía y ni siquiera concibiendo la idea de desobediencia. Primus, el gobernante de los modrones, posee poderes casi divinos. Mechanus no se divide en estratos.

La propia gente de Arcadia describe su plan como el de perfecta armonía. El entorno es pastoral, pero la naturaleza y el clima siguen reglas. Muchas patrullas vigilan para evitar la más mínima intrusión de criaturas malvadas. La gente de Arcadia generalmente no es muy tolerante con quienes no comparten su punto de vista. Esta intolerancia ha llegado a tal grado que ha afectado a la alineación de toda una parte del plan: mientras que Arcadia tenía originalmente tres capas, la tercera ahora es parte de Méchanus.

El Monte Celestial es una montaña gigantesca, rodeada por un océano inmenso. Los siete estratos corresponden a varios niveles de la montaña. El séptimo, el más alto, sigue siendo un completo misterio. Mount Celestial concede gran importancia a la superación personal y la lucha contra el mal. Allí residen varias órdenes de guerreros, que suelen incluir paladines. También están los arcontes, uno de los pueblos celestiales. Los difuntos que llegan a la Montaña Celestial se convierten en arcontes.

La Bytopia consta de dos estratos, uno opuesto al otro. Su gravedad es totalmente opuesta. Las agujas de roca conectan los dos estratos. El trabajo honesto es lo más preciado en Bytopia. Allí la artesanía y el comercio están muy desarrollados. Los aventureros, en cambio, no gozan de gran estima. Los gnomos habitan el avión en grandes cantidades.

Terrallende es el plano exterior central, también cercano a los otros dieciséis. Sus habitantes son numerosos y diversos. Allí encontramos en particular el panteón celta, pero también los Rilmanis, un pueblo dedicado a la preservación del equilibrio frente a los extremos. Terrallende está dominado por una enorme aguja de roca, encima de la cual se encuentra la ciudad de Sigil. Aunque el avión no está dividido en capas, el uso de la magia es cada vez más restringido cuanto más te acercas a la aguja.

Sigil pertenece al Plano Terrallende, pero sus innumerables portales le otorgan una importancia considerable. Es una ciudad ubicada dentro de una estructura en forma de neumático. Está protegida de las influencias externas por una entidad misteriosa, la Dama de los Dolores. Las facciones, grupos políticos y filosóficos, administran la ciudad. Los portales de Sigil otorgan acceso a todos los planos, lo que la hace extremadamente valiosa para los aventureros.

Los mapas de interiores

Los planos interiores son aquellos de los que procede la materia prima de los demás planos, en particular el plano primario. Están compuestos esencialmente de un solo material y poblados por criaturas elementales. Las condiciones de supervivencia son generalmente difíciles, si no casi imposibles, para los seres vivos normales sin la ayuda de la magia.

Los planos de energía son dos: el plano de energía positiva, que está lleno de energía vital ilimitada, y el plano de energía negativa, al que están vinculados la mayoría de los muertos vivientes. Paradójicamente, el Plano de Energía Positiva es el menos habitado de los dos: la energía vital allí es tan intensa que provoca la combustión espontánea de los seres vivos que entran en él. En contraste, el Plano de Energía Negativa está habitado por muchos muertos vivientes, generalmente incorpóreos.

Los Planos Elementales son cuatro, uno para cada uno de los cuatro elementos: Agua, Tierra, Fuego y Aire. Están compuestos casi en su totalidad por un solo elemento. El Plano de Aire es un cielo infinito donde flotan raras islas de tierra y donde el sentido de la gravedad puede ser diferente para cada persona. El Plano de Fuego es un mar interminable de llamas con una atmósfera irrespirable y un calor insoportable sin protección mágica. El Plano de Agua es un océano sin superficie ni gravedad, y el Plano de la Tierra está compuesto completamente de piedra y tierra, con algunas burbujas de otro elemento donde la gravedad siempre sale de la burbuja.

Los Planos Paraelementales , que se encuentran en la intersección de los Planos Elementales y también son cuatro: estos planos son los de Hielo, Magma, Humo y Vaso.

Los planos cuasi-elementales están ubicados en la intersección de cada uno de los planos elementales con los planos de energía. Los cuatro planos cuasi-elementales positivos son los de Rayo, Minerales, Radiancia y Vapor. Los planos cuasi-elementales negativos son los de sal, polvo, ceniza y vacío.

Planes de transición

El Plano Etéreo relaciona el Plano Primario con los Planos Internos. Parece hecho enteramente de una espesa niebla. Debemos distinguir entre el Near Ethereal, donde es posible distinguir los elementos del plano adyacente, y el Formless Deep Ethereal. Hay muchos semiplanos en el Plano Etéreo. Estos son mundos con sus propias reglas, como planos, pero de tamaño limitado. Algunos fueron creados por poderosos magos. Otros, como el Half-Plan de Ravenloft, son de origen incierto.

El plano astral conecta el plano primario con los planos exteriores. Es un inmenso vacío plateado donde todo es solo pensamiento. Los seres vivos que llegan allí ya no envejecen y no necesitan alimentarse. Las características mentales reemplazan a las características físicas. Los habitantes principales son los githyankis, un pueblo de humanoides malvados. También es en el Plano Astral donde se encuentran los restos de los dioses muertos, ya sean asesinados por otros dioses o simplemente perdieron a todos sus adoradores.

