En el juego del go , un ko - a veces escrito kô o kō - (en japonés コ ウo劫, kō ; en coreano : 패 , pae ; en chino :劫 ; pinyin : ) es una configuración particularmente común de piedras , lo que permite la captura de una sola piedra, seguida inmediatamente por la captura de otra piedra, este intercambio regresa a la posición inicial. El riesgo de una repetición interminable, y por tanto de una anulación de la mayoría de las partes por este motivo, llevó a la creación de una norma especial, prohibiendo esta segunda captura. En este caso, es obligatorio jugar en otra ubicación del goban .
Este movimiento jugado "en otro lugar" puede constituir una amenaza para el oponente, llamada entonces amenaza de ko ; si se siente obligado a responder, le permite al jugador previamente impedido de hacerlo recuperar el ko en el siguiente movimiento. Estos intercambios de amenazas, respuestas a amenazas y recapturas se denominan batallas ko ; constituyen una parte importante de la táctica e incluso de la estrategia del go , y son una de las características específicas de este juego.
Los teóricos del go han desarrollado una fina clasificación de los diferentes tipos de ko posibles, así como de las posibles amenazas; algunas de las configuraciones que analizaron, en particular las que pueden aparecer al final del juego, llevaron a aclarar la redacción de las reglas que les conciernen, especialmente en el caso de las reglas japonesas .
A menudo se dice que ko significa "eternidad", pero de hecho el concepto de eternidad se traduce en japonés como eien ,永遠 ; la etimología retenida por Yasunari Kawabata deriva ko de la palabra sánscrita kalpa , designando en la tradición hindú y budista un período de tiempo inmenso, pero finito; el sinograma 劫 que representa el ko también designa en chino y japonés al kalpa .
Georges Perec , quien ayudó a popularizar el juego del go en Francia, describió la configuración del ko en 1978 en el manual La Vie . En 1983, Paul Otchakovsky-Laurens rindió homenaje a Perec, fallecido el año anterior, ya esta idea de eternidad contenida en el ko, eligiendo para las ediciones POL un logotipo que representa esquemáticamente las siete piedras que forman un ko.
La definición que sigue asume conocida la regla de captura del juego de go, que se realiza rodeando en contacto con cadenas de piedras.
Un ko es una configuración de piedras que permite la captura de una sola piedra, y que permitiría, si la regla no se opusiera, la captura inmediata de otra piedra, este intercambio de capturas devolviendo a la posición inicial como se ve en la figura animada de enfrente.
Dadas las propiedades particulares de los bordes y las esquinas, hay esencialmente solo cuatro configuraciones ko posibles, ilustradas al lado.
Dans chacun de ces quatre cas, si le joueur blanc capture la pierre noire en prise, le joueur noir pourrait, en l'absence de la règle du ko, capturer immédiatement la pierre qui vient d'être posée, revenant ainsi à la position de salida.
Por otro lado, secuencias de capturas más complejas, como la que se ilustra a continuación, no son kos, ya que nunca se vuelve a ver una posición ya vista; estas secuencias están permitidas por las reglas.
El negro captura una piedra. → |
White respondió capturando dos. → |
Black concluye con una última captura. → |
La repetición de posiciones es un fenómeno conocido en otros juegos similares, como las damas o el ajedrez ; existe un medio de nulidad , buscado por el jugador que de otro modo se arriesgaría a perder el juego. Pero el juego del go tenía que aportar una solución concreta al problema planteado por kos. De hecho, estas configuraciones aparecen en la mayoría de las piezas; si una regla en particular no se ocupara de ellos, sería de temer una repetición ilimitada de los intercambios de capturas y por lo tanto una cancelación del juego cada vez que la apuesta de estas capturas sería lo suficientemente alta como para que los dos jugadores se apegaran a ella.
Se han ideado varias formas de resolver esta dificultad, aproximadamente equivalentes en la práctica. La más simple se conoce con el nombre de regla superko : " está prohibida cualquier repetición de posición (global, es decir, en todo el goban )" . China y muchos países occidentales aplican esta regla. Sin embargo, este no es el caso de Japón y Corea, que solo prohíben los ensayos provenientes de kos en sentido estricto. Por la regla oficial de estos últimos países, todas las demás repeticiones cancelan el juego, que luego se declara “sin resultado” ( japonés : mushōbu , 無 勝負): en competencia, en este caso debe ser repetido. Estas diferencias en las reglas tienen pocas consecuencias prácticas, sin embargo, porque entre buenos jugadores, los superkos, es decir las situaciones repetitivas que no son kos , son muy raras.
