Formato | delantal |
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Mecanismos |
estrategia combinatoria abstracta captura territorio |
Jugador (s) | 2 |
Duración anunciada | Aproximadamente una hora |
capacidad física ![]() |
decisión de reflexión![]() |
generador de posibilidades ![]() |
info. compl. y perfecto ![]() |
Chino tradicional | 圍棋 |
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Chino simplificado | 围棋 |
- Pinyin | Weiqí |
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- Wade-Giles | Wei-ch'i |
- EFEO | Wei-ts'i |
Kanji | 囲 碁 |
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Hiragana | い ご |
- Rōmaji | Yo voy |
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Hangeul | 바둑 |
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- Romanización revisada |
Baduk |
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- McCune- Reischauer |
Paduk |
El Go , también conocido como juego de go , llamado en japonés igo (囲 碁 ) , Go (碁 ) O en ciertas expresiones ki (棋 ) ; en chino wéiqí (围棋/圍棋); y en coreano baduk (바둑), es un juego de mesa de China . Se opone a dos oponentes que se turnan para colocar piedras , respectivamente en blanco y negro, en las intersecciones de un delantal a cuadros llamado goban . El objetivo es controlar el plan de juego construyendo "territorios" en él. Las piedras en círculo se convierten en “prisioneros”, ganando el jugador con más territorios y prisioneros.
Es el juego de estrategia combinatoria abstracto más antiguo conocido, probablemente creado en China durante el período de primavera y otoño . A pesar de su antigüedad, go sigue gozando de gran popularidad en China , Corea y Japón . En el resto del mundo, donde su descubrimiento es reciente, su notoriedad va en aumento. Su éxito se debe tanto a la sencillez de sus reglas como a su gran riqueza combinatoria y profundidad estratégica.
El sabor en su forma actual fue creado en XV ª Japón del siglo, y esta forma se volvió a introducir en China y Corea. Los juegos de azar llegaron a Occidente desde Japón , y es por eso que la terminología de juegos utilizada en Occidente es predominantemente japonesa en lugar de china o coreana ; De manera similar, el nombre del juego ("go") usado en Occidente es el nombre común usado en japonés ( Igo pertenece al estilo alto, y la lectura de ki está reservada para ciertas expresiones fijas, por ejemplo, Nihon ki-in , japonés Asociación de go game).
La larga historia del movimiento ha tenido lugar principalmente en mundos cerrados y separados: probablemente creado en China, durante el período de Primavera y Otoño (771-453 aC ), que llegó a Corea y luego en Japón en el VI ° siglo con la contribución de China cultura por monjes budistas chan . Los contactos con el Occidente en el XIX ° siglo, después de la apertura forzada militar de Japón por los barcos negros de la Estados Unidos y el Reino Unido en 1854 , finalmente se le permitió, con el arte japonés , para llegar en Occidente. Es sólo desde el final del XX ° siglo, el sabor comienza a unificar a nivel mundial.
Históricamente, aunque weiqí es muy antiguo, las fechas que lo atribuyen a más de 4.000 años de historia se basan solo en relatos legendarios que nada respalda, pero que muchos han tomado al pie de la letra . La única certeza es que el juego se inventó en China , mucho antes de nuestra era . Su atribución a cualquiera de los emperadores legendarios Yao o Shun , cada uno de los cuales lo utilizó para la educación de su hijo, no tiene base histórica. Algo más que otra leyenda atribuye la invención a un vasallo llamado U, que habría imaginado para divertir a sus soberana bajo el reino de Jié , el XVII ° siglo antes de Cristo. J.-C.
Algunos investigadores ven en el arte adivinatorio chino de Yi Jing muchas analogías con wéiqí , que podría ser su vector material.
Primeros certificadosLas primeras referencias escritas a un juego que podría estar en marcha se encuentran en los Anales de la primavera y el otoño (entre 722 y 481 a . C. ). Más tarde, Confucio (551-479 aC ) menciona ir en sus Charlas .
