Juego de guerra

El juego de guerra (en inglés wargame ), también llamado juego de historia , conflicto de simulación o juego de estrategia, es una herramienta para pensar estratégicamente o para el ocio , según las personas que lo utilizan.

Un juego de guerra generalmente combina un mapa, piezas de juego que representan personajes o unidades militares y un conjunto de reglas que explican lo que los jugadores pueden y no pueden hacer con ellas. Su propósito, ya sea histórico o no, es permitir al jugador recrear un evento específico y modificar su curso.

Para ser un juego de guerra, un juego debe ser realista. En algunos casos, son incluso tan realistas que se utilizan en un contexto profesional, en particular en el ejército, pero también en la economía o en la educación.

El código Dewey para la clasificación de bibliotecas es 793.92.

Orígenes

Herramienta de simulación

El origen del juego de guerra como una herramienta de simulación se pierde en el tiempo, pero a menudo se refiere a la VII º  siglo  aC. AD con la aparición de juegos de estrategia como Wei Hei y Chaturanga . Chaturanga evolucionará a lo largo de los años para convertirse en el juego de ajedrez tradicional, que a su vez será transformado por los militares en ajedrez de guerra para simular batallas. Por último, los fallos de guerra se transforman en Prusia al comienzo de la XIX ª  siglo como el Kriegsspiel ( "juego de guerra" en alemán ). Desde entonces, han sido utilizado para planificar las operaciones militares y los conflictos por los militares personal (véase la simulación militar ).

Actualmente, el juego de guerra como herramienta de simulación y toma de decisiones estratégicas todavía es utilizado por los militares , pero también por los líderes empresariales y otros responsables políticos bajo el nombre de juego de guerra comercial o juego de guerra político .

En el ámbito militar, los juegos de guerra se han diversificado para cumplir diferentes objetivos:

Ocio

Para el ocio , uno o más jugadores (llamados "  wargamers  " o "  beliludistas  ") simulan batallas o guerras pasadas o hipotéticas. Primera herramienta de simulación militar, el juego de guerra es a principios del XX °  siglo, un juego para los aficionados fanáticos de la historia militar . Luego, mucho después de la Segunda Guerra Mundial , los entusiastas de la estrategia inventaron muchos juegos en los que podían jugar peleando en un tablero. El pasatiempo de los juegos de guerra comenzaba a expandirse.

Una definición a veces vaga

Definir un juego de guerra no suele ser un problema cuando se trata de juegos con un tema histórico (simulando batallas y guerras que realmente tuvieron lugar). Pero muchos juegos de mesa , conocidos como "  juegos de mesa  ", involucran combates, en particular juegos con atmósfera de fantasía o ciencia ficción , y en general juegos a escala táctica o sub-táctica (cf. infra ). Entonces se vuelve difícil clasificar los juegos en tal o cual categoría.

En general, un juego se considera un juego de guerra si se centra exclusivamente en la simulación de combate. Por ejemplo, los siguientes juegos no se consideran wargames  : Blood Bowl , Dungeon Twister , War of the Ring o Risk .

En un contexto diferente, ciertos juegos y simulaciones utilizados como ayudas en el entrenamiento, en la toma de decisiones o en la comunicación también se califican a veces como juegos de guerra. Incluso si ciertos casos de juego serio o juego de guerra comercial (según su escala y su analogía con el juego de guerra real del Kriegsspiel ) están realmente relacionados con juegos de guerra, como regla general este no es el caso.

Tipos

Por lo general, los juegos de cuentos se clasifican según el tiempo, el área y la escala del conflicto que se simula.

Marco histórico

Podemos citar períodos particularmente representados:

Además del vasto dominio de los sueños y la imaginación:

Escala (o nivel)

La escala es otro parámetro de clasificación de estas simulaciones. Usamos el tamaño de la unidad de juego más pequeña o la extensión del área geográfica cubierta para determinar su escala. La escala se basa en un nivel estratégico, operativo o táctico.

Estratégico

Las unidades suelen tener el tamaño de una división , cuerpo o ejército y se basan en su fuerza bruta en mano de obra y material. Entran en juego la producción económica y la diplomacia. Normalmente están representadas todas las ramas (aérea, terrestre, marítima) y, a veces, todas las fuerzas de una nación. Cubren guerras completas o campañas largas.