Ciertas posiciones que aparecen al final del juego y que involucran una batalla de ko provocan dificultades para aplicar las reglas japonesas y coreanas . Estas reglas de hecho determinan la puntuación (y por lo tanto el ganador) por un procedimiento complejo que pide primero en saber cuáles son las " muertas " piedras , y el uso que hacer esto secuencias que sólo se juegan si los jugadores no están de acuerdo. No en el estado de grupos . Los Kos ocurridos durante estas secuencias "virtuales" pueden haber dado lugar a controversias, y en todo caso requerir un tratamiento especial, que ha sido objeto de sucesivos ajustes a las reglas, siendo la última versión japonesa que data de 1989. Los problemas del arbitraje correspondiente, Bien ilustrado, por ejemplo, por varios juegos jugados por Go Seigen , han llevado a la mayoría de las reglas internacionales a basar el tratamiento de estas situaciones excepcionales en los movimientos realmente (y no virtualmente) jugados por los jugadores: para estas reglas, la puntuación se determina solo por la posición final de las piedras en el goban.
La mayoría de los kos tienen un interés mucho más allá de la simple captura de una piedra. En la figura opuesta, por ejemplo, la captura del grupo negro solo puede evitarse recuperando el ko (en a ) y luego capturando la otra piedra blanca. Capturar al grupo le otorga a las blancas 17 puntos (teniendo en cuenta que así salva sus dos piedras); decimos que es el valor del ko.
Si asumimos que las blancas acaban de jugar 1 y capturaron una piedra negra en a , la regla prohíbe a las negras recuperar inmediatamente. Por lo tanto, jugará "en otra parte", y este movimiento cambiará la configuración general, tendrá derecho a recuperar la piedra 1 (jugando en a ) si las blancas también juegan en otra parte. Está claro que si el movimiento jugado en otra parte por las negras amenaza con una ganancia claramente superior a 17 puntos, las blancas estarán obligadas a responder: se dice que tal movimiento es una amenaza de ko . Después de la respuesta a una amenaza de ko, la situación se invierte: si las negras optan por recapturar, las blancas deben buscar una amenaza de ko. Esta sucesión de intercambios, llamada batalla de ko , puede durar bastante tiempo pero necesariamente termina deteniéndose, uno de los jugadores se queda sin amenazas o elige descuidar a uno de su oponente; en los casos habituales, este jugador finaliza la batalla, por ejemplo, conectando la piedra en combate; decimos que disuelve el ko (o que lo resuelve ).
La conducta de una batalla ko es una de las técnicas más delicadas en el juego. También se considera que es aquella en la que los profesionales hacen la mayoría de los errores, y mucho tiempo se pensó que esto sería un obstáculo. Intransitables a la creación de ir programas mejores que los jugadores humanos. Además de la estimación exacta del valor del ko en comparación con el de las amenazas, una de las dificultades también proviene del hecho de que al no responder directamente a una amenaza, se permite al adversario jugar dos golpes consecutivos en una determinada región del juego, que en ocasiones conduce a resultados normalmente imposibles, como la captura de grupos " vivos ", es decir invulnerables siempre que se responda -correctamente- a su ataque; las consecuencias de determinadas amenazas de este tipo son difíciles de prever de antemano.
Primero distinguimos las amenazas intrínsecas (es decir, aquellas que tienen una influencia local en la batalla) de otras amenazas, conocidas como globales o externas .
En el ejemplo que se muestra al lado, después de que las blancas muevan 1 tomando la piedra previamente ubicada en a , la jugada negra 2 es una amenaza intrínseca: si las blancas no responden (en b ), las negras capturan tres piedras, después de lo cual el ko ya no tiene ningún valor. , las otras cuatro piedras blancas ya no se pueden guardar. La teoría recomienda jugar con estas amenazas primero.