El juego está experimentando un desarrollo muy fuerte con la aparición de un sistema de clasificación para jugadores, institutos y oficiales. Los libros se multiplican: colecciones de juegos, escritos teóricos, listas de jugadores, etc. Se dan consejos estratégicos precisos desde el comienzo de nuestra era ; los primeros tratados de marcha se escriben al final de la dinastía Han (a principios de III ° siglo). Go se suma luego a las tres “artes sagradas” ( pintura , música y caligrafía ) practicadas por el emperador y sus cortesanos, para convertirse en una de las “cuatro artes de los alfabetizados”. Conserva este estado hasta el final del XIX ° siglo .
Desde el final de los Han y hasta la restauración del imperio por los Sui en 589 , las clases dominantes se hundieron en la ociosidad y se volvieron hacia el taoísmo y el Go.
El Weiqi llega a Corea a V ª siglo y finalmente alcanzó el archipiélago japonés, donde es rápidamente adoptada por la aristocracia local, muy influida por China, . Según la tradición, fue en 735 cuando se introdujo el go en Japón , pero ya existen prohibiciones promulgadas varias décadas antes. Por un decreto de la emperatriz Jitō promulgado en 701, la aristocracia se arroga el derecho a jugar allí. Los monjes budistas , que tienen prohibida la música y los juegos de azar, obtuvieron el derecho a jugar al go, que no se considera un juego de azar . Reservado para la élite social, el gusto no, sin embargo, democratizó en Japón antes de la XX XX siglo.
La práctica del Go se generalizará entre los samuráis como entrenamiento en estrategia militar. En Kioto , los monjes Nichiren ( secta budista japonesa) serán los fundadores de la casa Hon'inbō , la primera gran escuela de Go, que permanecerá abierta hasta 1940.
En el XV ° siglo , un simple cambio de reglas será profundamente transformar la práctica del juego. Se suprime la regla zuozi de colocar una piedra en cada uno de los cuatro Hoshi esquina de goban y ahora comienza el juego con un goban completamente vacío. Los zuozi permanecen en vigor en China, hasta principios del XX ° siglo, antes de la reintroducción en el país del dominio japonés, que es el actual estándar internacional. En Japón , el Go es ahora libre para exploraciones teóricas sin obstáculos que conduzcan al desarrollo de joseki y fuseki .
Edad de oro del goEn la segunda mitad del XVI ° siglo , el sabor es objeto de gran interés por parte de los nobles compiten por el poder. En 1578, el daimyo Oda Nobunaga invitó al monje Nikkai , un jugador famoso, a Edo para enfrentarse a él. Impresionado por la fuerza de Nikkai, le otorgó el título de Meijin ("hombre brillante") que más tarde se convertiría en uno de los rangos más prestigiosos del mundo del go. Nikkai es nombrado instructor de Oda Nobunaga . Unos años más tarde, en 1582, asistió a un juego en el que aparecía un triple ko . Esa misma noche, uno de sus compañeros de armas se rebela, provocando el seppuku (suicidio ritual) de Oda Nobunaga. Desde entonces, el triple ko se ha considerado un mal presagio.
En 1590, Toyotomi Hideyoshi organizó el primer torneo oficial para designar al jugador más fuerte del país. Hon'inbō Sansa , este es el nuevo nombre de Nikkai, gana este primer título. Los otros jugadores se clasifican luego por rango, de acuerdo con el sistema dan recién creado .
Con la unificación de Japón por Tokugawa Ieyasu en 1603, Go, apoyado por el ejército y el shogunato Tokugawa , entró en su período clásico y experimentó un desarrollo ininterrumpido, que duró más de dos siglos y medio. Gracias a la protección del shogun , el go adquiere estatus oficial y se convierte en una institución gubernamental. El mejor jugador del país asciende al rango de go-dokoro , una especie de "ministro de go" que tiene la ventaja sobre toda la administración del go profesional. Nacen tres nuevos grandes colegios, Hayashi, Inoue y Yasui, que disputarán la preeminencia con el prestigioso Hon'inbō , en un sistema nobiliario conocido con el nombre de “ cuatro casas de go ” . Compiten para compartir las prebendas y los puestos de funcionarios públicos ricos. Un torneo anual ( o-shiro-go ) reúne a los dos mejores jugadores en presencia del emperador y el shogun .
