Mistry Pranav

Mistry Pranav Descripción de esta imagen, también comentada a continuación Mistry Pranav Llave de datos
Nacimiento 28 de octubre de 1981
Palanpur (Norte de Gujarat )
Profesión

Jefe del equipo de investigación Think Tank y director de investigación de Samsung Research America.

ex investigador del MIT ,
en el “Fluid Interfaces Group” en Media Lab , desde 2008

Complementos

Es conocido como el inventor de un proyecto "  SixthSense  "
( Sixth Sense para angloparlantes)

Pranav Mistry , nacido el28 de octubre de 1981en Palanpur , en el norte de Gujarat , India , es un ingeniero investigador , inventor y diseñador indio .

Actualmente vive y trabaja en los Estados Unidos como director de investigación de Samsung Research America y jefe del equipo de think tanks.

Tiene un doctorado realizado por el laboratorio Media del MIT .

Campos de estudio

Pranav Mistry se especializa en computación ubicua y ciertos enfoques transdisciplinarios de la computación .

Se presenta a sí mismo como " Diseñador " (neologismo que asocia las nociones de diseño e ingeniería ). Trabajó en un laboratorio orientado al trabajo de interconexión fluida e intuitiva del “mundo digital” de la sociedad de la información con el mundo físico que nos rodea.

Es considerado por muchos ser uno de los más talentosos innovadores de su generación en el campo de las aplicaciones informáticas en este campo.

Pranav Mistry explora en particular las interacciones que permiten la computación ubicua , el reconocimiento de gestos , la visión artificial ( " Visión artificial " ), las interfaces tangibles e incluso los elementos de la robótica .

Utiliza IA (inteligencia artificial) para aumentar la realidad .

La inteligencia colectiva o colaborativa es uno de sus atractivos.

Se hizo especialmente conocido por una invención (interfaz de ordenador y desmaterializada) llamada "  SixthSense  " ( " 6 º sentido" en francés), a veces también llamado WUW (por '  Wear Ur Mundial  ' ).

Filosofía

A la vez interesado en el diseño , el arte , la arquitectura , la tecnología y la psicología o la Web Semántica , explica en su página personal que "le gusta ver la tecnología desde el punto de vista del diseño y viceversa ".
Cita a " Hiroshi Ishii como que “  Vivimos entre dos mundos: el entorno físico y el ciberespacio. A pesar de nuestra doble ciudadanía, la falta de conexiones fluidas entre estas existencias paralelas deja una gran brecha entre el mundo de los bits y los átomos digitales. En este momento, estamos divididos entre estos espacios paralelos, pero desarticulados  ”." Mistry busca concretamente acercar estos dos mundos.

Elementos de la biografía

Plan de estudios

Los "Quickies"

Pranav Mistry ha desarrollado un equivalente digital "  inteligente  " y "  aumentado  " del Post-it- paper desarrollado por 3M en la década de 1980 , manteniendo su lado simple y práctico. Los llamó "Quickies". Los diferentes tipos de interfaz permiten que la nota manuscrita clásica se vincule directamente con el mundo digital ( teléfono móvil , agenda digital , lista de tareas, software de correo electrónico y clientes de correo electrónico). Estas notas se pueden clasificar, encontrar o recuperar "en el momento adecuado" (enviando " correo  " o mensajes de  "  texto  ") mediante medios y software específicos del mundo digital y, en particular, mediante inteligencia artificial asociada al procesamiento del lenguaje. Natural, RFID y técnicas de reconocimiento de texto escrito a mano. Para que los rápidos sepan cómo copiar un número de teléfono escrito a mano en el "post-it" en la libreta de direcciones de la computadora, luego llamarlo en la fecha indicada o devolver la llamada (por mensaje de texto o de voz sintética) a la persona. quien lo escribió para no olvidar comprar pasta de dientes (al pasar por un supermercado) y no olvidar la próxima cita que hizo hace seis meses con el oculista.

El texto del post-it se procesa mediante un motor de reconocimiento de caracteres, luego mediante un software semántico que busca comprender su significado (gracias a herramientas de IA , ConceptNet y NLP ) y vincularlo a otra información que hace que la base de datos “sea contextualmente rica ”Y ayuda al sistema a categorizar notas. Le système peut ensuite utiliser sa « connaissance des intentions de l'utilisateur », le contenu et le contexte de la note pour envoyer à l'utilisateur ou à un destinataire indiqué ou suggéré par la note des rappels, des alertes, ou des informations « justo a tiempo ".