Otra cuestión importante es el orden en que se deben jugar las amenazas; A primera vista, parece que deberías jugar las amenazas más grandes (las que suman más puntos si no respondes a ellas) primero, pero en realidad, como pueden surgir otras batallas de ko, hay que mantener tantas amenazas como sea posible en previsión de estas, y por lo tanto juegan solo una amenaza, la mayor de aquellas a las que sabemos que el adversario no responderá; esta gestión de amenazas, análoga a determinar el orden de los golpes en el yose , apenas se practica correctamente excepto por jugadores profesionales.
Por el contrario, debemos abstenernos en la medida de lo posible de jugar malas amenazas de ko , es decir tiros que pierden puntos si el oponente responde (por ejemplo, romper un seki jugando libertad mutua, amenazar al grupo contrario pero perder el suyo tras la respuesta); la parte de las orejas rojas presenta un ejemplo de alto nivel de esto, donde un tesuji inesperado obliga a Shūsaku a jugar dos amenazas malignas, lo que refuerza demasiado a un grupo contrario.
Finalmente, algunas batallas de ko son ilusorias y, por lo tanto, jugar amenazas de ko en un intento de ganarlas solo degrada aún más la posición; este es, por ejemplo, el caso de kos dobles , pero también de kos que se pueden eliminar. Así, en la figura anterior donde las blancas amenazan con conectar sus piedras jugando en a y así matar al grupo negro, si éste hubiera tenido, además de la de d , otra libertad externa, las negras podrían simplemente haber jugado en c. , haciendo que la conexión blanca sea ilegal: decimos que sobrescribe el ko (en japonés : oshi-tsubushi , 押 し 潰 し).
Las diversas batallas ko posibles están clasificadas por teoría, un vocabulario específico particularmente colorido ha sido creado por jugadores japoneses: por lo tanto, hablamos de hanami ko ( japonés : 花 見 コ ウ, ko jugado "mientras mira las flores") para un ko ne no cuesta nada a uno de los jugadores si lo pierde, pero le cede mucho si lo gana, de tenka ko (japonés: 天下 コ ウ, ko "sobre el cielo") por un ko cuya apuesta es tan grande que el jugador quien tomó el ko no responderá a ninguna amenaza, etc. Las siguientes secciones analizan algunos de los casos más frecuentes.
Cuando ambos jugadores pueden, al descuidar una amenaza de ko, terminar inmediatamente la pelea, se dice que el ko es sencillo o directo . Esto suele ser lo que sucede cuando la conexión del ko es posible para ambos jugadores y logra su objetivo respectivo, como en la figura de al lado donde lo que está en juego en el ko es la unión de los grupos que separa.
Incluso para estas "simples" batallas de ko, la teoría sigue siendo difícil; Por lo tanto, a menudo encontramos sobre ellos, en obras destinadas a jugadores aficionados, solo algunos indicios de sentido común, como el de usar las amenazas intrínsecas como prioridad , o de evitar jugar amenazas que pierden puntos.
Un ejemplo más avanzado se da calculando el valor que deben tener las amenazas para que sea ventajoso responder a ellas; la teoría muestra que debe ser al menos igual a 2/3 del valor del ko; esta fórmula poco intuitiva se puede explicar teniendo en cuenta la inversión inicial a la hora de crear el ko, o, más rigurosamente, aplicando los métodos de la teoría combinatoria de juegos .
Un ko paso (o ko con movimientos de aproximación , japonés : yosekō , ヨ セ コ ウ) es un ko que es directo para un jugador, pero no para el otro. Plus précisément, le second joueur ne peut mettre fin à la bataille en négligeant une menace de ko, mais doit, pour espérer la gagner, jouer un ou plusieurs coups supplémentaires, alors que le ko lui est favorable, avant que le ko devienne également direct para él.
En el ejemplo opuesto, si las negras logran recuperar el ko en a , entonces vive directamente capturando en c . Pero incluso si las blancas no responden a una amenaza externa de las negras y juegan en b , tendrán que dejar que las negras se hagan cargo del ko, que por lo tanto se habrá vuelto directo. Para ganar definitivamente la batalla por ko y capturar en d , las blancas habrán tenido que dejar que las negras jugaran tres movimientos en otra parte; decimos que este ko está en una etapa (movimiento b ), o, en japonés, que es un itte yoseko . Al cambiar la posición, podríamos hablar, por ejemplo, de un ko de tres etapas si el grupo negro tuviera cuatro libertades externas.