La instalación de este sistema profesional y la lucha por los mejores títulos llevaron a un aumento considerable en el nivel de los juegos japoneses, y solo algunos jugadores famosos revolucionaron la teoría de los juegos. Este fue particularmente el caso de los dos mejores jugadores de este juego. Hon'inbō Dōsaku y Hon'inbō Shūsaku , ambos llamados Kisei ("santo de go").
En 1868, la Restauración Meiji puso fin a esta edad de oro. Con la entrada de Japón en la era industrial, Go pierde sus hitos feudales tradicionales y sus patrocinadores: se hunde en una crisis profunda y duradera. Varios intentos de reorganización fracasaron rápidamente. En 1879, sin embargo, se fundó Hōensha , la primera organización que logró unir el mundo de Go. Después de muchas vicisitudes, surgirá el Nihon Ki-in , el20 de mayo de 1924. Las primeras decisiones de estas organizaciones apuntan a democratizarlo. Gracias a la cobertura regular que recibe en algunos periódicos, como el Daily Yomiuri , go se está volviendo muy popular.
Fue también en esta época cuando se publicaron las primeras normas relativas al ritmo de juego: en 1922, el tiempo total disponible para cada jugador se redujo a 16 horas. De hecho, no era raro en ese momento que un juego durara una semana o más; algunos juegos fueron interrumpidos hasta 20 veces. La novela de Kawabata , Meijin (en francés, Le Maître ou le Tournoi de go ), presenta la parte final de Shūsai , el último de los Hon'inbō , jugado contra Kitani Minoru (llamado Otake en el libro) y que también fue el último de estas interminables partes:
“Los jugadores de alto rango suelen tener diez horas cada uno para un juego, pero esta vez, excepcionalmente, los plazos se cuadriplicaron. A Black todavía le quedaban unas pocas horas, sin embargo, treinta y cuatro horas, parecían bastante inusuales, e incluso posiblemente únicas en los anales del juego, ya que se establecieron límites de tiempo. "
La parte en cuestión, que tuvo lugar en 1938, se dividió en seis meses y catorce sesiones. La primera sesión, ceremonia de inauguración, incluyó, por la forma, solo los dos primeros golpes.
La duración de los juegos se reducirá aún más a partir de entonces.
Segunda Guerra MundialLa marcha continuó su camino a pesar de todas las dificultades inherentes a la Segunda Guerra Mundial . Una anécdota ilustra la rabia por jugar a los profesionales.
En la primavera de 1945, Iwamoto Kaoru se convirtió en el retador de Hashimoto Utaro en el prestigioso torneo Honinbō . Siendo impensable jugar en Tokio después de los terribles bombardeos de marzo de 1945 , se decidió que el partido se llevaría a cabo durante el verano en Hiroshima .
La primera parte tuvo lugar los días 23 y 25 de julio de 1945, a pesar de la prohibición de jugar que les impuso el jefe de policía local, que temía por su seguridad. Su casa también fue bombardeada por la fuerza aérea estadounidense durante el juego. Furioso al enterarse de que se habían violado sus órdenes, el policía les prohíbe formalmente volver a jugar en la ciudad. Los oponentes acordaron jugar el segundo juego del 4 al 6 de agosto en Itsukaichi , un suburbio de Hiroshima .
En el tercer día del partido, los jugadores estaban haciendo una pausa en el jardín, cuando vieron la explosión de un rayo seguido de la formación de un gigantesco "hongo" y de una violenta ráfaga de viento que rompió las ventanas y derribó los muebles y el Mesa de juego de ventana. Como estaban en yose (final del juego después de la pelea), reemplazaron la posición y terminaron el juego, que terminó con una victoria de Hashimoto con una ventaja de cinco puntos. Fue solo más tarde en el día, al ver la llegada de los sobrevivientes de la primera bomba atómica , que los jugadores entendieron la tragedia de la que habían escapado milagrosamente.
El enfrentamiento terminó en empate (3-3) en noviembre de 1945, durante la ocupación estadounidense , tras la rendición de Japón .