Ejemplos: Imperios en armas ( Avalon Hill ) en las guerras napoleónicas , Mundo en llamas en la Segunda Guerra Mundial o Guerra del Pacífico en la Guerra del Pacífico , La Gran Guerra 14-18 en la Primera Guerra Mundial o Vietnam de 1965 a 1975 ( Victory Games ) sobre la guerra de Vietnam .

Operativo (operativo)

Las unidades varían en tamaño de batallón a brigada y se tienen en cuenta factores operativos (operacionales) (resistencia al desgaste, graduación de esfuerzos, maniobrabilidad, etc.). La maniobra (o plan) general, la visión general de la situación y el uso de las reservas son los factores más importantes. Estas simulaciones a menudo se basan en una sola rama de las fuerzas armadas, y las demás se representan de forma abstracta. Cubren una sola campaña o una sola batalla de dimensiones estratégicas (o "fuera de la vista").

Ejemplos: juegos con miniaturas de Batallas de Napoleón , Fuego y Furia ( Guerra Civil ), Punta de lanza (Segunda Guerra Mundial); juegos con peones Battle for Germany ( Games Designer Workshop ) (Battle of FRG OTAN / Warsaw Pact ), Las últimas batallas de Napoleón en la campaña belga , Panzerkrieg ( Ucrania 1941-1944) y Barbarroja en la Operación Barbarroja , o RAF en la Batalla de Gran Bretaña , ( Vae Victis ) sobre las campañas de Domiciano , Trajano y Adriano , etc.

Táctico

Las unidades van desde un solo vehículo hasta un escuadrón ( escuadrón en inglés) o una empresa y se basan en el tipo y alcance de sus armas. Casi siempre se basa en una sola rama del ejército (a menudo terrestre), siendo las otras totalmente abstractas. Cubren una sola batalla o parte de una gran batalla.

Ejemplos: Juegos con miniaturas: De Bellis Multitudinis y sus variaciones, Johnny Reb , Sección Asalto , jefe de escuadra , Líder Avanzado escuadra (apodado "ASL", el nivel de grupo de combate Segunda Guerra Mundial), equipo de fuego (tipo de ASL "moderna“), cerco de Jerusalén (la sede de 71 por los romanos), etc.

Emboscada o sub-tácticas

Cada una de las unidades representa a un soldado . Tenemos en cuenta la salud y municiones de cada unidad. Cubren pequeñas "escaramuzas".

Ejemplos: Potencia de fuego (individuo moderno), Fuego abierto (batallas de tanques de la Segunda Guerra Mundial), ¡Emboscada!  (in) y sus módulos (solitario individual WWII), los juegos de la serie base Cry Havoc para la Edad Media ,  etc.

Juegos de cuentos

Los juegos de historias están dedicados a simular eventos militares históricos y sus escenarios relacionados.

Hay varias categorías; Los siguientes términos no son utilizados sistemáticamente por la comunidad de jugadores, son neologismos o propuestas para la francización de términos de habla inglesa:

  • Juego de historia de cartas: juego de historia que utiliza una carta y peones como soporte.
  • JaB - Block Game: juego de cuentos en el que las piezas de juego están formadas por bloques de madera.
  • JaCA - Activation Card Game: juego de historias cuyas reglas giran en torno al juego de cartas para gestionar activaciones, acciones o eventos ( Twilight Struggle por ejemplo).
  • Juego de historia con miniaturas: juego de historia que utiliza un escenario como soporte, como plan de juego y miniaturas.
  • DTP - “Découpe Tes Pions” (del inglés DTP = DeskTop Publishing ): juego producido y editado directamente por sus diseñadores, a partir de material de oficina y provisto de tableros de peones para cortar y montar (por ejemplo la revista Vae Victis ).

Finalmente, una "serie" es un grupo de juegos de cuentos sobre el mismo tema, más o menos amplio, que comparten las mismas reglas básicas.

Mecanismos

Aunque cada juego es diferente, a menudo hay una serie de mecánicas. De manera recurrente, encontramos la secuencia de fases, alternas o superpuestas, de movimiento o combate. Sea cual sea la escala, hay una parte del turno que se utiliza para la preparación del combate y otra para su resolución.