Cuando un "post-it de papel" se proporciona con un chip o etiqueta RFID o se asocia con dicho chip, si este post-it está pegado en un libro, por ejemplo, también se puede "encontrar" en la oficina, la biblioteca, el coche o el ático ... y la computadora recuerda lo que hay en él. Entonces puede sugerir cosas e inducir una situación de "serendipia".

Pranav Mistry ha desarrollado un prototipo funcional (hardware y software) de quickies antes de probarlo para muchos usos con diferentes usuarios y en diferentes situaciones (hogar, oficina u otro lugar de trabajo).

Dibujar sin apoyo

Pranav Mistry ha trabajado con Kayato Sekiya en una interfaz llamada "Inktuitive" Conectando una computadora con software de diseño 3D a un lápiz identificable en el espacio a través de una cámara infrarroja , y facilita (e intuitivamente) dibujar y "extruir" las formas 3D en en tiempo real frente a la pantalla, sin tableta gráfica , simplemente moviendo el "lápiz" en el espacio (El lápiz es identificado por el sistema mediante un LED infrarrojo , un emisor y receptor de ultrasonidos ). Las posibilidades que permite dibujar en papel se "  aumentan " aquí .

TaPuMa (para TAngible Public Map)

TaPuMa es otro de los proyectos destinados a conectar el ciberespacio con el mundo físico de la vida cotidiana. Sigue siendo una aplicación basada en la idea de utilizar los objetos o superficies que nos rodean como interfaz con el mundo informativo.
Más precisamente, TaPuMa es una tarjeta pública que se parece a las que puedes encontrar en ciudades, metros, estaciones de tren, aeropuertos, etc. Pero a diferencia de las tarjetas convencionales inertes y tontas, el prototipo TaPuMa en 2006 estaba equipado con un sistema para reconocer ciertos objetos (provisto de una etiqueta RFID) y elementos simples de inteligencia artificial.
por ejemplo, al colocar un paquete de cigarrillos en el mapa, muestra los lugares para fumar, al colocar un boleto de metro, muestra el mapa del metro, etc.

Teóricamente, un mapa de este tipo puede contener muchísimas capas de información, georreferenciadas o no (todas las que ya son accesibles a través de Google Earth, por ejemplo).
Parte de esta información (a través de Internet u otros sensores) se actualiza automáticamente y está disponible casi en tiempo real, pero teóricamente los propios usuarios pueden insertar otra parte de la información en el sistema. El equipo que trabaja en este proyecto en el MIT planeó ampliar la capacidad del sistema para el reconocimiento de formas y significados, y la interactividad.
En definitiva, este tipo de mapa podría permitir encontrar personas, objetos, lugares, eventos (posiblemente comentados) en nuestro entorno.

Proyecto "  6 º sentido"

Este proyecto (en desarrollo) de una computadora ubicua y desmaterializada (a veces también llamada WUW - Wear Ur World ) tiene como objetivo construir un sistema que incluya objetos del entorno cotidiano, tomando el lugar de una computadora virtualmente desmaterializada, que llevamos contigo. y donde cualquier objeto se convierte en posible soporte. Actualmente se controla mediante simples gestos, a través de “  sensores  ” que identifican puntos de referencia (coloreados en rojo, amarillo, azul y verde) adheridos a las puntas de 4 de los dedos del usuario.

Abandonando la dependencia del teclado , el ratón y la pantalla e incluso la estación de trabajo física, P Mistry asocia entre ellos una webcam, un mini-proyector de vídeo y un teléfono móvil. Los ha equipado con interfaces para intercambios y con capacidades de análisis de imágenes y movimiento.
Así deconstruyó y luego reconstruyó el concepto de ordenador personal, partiendo de las necesidades y nuestras habilidades gestuales. Según su inventor, este sistema aún debe miniaturizarse y aligerarse, pero a largo plazo podría estar disponible por un precio equivalente al de un teléfono móvil.

"Dinos"

TellUs es una herramienta que se puede utilizar para el despertar de los niños, incluida una realidad "aumentada" para objetos presentados como personajes en una casa.

Proyecto "  3 e eye" ( "ThirdEye" )

Este proyecto desarrollado con Pattie Maes tiene como objetivo producir y probar gafas que puedan mostrar varias informaciones diferentes en la misma pantalla (el cristal de las gafas) (por ejemplo para un espectador de televisión, que podría ver los subtítulos de una película en su idioma, mientras su vecino los ve en otro idioma, con sus propias gafas. Un cartel público podría ser "leído" en chino por un chino y al mismo tiempo en francés por un francés. En un juego multijugador, frente a la misma pantalla, los jugadores podría ver información diferente, de modo que dos personas diferentes puedan ver dos programas diferentes en la misma pantalla. una pantalla o una valla publicitaria podrían mostrar información solo para las personas que se verían afectadas.
uno puede pensar que con las gafas 3D desarrolladas para 3D virtual también ser posible.