El descubrimiento de go en Europa fue extremadamente tardío. No fue hasta la XVII ª siglo aparece la primera mención de marcha. La primera atestación escrita se remonta a la traducción, publicada en 1615 en Augsburgo , del relato de la estancia en China del jesuita Matteo Ricci . Posteriormente, las menciones al go se multiplican por Europa, pero siempre de forma muy breve en los diarios de viaje. No fue hasta 1710 que Gottfried Wilhelm Leibniz escribió las primeras consideraciones sobre el camino.
Sin embargo, según Franco Pratesi, las primeras descripciones del juego eran demasiado esquemáticas para que se pudiera jugar correctamente. Sólo al final del XIX ° siglo el sinólogo Inglés Herbert Giles da la primera presentación del utilizables reglas go , así como consejos para principiantes (incluyendo el derecho a utilizar un goban 11 × 11).
Al mismo tiempo, el alemán Oskar Korschelt, que pasó varios años en Japón como dentista y tuvo como paciente al 18. ° Honinbo , Shuo, publicó varios artículos y un libro ( Das japanisch chinesisch-Spiel 'Go': ein Concurrent des Schach , 1881 ) que tendrá un impacto decisivo en el descubrimiento del go: el juego experimentará entonces sus primeros desarrollos, principalmente en Alemania (en particular en Leipzig ) y en Austria-Hungría (en Viena y Graz ). El primer club fue creado en 1895 en Pola por oficiales de la marina austro-húngara y la primera revista, la Deutsche Go-Zeitung , nació en Viena en 1909 . Posteriormente, el go echa raíces en Berlín con algunos jugadores famosos (Max Lange, homónimo del ajedrecista, Edward Lasker , Emanuel Lasker , etc. ). En agosto de 1924, tuvo lugar el primer torneo alemán en Munich .
Después de la Segunda Guerra Mundial , se desarrolló bajo el impulso de la federación japonesa ( Nihon Ki-in ). En China , donde había vegetado durante siglos, go, después de haber superado la crisis de la Revolución Cultural , ha experimentado un resurgimiento espectacular desde la década de 1980 y un desarrollo sin precedentes. En la década de 1990 , fue el turno de Corea de entrar en escena con jugadores muy fuertes, como Lee Chang-ho , entonces considerado el mejor jugador del mundo. De hecho, a finales de la década de 1990, solo los tres mejores jugadores coreanos ganaron casi el 50% de los títulos internacionales. Los japoneses , que reinaron de forma suprema sobre el mundo de Go durante siglos, vieron su supremacía y se apresuraron ahora en cuestión cada año. A través de la marcha, los tres países de Asia Oriental han encontrado una nueva oportunidad, pacífica, de vaciar sus disputas históricas .
En el resto del mundo, el interés en go ha crecido de manera constante, pero a un ritmo más lento, a menudo a través de las diásporas china , coreana o japonesa. Así, en Francia, el juego experimentó un desarrollo significativo a partir de 1969 , debido casi exclusivamente a la presencia de un fuerte jugador amateur coreano, Lim Yoo Jong . No fue hasta 1978 para que un europeo obtuviera un título profesional de go y 2000 para un occidental para obtener un grado de noveno dan . En Europa, a mediados de la década de 2010, el jugador profesional más fuerte era Fan Hui , un chino que llegó a Francia en 2000 y se naturalizó francés en 2013. Hoy en día, hay más de cuarenta millones de jugadores, incluido un millón de europeos. La publicación del manga Hikaru no go a finales de la década de 1990 reavivó el interés por este juego, especialmente entre los jóvenes; El mismo período vio la aparición de servidores que se volvieron sin papel en línea ( KGS e IGS son los más populares ahora probablemente en Occidente), lo que ahora permite a todos jugar en cualquier momento y ver partes de todos los niveles; esto da como resultado un fuerte aumento en el número de jugadores confirmados y un progreso acelerado. Finalmente, en 2016, la inesperada victoria de la inteligencia artificial AlphaGo sobre uno de los mejores jugadores del mundo, el coreano Lee Sedol , fue seguida por cientos de millones de jugadores asiáticos, lo que despertó un renovado interés en el juego.