Criaturas

Los personajes del jugador pueden ser planos o primarios , ya que provienen del plan primario u otro plan. Entre las primarias se encuentran todos los pueblos clásicos de D&D , como humanos, elfos y enanos . También hay varias criaturas planas disponibles:

Bariaure

Los bariaures se parecen a los centauros, pero son híbridos de hombre-carnero en lugar de hombre-caballo. Las cabezas de los machos están decoradas con cuernos, que pueden usar como arma. Por lo general, los bariaures son caóticos, alegres y peleadores por naturaleza.

Githzerai

Los Githzerai son humanoides que habitan principalmente en el Limbo. Aunque se inclinan fuertemente hacia el caos, otorgan gran importancia a sus comunidades. Sus enemigos jurados son los Githyankis , con quienes una vez formaron solo un pueblo. También odian a los ilícitos, que los tenían en esclavitud en ese momento. En general, los Githzerai son bastante oscuros, reservados y poco humorísticos.

Modrone Renegado

Sucede que un modrone de Mechanus toma conciencia de su individualidad y deja de respetar el rígido orden al que estaba sometido. No está claro cómo ocurre esta transformación, pero estas anomalías se conocen como modrone renegado. Los modrones normales intentarán sistemáticamente matar a los renegados que encuentren. A pesar de su evolución, los Renegade Modrones siguen siendo criaturas extremadamente ordenadas, que generalmente tienen dificultades para comprender las reacciones de los miembros de otras especies.

Aasimar

Los Aasimars son el resultado de la unión entre un mortal y una criatura celestial. A menudo son de gran belleza, hasta el punto de que a veces se les toma por criaturas celestiales. Los aasimars generalmente están bien alineados, pero hay excepciones.

Tieffelin

Los Tieffelin tienen sangre diabólica en las venas (una cuarta parte como máximo). Esta herencia maligna se manifiesta en algunas peculiaridades físicas, generalmente menores. Los tieflings tienden hacia el mal y el caos, pero eso está lejos de ser una regla estricta. Sin embargo, la mayoría de la gente no confía en ellos. Los Tieffelins son extremadamente individualistas y dependen de sí mismos ante todo.

Genasi

Los genasis son el resultado de la unión entre un mortal y una criatura elemental, generalmente un genio. Tienen características físicas que recuerdan al elemento con el que están relacionados. Su herencia particular tiende a hacer que la genasis sea bastante arrogante. Los cuatro tipos conocidos de genasis están relacionados con los cuatro elementos principales.

Facciones

A cada personaje plano se le ofrece pertenecer a una facción. Estas facciones definen una filosofía de vida o una concepción del multiverso; otorgan bonificaciones y penalizaciones a los personajes que forman parte de ellas.

Las facciones están particularmente presentes en Sigil, donde juegan un papel político importante. Eran 15 en el momento cubierto por la primera edición de Planescape . Se menciona en varios suplementos que ciertas facciones han desaparecido y aparecido con el tiempo.

Además de las facciones que se describen en el cuadro base de Planescape , hay varias sectas que se describen en suplementos. Al igual que las facciones, las sectas reúnen a personas con un credo o una visión del multiverso común. La diferencia entre facciones y sectas es que las sectas no están representadas en Sigil sino solo en uno o más planos. Por ejemplo, los Donantes de Anillos se describen en el suplemento Planes of Chaos como una secta basada principalmente en Ysgard y Limbo, y que buscan la felicidad en la pobreza y la entrega de sus posesiones a otros.

En el marco inicial

Después de la guerra de facciones

El último suplemento publicado para Planescape por TSR fue Faction War , una breve campaña que describe cómo una batalla entre múltiples facciones en medio de Sigil, junto con la desaparición de la mayoría de sus líderes, los factols, llevó a la prohibición de facciones. la Dama de los Dolores. Algunas de las facciones dejaron Sigil, y otras simplemente renunciaron a su estado de facción para permanecer allí. Como resultado de la crisis, Sign of One y Home Worshipers se fusionaron en una organización llamada Mind's Eye , mientras que los Rectifiers se dividieron en dos ramas, los Sodkillers y los Sons of Mercy . Además, los Ring-Givers , una secta que se originó en Ysgard , ahora se ha convertido en una facción. Es este nuevo fondo el que utiliza la edición amateur que ofrece el sitio web planewalker.com.

Notas y referencias

  1. (in) Jeffery Grubb , Manual de los aviones , Lake Geneva (WI), TSR ,1987, 128  p. ( ISBN  0-88038-399-2 )
  2. (en) David "Zeb" Cook , Escenario de campaña de Planescape , TSR ,1994( ISBN  1-56076-834-7 )
  3. David "Zeb" Cook ( traducido como  Pierre-Paul Durastanti e Isabelle Troin-Joubaud), Planescape ["Planescape Campaign Setting"], TSR ,1997( ISBN  2-7408-0153-X )
  4. Obviamente inspirado en la teoría geocéntrica de Aristóteles .
  5. (en) Monte J. Cook y Ray V. Vallese , War Faction , TSR ,1998, 128  p. ( ISBN  0-7869-1203-0 )

Ver también

Bibliografía

Laurent Di Filippo , “  Redescubriendo el norte en el multiverso: de los cuentos escandinavos medievales a la cosmología de mazmorras y dragones  ”, Deshima. Revisión de la historia global de los países del norte , n o  14,2020, p.  57-73

Artículos relacionados

enlaces externos