La necesidad de tener que pasar por alto una gran cantidad de amenazas para poder ganar tal ko hace que el kos en tres o más etapas sea injugable en la práctica, excepto al final del juego, donde el jugador con la ventaja tendrá que hágalo más a menudo para sacrificar la iniciativa, perdiendo sólo unos pocos puntos, para disolver el ko.
Un ko en cascada , o ko escalonado ( japonés : nidan kō , 二段 pour, para el caso más común de kos de dos pisos) se forma a partir de dos (o más) batallas ko consecutivas, como se ve en la posición siguiente (resultante de la secuencia mostrada a su derecha).
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El análisis detallado de esta pelea (mucho más delicada que la de los ejemplos anteriores) muestra que se trata de la mejor resistencia de las blancas (y las mejores respuestas de las negras) para no perder todas sus piedras en la esquina. Ahora, la batalla por ko tiene lugar primero para recapturar en a ; si las blancas tienen éxito, una nueva batalla de ko comienza en b . Sin embargo, la situación no es tan mala para las blancas como lo sería un ko de un solo paso: después de ganar la primera batalla, el ko ahora es directo para las blancas, pero indirecto para las negras.
Un ko de diez mil años (en japonés : mannen kō , 万年 コ ウ) es un ko indirecto para ambos jugadores y, por lo tanto, cada uno de ellos preferiría verlo activado por el otro.
En el ejemplo opuesto a una carrera por las libertades , las blancas pueden, conectando en a , obtener un seki . Pero si intenta capturar a las negras poniéndolo en atari en b (amenazando con capturarlo en el siguiente movimiento), las negras toman el ko y las blancas se encuentran en peligro inmediato. Por el contrario, si las negras logran recuperar el ko (en a ), solo pueden atacar a las blancas dándole un ko favorable. Por lo tanto, ninguno de los jugadores tiene mucho interés en activar el ko, y el seki parece inevitable ... excepto que si uno de los jugadores logra obtener suficientes amenazas, aún puede optar por ejecutar la secuencia de ataque; Cuando aparece un ko de diez mil años, ambos jugadores se ven obligados a monitorear constantemente las amenazas de ko disponibles, de lo contrario, el seki puede ser cuestionado repentinamente.
Cuando la misma pelea involucra dos kos independientes, hablamos de doble ko ( japonés : ryō kō , 両 コ ウ). En el ejemplo algo artificial opuesto, donde las negras acaban de capturar una piedra blanca en a , no tiene sentido que las blancas jueguen amenazas de ko, porque si logra recuperar la piedra 1, las negras simplemente jugarán en by las blancas, jugando solas todas. las amenazas ko externas, acabarán por agotarlas; se dice que el grupo negro está vivo por doble ko .
Aunque la posición es estable en un sentido, y por lo tanto los dos jugadores que normalmente sería mejor preocuparse por ello, no obstante, proporciona blanca con una fuente inagotable de amenazas ko para una tercera ko aparecer en otras partes del goban . Captura en un Negro obligando a responder inmediatamente a b ; esta es una ventaja significativa, ya que las blancas seguramente ganarán cualquier otra batalla de ko de menor valor que surja en el juego de esta manera; esto suele llevar a las negras a tener que sacrificar tarde o temprano la iniciativa para resolver definitivamente la cuestión capturando en b .
Los teóricos de Go distinguen cuidadosamente entre conceptos tácticos (por ejemplo, la noción de tesuji , que se puede definir como el mejor movimiento, no obvio, para lograr un objetivo local dado, como la vida o muerte de un grupo ) y ellos. Conceptos estratégicos ( las herramientas que permiten determinar, desde un punto de vista global, las relaciones entre los objetivos locales, así como la elección de los objetivos prioritarios). Las batallas de ko presentan, desde este punto de vista, especificidades provenientes en particular de lo que son (con los shichos ) las únicas configuraciones locales que pueden conducir a consecuencias a gran distancia.
Muchas situaciones tácticas se mejoran con la creación y el uso juicioso de un ko. Los siguientes ejemplos solo dan una pequeña muestra de posibles objetivos.