El hardware del viaje es simple y hay equipos básicos y asequibles. Sin embargo, este juego ha dado lugar a producciones de lujo muy elaboradas a través de la elección de los materiales y el cuidado que se ha dado a las decoraciones.
Un juego de go tiene lugar en una plataforma , el goban , en el que se dibuja una cuadrícula de 19 líneas horizontales por 19 líneas verticales, anotadas 19 × 19, que determinan 361 intersecciones. Este tamaño del tablero a veces se reduce, típicamente a 13 × 13 o 9 × 9, para jugar juegos rápidos o para facilitar el aprendizaje de las reglas del juego.Hoy en día existe una tendencia a promover el juego en estos pequeños goban .
El goban tradicional es muy grueso y tiene cuatro patas, formando una pequeña mesa.
Los dos oponentes colocan fichas en blanco y negro, llamadas piedras (碁 石, go-ishi ) En japonés y weiqizi en chino (围棋 子, ). Desprovistas de cualquier inscripción o decoración, todas las piedras tienen la misma forma y solo difieren en el color.
El equipo que se vende comercialmente se limita generalmente a 181 piedras negras y 180 blancas, un número que puede cubrir un goban de 19 × 19. Incluso si en teoría el número de movimientos no está limitado, es muy raro en la práctica que un juego supere los trescientos movimientos; además, si es necesario, es posible intercambiar prisioneros con la mayor frecuencia posible.
Su forma suele ser la de un cristalino (biconvexo), lo que permite sujetarlo entre el índice y el dedo medio , en el gesto tradicional japonés. Pero algunas piedras, como las piedras yunzi (del chino云 子/雲 子, ), tienen forma plano-convexa.
Las piedras tradicionales de lujo eran la pizarra para las piedras negras y las conchas para las blancas. Hoy en día, el material más común es el vidrio coloreado, pero se encuentra en varios otros materiales: plástico, madera, pero también jade , ágata y otras piedras semipreciosas .
Las piedras se guardan en cuencos (碁 笥, go-ke ) Cuyas tapas se pueden usar para recoger prisioneros. Los cuencos también han dado lugar a producciones de muy variada calidad, que van desde la madera preciosa hasta el plástico más simple.
A veces, para un juego de aficionados, pero especialmente durante los torneos, un reloj permite imponer un límite al tiempo de juego.
El objetivo es distribuir el tablero entre los dos jugadores dibujando territorios, cada intersección contenida en un territorio vale un punto.
Black comienza dejando caer una piedra de su color en una intersección del tablero. Luego, a su vez, los jugadores colocan una nueva piedra en una intersección vacía del goban . En un juego típico, los jugadores primero se colocan cerca de las esquinas, siendo los territorios más fáciles de construir usando los bordes del tablero.
Se dice que las piedras adyacentes del mismo color están "conectadas" y forman una "cadena". Las intersecciones vacías adyacentes a una cadena son sus "libertades". Si un jugador quita la última libertad (ver atari ), la cadena encerrada en un círculo es "capturada". Esto significa que la (s) piedra (s), entonces llamadas “prisioneras”, se quitan del tablero, y cada una vale un punto para quien las capturó.
La captura real es generalmente rara durante un juego, pero es esta posibilidad de captura la que guía a los jugadores en la forma en que forman sus territorios, siendo un territorio un área donde el jugador contrario ya no puede jugar sin terminar siendo capturado. Un grupo de piedras ya no puede ser capturado si forma dos "ojos" porque ya no es posible quitarle todas sus libertades.
En algunos casos, la captura de piedras causaría una configuración idéntica a una situación anterior, pero la regla ko lo prohíbe y, por lo tanto, el juego no se puede repetir.
Cuando un jugador juzga que el juego ha terminado, puede saltarse su turno. El juego termina cuando ambos jugadores pasan consecutivamente.
Al final del juego, los jugadores se ponen de acuerdo sobre los territorios de los demás identificando las piedras que son imposibles de salvar. Hay un punto por cada intersección libre en cada territorio y un punto por cada prisionero (piedra atascada o muerta). El ganador es el que obtiene más puntos. Por lo general, para facilitar el recuento, los prisioneros se colocan en el territorio del oponente.