Críticas, límites y esquemas de respuestas

Perspectivas prospectivas

Otros investigadores del MIT o de otros lugares también han desarrollado herramientas similares a las de Mistry o complementarias, con el mismo espíritu de utilizar materiales ya disponibles y económicos (por ejemplo, para localización global (localización de geolocalización satelital mediante etiquetas RFID ), accesibles a un mayor número de usuarios. personas de todo el mundo. A menudo combinan innovaciones como pantallas táctiles, pantallas de software flexibles para la detección de gestos, formas o rostros, reconocimiento de imágenes, que a su vez se ven impulsados ​​por la potencia informática que permiten hoy los avances en la informática. de producir cada vez más dispositivos que consumen tiempo, espacio y energía, ya es posible interactuar con el mundo digital, posiblemente a través de nuestra ropa, relojes, bolígrafos, muebles y edificios.

Esto amplía el abanico de posibilidades. Cada vez es más fácil hacer que las personas se comuniquen con los objetos, y viceversa, y los objetos entre sí, ya sean cercanos o lejanos. Es posible localizar objetos y personas en nuestro vecindario, con herramientas y conceptos que aún se consideran ciencia ficción a principios de la década de 2000.

Algunas de estas herramientas podrían combinarse con los inventos de Mistry, que incluyen, por ejemplo;

Patentes

En 2006, P. Mistry presentó 7 patentes:

Bibliografía

Publicaciones personales

Videografia

Notas y referencias

  1. (en) http://www.pranavmistry.com/
  2. (en) Portfolio Pranav Mistry sí mismo (Versión 2005, consultado 2010/02/06)
  3. mención del trabajo de P Mistry por la BBC  ; SixthSense difumina lo digital y lo real.
  4. ... y en CNN Farid Zakaria GPS: Innovation Nation
  5. (en) P. Mistry, P. Maes, L. Chang. WUW - Wear Ur World - Una interfaz gestual portátil. En el CHI '09 resúmenes extendidos sobre los factores humanos en los sistemas informáticos. Boston, Estados Unidos. 2009
  6. Página de presentación personal , consultada 05/02/2010
  7. P. Mistry, P. Maes. Notas adhesivas inteligentes que se pueden buscar, localizar y enviar recordatorios y mensajes . Actas de la Conferencia internacional de ACM sobre interfaces de usuario inteligentes (IUI2008). Islas Canarias, España. 2008
  8. Ishii, H. y Ullmer, B., Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, in Proceedings of Conference on Human Factors in Computing Systems CHI '97).
  9. (in) TED Conference, donde anuncia el lanzamiento de su trabajo bajo una licencia gratuita
  10. (in) Grupo de interfaz fluida MIT, Cambridge
  11. Proyecto Quickies (P Mistry)
  12. P. Mistry, P. Maes. Quickies: notas adhesivas inteligentes. En las Actas de la 4ª Conferencia Internacional sobre Entornos Inteligentes (IE08) . Seattle, Estados Unidos. 2008 (PDF, 4 páginas, en inglés)
  13. Presentación ilustrada del Proyecto Inktuitive
  14. Proyecto TaPuMa (consultado 2010/02/05)
  15. "TaPuMa: mapa público tangible para la adquisición de información a través de las cosas que llevamos"; Pranav Mistry, Tsuyoshi Kuroki, Chaochi Chang; Laboratorio de Medios del MIT., Cambridge
  16. TaPuMa: mapa público tangible para la adquisición de información a través de las cosas que llevamos; Actas de la 1ª conferencia internacional sobre medios y sistemas ambientales tabla de contenido; Quebec, Canada; N ° de artículo: 12; 2008; ( ISBN  978-963-9799-16-5 )  ; Pdf en inglés (459 KB)
  17. Resumen del proyecto en el sitio web del grupo de interfaces fluidas (MIT)
  18. (en) P. Mistry. ThirdEye: varios espectadores pueden ver diferentes cosas en una sola pantalla. A aparecer en SIGGRAPH Asia 2009, Poster. Yokohama, Japón. 2009
  19. Video presentando su trabajo
  20. Página que presenta su trabajo, por él mismo (consultada 2010/02/06)
  21. Vídeo de presentación del Proyecto Photosynth de Blaise Aguera y Arcas
  22. http://www.ted.com/talks/cameron_sinclair_on_open_source_architecture.html Conferencia TED sobre arquitectura de código abierto por Cameron Sinclair

Ver también

Artículos relacionados

enlaces externos