Gana una carrera por las libertadesUn ejemplo básico es la carrera por las libertades a continuación, que también ilustra la importancia de obtener el mejor ko posible:
Un proverbio go también recomienda de manera más general, en una carrera por las libertades donde aparece un ko, comenzar la batalla de ko en último lugar, porque de lo contrario, llenar las libertades externas servirá como una amenaza de ko para el oponente. Resulta, como suele ocurrir con los proverbios go, que este consejo no siempre es válido: Richard Hunter, sin negar el interés del proverbio, dedica más de cuarenta páginas al estudio de esta cuestión, para describirla con varias excepciones, e incluso concluir que en algunos casos la conducción de la carrera depende de la estrategia general y las amenazas de ko disponibles.
Responde a un atariCuando la conexión da una forma incorrecta, como en el ejemplo siguiente, a menudo es preferible "aterrizar en ko", reservando la posibilidad de un contraataque.
Las propiedades de la cuña, y en particular la existencia del ko mínimo alrededor del punto 1-1, pueden conducir a situaciones de tsumego excepcionales; los ejemplos siguientes forman parte de las llamadas posiciones de referencia, que los jugadores experimentados estudian sistemáticamente: de hecho, es difícil para algunos de ellos encontrar rápidamente las secuencias correctas en parte.
Los elementos de la estrategia a adoptar durante la batalla se han descrito en la sección que describe las amenazas de ko . Es mucho más difícil dar ejemplos estratégicos del uso de un ko; Una situación que ocurre con relativa frecuencia en los juegos profesionales es que una amenaza potencial ( aji ) basada en la creación de un ko se explota sin activar ese ko. Así, si un grupo de negros dados por muertos tiene la posibilidad de revivir usando un hanami ko ( es decir que la pérdida de este ko no les causa daño adicional, mientras que su ganancia puede incluso acarrear consecuencias desafortunadas para las blancas), Ocurrirá que las negras, que no tienen suficientes amenazas de ko para ganarlo, empezarán a jugar agresivamente, sabiendo que las blancas estarán obligadas a defender con cuidado para no arriesgarse a acabar ante las excesivas amenazas de ko, situación que recuerda del famoso proverbio del ajedrez: " la amenaza es mayor que su ejecución ".
La siguiente parte, jugada en Diciembre de 1952entre Iwamoto Kaoru (que tiene negras sin komi ) y Go Seigen , se ha destacado por su uso de una batalla de ko que comienza en el movimiento 29 y no se resolverá hasta el movimiento 160. La complejidad de esta batalla supera con creces las capacidades de análisis de los aficionados jugadores, y se elige, además de su interés histórico, solo para ilustrar algunos de los conceptos introducidos anteriormente.
Movimientos del 1 al 37 ( fuseki y construcción del ko) |
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Golpea del 37 al 82 (batalla de ko intermitente) |
Golpes 130 a 162 (reanudación de la batalla de ko y comienzo de yose ) |
Son posibles superkos (es decir, secuencias repetidas más largas que kos), pero estas secuencias son muy raras; aunque los creadores de problemas de go han construido muchos de ellos, solo se han observado tres tipos en los juegos profesionales, siendo el más conocido el triple ko que ocurrió en 1582 en un juego jugado por Hon'inbō Sansa en presencia del señor de la guerra Oda Nobunaga , el día antes de la muerte de este último a manos de su vasallo rebelde; es a partir de este incidente que los jugadores japoneses consideran que un triple ko presagia una desgracia. Los ejemplos que siguen deben considerarse curiosidades, que difícilmente aparecerán en las partes de aficionados.
Ejemplos de secuencias repetitivas Triple koLa situación repetitiva más simple implica una pelea entre dos grupos separados por tres kos, como en el ejemplo de enfrente; se dice que es un ko triple . El negro que está en atari debe capturar él mismo en a o en c (tiene derecho a hacerlo, al menos uno de estos dos kos no puede haber sido tomado en el movimiento anterior), y como esto pone a White en atari , este último debe capturar inmediatamente (en b ); vemos que rechazar la repetición del ciclo conduce a la pérdida del grupo.
ThingiOtro ejemplo, que no involucra un ko, es la secuencia que se muestra a continuación, y conocida como choosei (lit. larga vida , chino: changsheng , 长生); ya es necesario un conocimiento más avanzado de tsumego para comprender la naturaleza forzada de esta secuencia.