Las negras, que van primero, tienen una ventaja sistemática. Durante siglos, el go se jugó sin compensar este desequilibrio, luego la ventaja de las negras se evaluó en cinco puntos y medio, según estudios de campeonatos conocidos. Por lo tanto, las blancas obtuvieron tantos puntos adicionales en los juegos sin una piedra de handicap. Es esta compensación la que se llama komi .
En los últimos años, la tendencia ha sido aumentar el komi, que ha subido a 6,5 puntos en Corea y Japón e incluso a 7,5 puntos en China así como en varios países occidentales, entre ellos Francia.
En el caso de juegos con piedras de handicap, el komi se reduce a medio punto. El medio punto del komi hace que sea imposible dibujar juegos (llamados jigo en japonés).
Para permitir que los jugadores de diferentes niveles de habilidad compitan entre sí, el jugador más fuerte da una ventaja al más débil. Este último, que juega con negras, se beneficia de varias piedras llamadas "handicap" colocadas en el goban al comienzo del juego. Las negras pueden colocar de dos a nueve piedras de handicap para compensar la diferencia de nivel de los dos jugadores. A diferencia de un juego empatado, en un juego de hándicap , las blancas comienzan a jugar después de que se hayan colocado las piedras de hándicap negras.
Por convención, las piedras de avance otorgadas al jugador más débil (negro) se colocan en los hoshi , intersecciones convencionales marcadas por un punto ligeramente más grueso en el goban . Sin embargo, hay reglas que permiten a las negras colocar sus piedras de handicap donde quiera.
Si la diferencia de nivel es pequeña, la desventaja puede limitarse a reducir el komi .
Tradicionalmente, en los grandes torneos, un asistente lleva la cuenta del tiempo. Hoy en día, los aficionados se contentan con un péndulo de doble cuenta, idéntico a los péndulos de ajedrez . Para el ritmo de juego, el principio más común es asignar un tiempo total para el juego, luego seguir esto con un período adicional, el byo yomi , durante el cual a cada jugador se le asigna un tiempo limitado para cada uno de sus golpes, en su defecto que pierde el juego.
Ejemplos de tiempos de juego con byo yomi :Dada su complejidad, el conteo del byo yomi moderno requiere el uso de relojes electrónicos; como este material no siempre está disponible, se han desarrollado compromisos, como el byo yomi canadiense , en el que el jugador debe realizar una determinada cantidad de jugadas, doce por ejemplo, en menos de cinco minutos.
En Francia, para la mayoría de los torneos, el tiempo de juego reglamentario para cada jugador es de una hora seguida de un byo yomi canadiense de 5 minutos por 15 piedras.
Se han desarrollado diferentes métodos para permitir que los principiantes de todas las edades descubran el juego.
Un método de iniciación común y eficaz para el profesor es explicar lo esencial de las reglas que son muy brevemente:
luego practique directamente en un pequeño goban, preferiblemente 6 × 6 o 7 × 7. El tamaño pequeño hace posible tocar partes rápidamente y lograr posiciones simples, fáciles de aprender al principio.
El objetivo es descubrir las estrategias (conectar tus piedras / cortar las piedras del oponente y hacer territorios con piedras "imposibles de capturar") mediante la práctica directa del juego más que mediante dolorosas presentaciones teóricas. Entonces, excepciones a las reglas como ko o seki y conceptos estratégicos más avanzados (técnicas de captura, ojos, tsumegos , formas, etc.) se pueden introducir así de forma gradual, natural y lógica.
Hay una tradición pedagógica muy desarrollada en Go.
En la práctica, al final de cada juego de go, la costumbre es agradecer a tu oponente cuando pierdes, mientras que el jugador ganador tiene la tarea de comentar el juego para avanzar a su oponente.
El hecho de que podamos jugar partidas con hándicap y que sea posible jugar educativo - un método que consiste en que el maestro no dé los golpes más fuertes, sino los golpes comprensibles para su oponente que le ayuden a progresar - hacen que el enfoque go sea particularmente bienvenida a los principiantes.
