Verdad



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La verdad es un juego de cartas que se juega en Francia en Deux-Sèvres , Maine-et-Loire y Sarthe y el sur de Córcega entre Evisa y Porto y en los países de habla hispana se juegan dos o cuatro jugadores (dos equipos de dos) con una baraja de 32 cartas y fichas. También se encuentra bajo el nombre de una cosa .

Este juego está relacionado con otros juegos: el truco  (s) , el put , el juego alu por ejemplo.

Orígenes del juego

Los orígenes del juego de la verdad siguen siendo inciertos. Se deberá notificar en el oeste de Francia en el XVII °  siglo .

El juego es de origen español, conocido como múltiples versiones ( truco , falsificación , truco  (s) en Sudamérica ...). Sin embargo, las cartas y las reglas utilizadas son diferentes. La verdad estaría íntimamente ligada al juego inglés de put citado en una obra de 1674 . Sus estructuras de reglas y mecanismos de juego también están cerca del juego alu , citado por Rabelais en Pantagruel en 1532 .

Objetivo del juego

El objetivo del juego es recolectar 7 fichas largas (o 7 "verdad").

Reglas del juego

Al comienzo del turno de juego, el jugador que cedió en la ronda anterior corta el juego. El jugador a su izquierda, el crupier, lo toma y reparte tres cartas una a una a cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj. jugador a su izquierda, el resto formando el talón. Cuando todos los jugadores tienen sus cartas en la mano, sin mostrárselas a sus compañeros ni a sus oponentes, el juego puede comenzar.

Todos los jugadores pueden "dar la verdad" en cualquier momento, incluso en medio de un turno, golpeando la mesa o simplemente anunciando, "Estoy seguro". La persona que triunfa anuncia entonces que cree que puede ganar la ronda. Los jugadores del equipo contrario, toman su turno, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier para anunciar si creen que su oponente está mintiendo, o que tienen un mejor juego ("ve y verás") o si lo hacen. no desea aceptar el desafío ("retirarse"), en cuyo caso todas las cartas restantes se devuelven a la cola sin mirarlas, el equipo que truted recibe un "pequeño" (o un "punto"), que es un chip pequeño, y comienza una nueva ronda. El desafío se cumple si solo uno de los jugadores del equipo contrario lo acepta.

Si sus oponentes han ido a ver, o si nadie ha trotado, el jugador a la izquierda del crupier coloca una de sus cartas, seguida de las otras tres en el sentido de las agujas del reloj. El equipo que gana la baza es el que pone la carta más alta, el orden de las cartas es: 7, 8, As, Rey, Reina, Jota, 10, 9. Si ambos equipos ponen la misma carta más alta, la baza es "podrido", se deja de lado e irá al equipo que gane la segunda vuelta. Durante la segunda ronda, es el jugador que ganó la baza quien juega primero, o en su defecto, el que pudrió la baza anterior ("Qui rots désourrit"). La baza se ganará de la misma forma que la primera, pero si está podrida, irá al equipo que posea la primera. Si los dos trucos están podridos, ambos irán al ganador de la ronda final, o en su defecto, la ronda se empatará y luego comenzará otra.

El ganador de la ronda es el equipo con más trucos. Si à n'importe quel moment l'une des deux équipes avait truté et l'autre suivi, l'équipe gagnante remporte un jeton long, si aucune équipe n'a truté jusqu'à la fin, l'équipe gagnante ne reçoit qu 'un pequeño".

Las fichas largas permiten ganar el juego, hay que sumar 7. Las "pequeñas" permiten formar unas largas: es necesario sumar tres. Pero si en algún momento, por victoria o por totalización, el equipo contrario logra obtener una ficha grande, el equipo perderá todas sus "pequeñas".

El caso particular del fortial: se dice que en el fortial hay un equipo que suma 6 fichas largas y 2 "pequeñas". En este caso, durante la siguiente ronda, solo el jugador a la izquierda del crupier o el que está a la izquierda del insertador puede ver su juego. Él puede decidir si trute o no, si no lo hace, su compañero mira el juego. juego. y decide por sí mismo si está haciendo trampa o no. Si uno de los dos jugadores trota, el equipo contrario debe ir a ver, de lo contrario la derrota es automática. Se juega la ronda, y habrá que aplicar las consecuencias habituales, que resultan en la victoria de uno de los dos equipos o en la salida del fortial (se pierden los dos "pequeños"). Si el equipo del fortial no ha trotado, el equipo contrario gana un "pequeño", y comienza una nueva ronda hasta la salida del fortial o la victoria. Si ambos equipos estuvieran en el fortial, se jugaría la ronda y su ganador ganaría el partido.