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El tratamiento de estas posiciones depende de las reglas: en la regla japonesa, si las negras llegan tarde a una partida en la que aparece la cosa anterior, jugarán voluntariamente el movimiento 4 y la partida se cancelará ( mushōbu ; debe repetirse); si aplicamos la "regla superko" (por ejemplo, en la regla francesa), la jugada 4 es ilegal y, por lo tanto, las negras tendrán que jugar una amenaza en otra parte si quieren tener el derecho de continuar el ciclo, después de lo cual son las blancas (en la jugada 9) que tendrá que buscar una amenaza.
Una situación aún más excepcional: la melaza koEl término inglés melaza ko (literalmente ko [en] melaza , a veces traducido al francés como “ko pegajoso”) denota una configuración repetitiva excepcional que no es exactamente un superko ya que permite a los jugadores jugar un golpe de cinco fuera de la zona de combate. Apareció en un juego real (pero amistoso) en el invierno de 1994 en el London Go Club, y ha despertado la perplejidad de los jugadores profesionales; Si las diferentes reglas no son ambiguas sobre la legalidad de los golpes jugados, los teóricos continúan discutiendo el puntaje final en caso de que ocurra y la estrategia exacta a adoptar para luego jugar los últimos golpes del juego.
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Estos dos juegos se jugaron bajo las reglas coreanas; tras los intercambios mostrados, habiendo sido repetida la posición, los árbitros intervinieron para declararlos mushōbu , es decir "sin resultado", y debían ser rejugables.
Las reglas del go son solo la codificación (relativamente reciente) de la práctica de los jugadores: durante mucho tiempo, siempre que surgía una situación excepcional, simplemente pedíamos la opinión del mejor jugador de la región. Poco a poco, estas decisiones constituyeron una jurisprudencia pocas veces cuestionada, pero cuya formalización resultó formidable: así, la regla japonesa no cuenta puntos en los sekis , pero no fue hasta 1989 que se incluye una definición rigurosa de 'un seki '. en la regla oficial. La considerable simplificación provocada por el gobierno chino moderno ha llevado a su adopción por la mayoría de las federaciones nacionales (con la excepción de Japón y Corea); Las situaciones en disputa ya no constituyen para estas reglas una dificultad de arbitraje, sino solo una oportunidad para que los jugadores demuestren su dominio técnico, necesario para no perder puntos al final de un juego donde se producirían. Los siguientes ejemplos, afortunadamente bastante raros, están relacionados con las batallas de ko; jugar estas posiciones correctamente requiere con mayor frecuencia haberlas estudiado con anticipación.
Batallas de ko virtualesLa situación más común en la que ocurre una batalla de ko "después del final del juego" se conoce como cuatro curvas en la esquina ( japonés : magari shimoku , 曲 が り 四 目): en la figura anterior, y en cuanto a un seki , negro no puedo hacer nada más; Las blancas pueden comenzar cuando quieran una batalla de ko que le sea favorable, es decir que le toca a las negras encontrar la primera amenaza. Por lo tanto, es de su interés activarlo una vez que el juego haya "terminado", es decir, cuando ya no haya ningún movimiento útil para jugar, ni siquiera amenazas de ko (negras). Este razonamiento lleva a las reglas japonesa y coreana a declarar " muerto " al grupo negro ; las otras reglas permiten a las negras exigir a las blancas que realicen la racha de captura, que, la mayoría de las veces, no le costará nada si la juega después de que se haya llenado la última reina y se hayan eliminado las últimas amenazas ko negras.
Vida a la luz de la lunaLa vida a la luz de la luna (en japonés : Gekkou no iki , 月光 の 活 き) es el nombre que se le da a una situación (figura en contra) en la que un grupo de campo muerto a los ojos de cualquier jugador no completamente novato puede, sin embargo, ser capturado: Noir tiene un infinito número de amenazas ko indestructibles y, por lo tanto, puede recuperarlas indefinidamente. Descubierto en el 13 º Japón del siglo, esta posición dado lugar a una declaración cuestionable el grupo con vida, fue derogada el juicio en 1948. La regla de la superkos cables cuando se utiliza en lo que el grupo muere en realidad, si el atacante está jugando correctamente.
La mayoría de los libros de iniciación tienen una sección sobre batallas ko; este es por ejemplo el caso de:
: documento utilizado como fuente para este artículo.