Progresar sobre la marcha requiere mucho más que memorizar las reglas del juego y un buen entrenamiento. El desarrollo secular del juego se ha producido de hecho un considerable número de posiciones de referencia: fuseki , joseki , tsumego , yose , etc. así como un conjunto de herramientas teóricas (como la noción de “influencia”). En Japón , el sistema, institucionalizado durante mucho tiempo, es fijo y separa drásticamente a los "profesionales" de los "aficionados": el go profesional se rige en gran medida por la cooptación y los candidatos ingresan a las escuelas go como insei antes de posiblemente subir de rango. En el resto del mundo, el nivel de juego varía mucho según el país y las competiciones. Al principio del XXI ° siglo , los jugadores occidentales capaces de competir con los campeones japoneses, coreano o chino eran extremadamente raros.
En Japón y China , los principios estratégicos generales a menudo se han expresado en la forma muy accesible de proverbios . En Occidente, el acceso a esta información se complica por dificultades lingüísticas: casi toda la literatura técnica de Go está escrita en japonés , chino o coreano , pero se han publicado traducciones desde el aumento de la popularidad de Go en Occidente. Por último, los sitios web dedicados al go, como la wiki de la Biblioteca de Sensei (en inglés) o la Encygopédie (en francés), permiten compartir conocimientos teóricos.
Las competiciones de Go consisten principalmente en torneos y campeonatos. Las competiciones conciernen especialmente a los jugadores profesionales y permiten a los participantes ganar sumas relativamente altas. En Europa, la organización de las competiciones queda a discreción de los clubes, las federaciones nacionales y la European Go Federation , sin embargo los precios nunca alcanzan las cantidades del circuito profesional asiático.
El progreso detallado de los juegos de go se mantiene en kifu , lo que permite el análisis del juego por parte de los propios jugadores al final del juego. Los kifu también permiten conocer con precisión la forma en que se practicó el go allí. hace siglos. Así es como el aficionado ilustrado aún puede apreciar el genio de Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) o Go Seigen (1914-2014), considerados como tres de los jugadores más brillantes de la historia. de ir.
Muy diferente de la notación algebraica que se usa en el ajedrez o incluso de la que se usa para kifu de Shōgi , la notación "tabla" usada para kifu le pide al novato algo de práctica. Su maestría fue fundamental para acercarse a los manuales de Go; muchos maestros explican que reproducir correctamente un kifu (juego de maestro) en un goban es suficiente para avanzar a un jugador. Sin embargo, para no desanimar a los aficionados, se ha extendido la práctica de publicar los juegos en forma de numerosos diagramas que contienen solo unos pocos movimientos. Además, la generalización de las herramientas electrónicas hace que cada vez sea más frecuente ver a los jugadores anotar sus juegos en los teléfonos inteligentes , por ejemplo.
La clasificación se realiza de forma diferente según se trate de jugadores amateurs o profesionales .
En la categoría de aficionado, los niveles oscilan entre 30 º kyū (principiante) a 1 st Kyu luego desde 1 st dan a 9 º dan . Dado que el trigésimo kyū es un valor indicativo, teóricamente no existe un límite inferior. Entre los profesionales - hay cerca de 400 en Japón - la clasificación van desde 1 st a 9 º Dan . Un nivel de 1 er Dan profesional es alrededor de un 7 º Dan aficionado. De acuerdo con los principios de clasificación antiguos chinos, el nivel de 9 º Dan siempre debe corresponder a la mejor nivel existente, o incluso sólo es posible, desde que sucedió en la época clásica que este título no ha sido adjudicado. Esta es la razón por el título de 10 º Dan era broma honorífico y casi respetuoso, antes de convertirse en el nombre de una de las principales competiciones profesionales para ir a Japón.
Entre aficionados, un nivel de diferencia corresponde aproximadamente a una piedra de hándicap, o incluso a una probabilidad de victoria de aproximadamente dos de cada tres juegos. Entre jugadores profesionales , hay aproximadamente tres niveles de diferencia (y tal vez incluso cuatro) que corresponden a una piedra de hándicap. En Europa, una clasificación Elo , común a jugadores aficionados y profesionales, a veces se utiliza para hacer una clasificación más precisa.