En ciertas reglas de trut, jugamos tres del mismo tipo ( "Berlan" en Gâtine). Cuando un jugador tiene un juego en la mano (tres cartas del mismo valor), anuncia trío y, por lo tanto, anuncia que está intercambiando.

Variante de Gâtine

En Gâtine Deux-Sèvrienne, el orden de las cartas fuertes generalmente se invierte, el 8 es más fuerte que el 7, el orden permanece sin cambios del as al 9: 8; 7; como; 10; Rey ; dama; ayudante de cámara; 9. Las reglas se mantienen sin cambios en lo que respecta al curso de los juegos. La victoria siempre se juega en siete truts, pero el sistema de conteo es diferente. A decir verdad, además de las "dos pequeñas una grande" o "berlan" se puede anunciar "continuación" o "tercera" si se tienen tres cartas que se suceden (en el orden "normal": 7; 8; 9; 10; ayuda de cámara; reina; rey; as).

Hay que señalar diferencias importantes: En primer lugar, un equipo no puede tener más de dos puntos o "pequeño". Un equipo no puede "cambiar" sus puntos por una verdad. Cuando un equipo tiene dos puntos, se aplica la regla de "sostener" o "cantar". Cuando un equipo gana una verdad, solo ese equipo pierde sus puntos, el equipo contrario se queda con los suyos.

La regla de "sostener" y "cantar":

Las reglas del juego no se modifican, pero cuando un equipo tiene dos puntos, entonces "se mantendrá". Después de la distribución de las cartas, cada jugador "retener" decide, a su vez, si quiere o no jugar ("retener") esta parte, "quiero" o "no quiero".

Si solo uno o ambos (¡sin consultarse entre sí!) Deciden aguantar, entonces el juego prosigue "automáticamente" o "trut d'off", es decir, que el ganador de la ronda puntúa un trut sin necesidad de trucos. Al final de este juego, solo el equipo que ganó la verdad pierde sus puntos. Si ninguna de las dos se sostiene, las cartas se devuelven al talón y el equipo contrario anota un punto.

Si ambos equipos tienen dos puntos, entonces "cantamos". En este caso, cada jugador decide si quiere cantar o no, a su vez, en la dirección del juego y comenzando por el jugador a la izquierda del crupier. Si sólo uno de los cuatro jugadores no "canta", el juego se desarrolla normalmente con trut d'off. Al final de este juego, ambos equipos pierden sus dos puntos.

Si los cuatro jugadores "cantan", se reparten tres cartas más. Luego, cada jugador tiene seis cartas que puede mirar. Descarta tres y se queda con otros tantos. Las cartas descartadas se devuelven al talón. El juego se juega con las tres cartas restantes. Obviamente, esta parte es verdad automáticamente. Al final de este juego, ambos equipos pierden sus dos puntos.

Cuando un juego de verdad automático es Tout paté (todo podrido), se redistribuyen tres cartas con el mismo talón, sin devolver las cartas (hasta que se acaba el talón). Luego reproducimos "seco", de inmediato y sin sostener.

Tácticas de juego

Por encima de todo, la verdad es un juego de mentiroso, no debes confiar en absoluto en el aire que muestran tus oponentes. El primer truco es el más importante, dejarlo voluntariamente a tus oponentes sigue siendo una táctica muy peligrosa, solo se necesita un empate para perder.

En el juego de equipo, por lo general uno que empieza a sonar y el jugador a sus cartas bajas de venta izquierda, el pliegue es disputada por los 3 y 4 th  jugadores.

No te olvides de la psicología , una verdad desde el principio da una impresión muy fuerte y no se levanta lo suficiente (a menos que sea un muy buen juego con el oponente, ten cuidado de todos modos). Igualmente, trotar cuando su oponente tiene dos "pequeños" es muy doloroso para el oponente que duda en arriesgarse a sacrificarlos.

Nunca muestre sus cartas, incluso cuando haya engañado, déjelo en duda ...

Apéndices

enlaces externos

  • [1] en jeuxdecartes.net
  • [2] en jeux-de-cartes.com (las reglas son ligeramente diferentes)
  • [3] en robinredgames.com (una edición personalizada del juego y las reglas en video (Fr, En) de 3 min)

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Opiniones de nuestros usuarios

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Jaime Millan Cano

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