En agosto de 2013, los jugadores profesionales con más de tres títulos internacionales fueron Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie , Yoo Changhyuk , Masaki Takemiya y Norimoto Yoda. (6). Los jugadores profesionales que ganaron títulos internacionales fueron en su mayoría de Corea del Sur (66 títulos), chinos (29 títulos) y japoneses (23 títulos).
El gran tamaño del goban determina una combinatoria que supera con creces las posibilidades computacionales de las computadoras, prohibiendo cualquier técnica de búsqueda exhaustiva (hay configuraciones legales aproximadamente posibles, y el tamaño muy aproximado del árbol de posibilidades del juego es el número 361! / 100! de los diferentes juegos de menos de 260 jugadas). Esta dificultad se ve amplificada por otras características del juego: la naturaleza de la condición de victoria, la ubicación casi ilimitada de cada piedra, la naturaleza no local de la regla ko , el alto nivel de reconocimiento de patrones requerido.
Mientras que la computadora de IBM, Deep Blue, derrotó al campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov en 1997, las computadoras se limitaron al nivel de jugadores amateurs débiles cuando se trataba de jugar al Go. Así, en 1997 , Janice Kim, shodan profesional, venció el programa HandTalk a pesar de un handicap de 25 piedras, mientras que, en 1998 , Martin Müller, sexto dan amateur, venció a Many Faces of Go a pesar de un handicap de 29 piedras (sería difícil para estos jugadores para ganar estos handicaps contra cualquier novato). Pero el mundo de la inteligencia artificial ve esta dificultad como un desafío y mejora sus algoritmos.
A partir de 2006, la programación de go hizo un progreso significativo, en particular gracias al método Monte-Carlo , con programas que ahora logran emparejar jugadores de alto nivel en un goban de tamaño 9 × 9 o handicaps razonables en un tamaño de goban de 19 × 19. De este modo, en 2012, los mejores programas lograron obtener un nivel de 4 º Dan de aficionados en la KGS servidor en la parte “lenta” y 6 º dan en la parte rápida. En 2013, el programa Crazy Stone fue capaz de anular los 9 º Dan profesional Yoshio Ishida cuatro piedras de handicap.
En octubre de 2015, un mayor avance, utilizando en particular redes neuronales y deep learning , permitió al programa AlphaGo de la empresa DeepMind vencer por primera vez a un jugador humano profesional ( Fan Hui , actual campeón europeo) sin hándicap (5-0 en lento juegos y 3-2 en juegos rápidos). En marzo de 2016, durante un partido publicitado en Seúl , se enfrenta a Lee Se-dol ( 9 º Dan), uno de los mejores jugadores del mundo, y ganó 4-1. Este partido tan simbólico se califica de histórico. Un año después, AlphaGo derrota al número uno del mundo, Ke Jie ; DeepMind anuncia que AlphaGo ya no participará en otras competiciones y será reemplazado por una herramienta de aprendizaje para jugadores humanos; muchos jugadores esperan una gran conmoción en el mundo del go profesional.
Desarrollado en 2017 sin ningún conocimiento humano, sino solo a partir de las reglas del juego y mediante el autoaprendizaje , una nueva versión, AlphaGo Zero , es aún más competente que las anteriores; En diciembre de 2017, DeepMind lanzó una versión aún más versátil, AlphaZero , capaz de jugar también al ajedrez y al shōgi a un nivel más alto que los mejores humanos o programas.
En 2019, los mejores programas ( Fine Art (en) , Golaxy, etc.), todos desarrollados en base a algoritmos AlphaGo, devuelven constantemente dos piedras de hándicap a los mejores profesionales, lo que correspondería a un nivel de 11 ° dan amateur y 14 o 15 º Dan profesional; Los programas más débiles (pero aún con la fuerza de los mejores profesionales), como Katago , se ejecutan en computadoras personales e incluso en teléfonos inteligentes , lo que ahora permite a todos los jugadores entrenar en condiciones aún inimaginables en 2018.
En la wiki de la biblioteca de Sensei, se enumeran alrededor de 200 obras en inglés (traducciones del japonés o coreano u obras originales).