Gestión del tiempo Acción de oportunidad Los jugadores se turnan para jugar normalmente. Sin embargo, algunos juegos incluyen las llamadas acciones de oportunidad. Por ejemplo, si la unidad de un jugador hace un movimiento y termina en la zona de disparo de una unidad enemiga, las reglas pueden proporcionar una oportunidad de disparo cuando no es el turno del jugador. Eventos externos o fortuitos El escenario puede prever ciertos eventos en ciertos turnos, como la llegada de refuerzos. Algunos eventos se pueden dibujar al azar, como el clima o la llegada de suministros o refuerzos. Ronda por ronda Gestionar la simultaneidad de acciones es difícil. El juego se divide en turnos que representan unos minutos (emboscada), decenas de minutos (tácticos), días (operativos) o semanas (estratégicos) según la escala. En aras de la justicia, los jugadores juegan uno tras otro dentro de una ronda. O cada jugador hace todas sus acciones, o los jugadores se alternan, cada uno jugando una unidad a la vez. Algunas acciones a veces tienen prioridad sobre otras. Por ejemplo, puedes resolver todas las acciones de disparo antes de resolver otras acciones (movimiento y combate cuerpo a cuerpo). El número de acciones que puede realizar un jugador puede variar de un lado a otro, lo que refleja la iniciativa y la capacidad de inteligencia del lado. Colocar y mover unidades Niebla de la guerra El general no tiene toda la información sobre la situación real; esto se llama "  niebla de guerra  " ( niebla de guerra ). Esto se puede simular de dos formas:
  • los jugadores esconden sus peones, por lo que el oponente no puede conocer sus habilidades; algunos peones son señuelos;
  • hay un árbitro y tres cartas; todas las unidades se colocan en la tarjeta del árbitro; para cada jugador, la tarjeta contiene solo sus propios peones, así como algunos peones opuestos colocados por el árbitro; esta solución es muy restrictiva y generalmente solo se usa en torneos.
Capacidad de viaje A menudo, la capacidad de desplazamiento se expresa mediante varios puntos. Si el mapa está dividido en cuadrados (generalmente hexagonales), el cambio de cuadrados requiere un gasto de puntos en función del tipo de terreno (carretera, llanura, colina, etc.). En tarjetas sin cuadrados (juego con figuras), los movimientos se miden en centímetros (o pulgadas para juegos anglosajones). Apilado En los juegos con peones de cartón, las unidades a veces pueden fusionarse (por ejemplo, una unidad de infantería que avanza con una unidad de tanques). A continuación, se apilan los peones. Las reglas de apilamiento definen los límites del apilamiento, así como la forma en que se comportan los peones durante una pelea (agrupación del potencial de ataque, distribución del daño). Colocación inicial La ubicación inicial puede ser gratuita, dentro del límite de una porción determinada del territorio. También puede ser impuesto por el escenario. Sótano En juegos con miniaturas, el tamaño de la base suele indicar el espacio que ocupa la unidad. Esto depende del tipo de unidad (caballería, infantería…) pero también de su organización (en rango apretado, caótica…). Combate Linea de fuego Cuando las unidades tienen capacidad para disparar ( arco , arma de fuego ), no puedes golpear a una unidad que está enmascarada por un obstáculo. Algunos juegos controlan la altitud: una unidad puede disparar si está por encima del obstáculo o si el objetivo es más alto. Oficial Las capacidades de una unidad pueden incrementarse con la presencia cerca (o en la unidad, luego se apila el mostrador) de un oficial. Por lo tanto, el oficial se considera a veces como una unidad separada (que puede moverse de forma independiente, puede ser asesinado). Girando los peones Las unidades que han sufrido un ataque se debilitan (por ejemplo, movimiento reducido o capacidad de ataque, comportamiento de escape sistemático). A menudo, el contador se gira para indicar que la unidad está debilitada. Las reglas pueden estipular las circunstancias en las que se rehabilita un peón (por ejemplo, si un oficial se recupera). Tabla de resolución Las batallas a veces se resuelven con una tabla de resolución. Las capacidades de las unidades se informan en filas y columnas, y la casilla de la tabla así designada indica las condiciones de victoria (puntuación a conseguir con dados). O nuevamente, hacemos la diferencia entre las habilidades de combate que trasladamos a las columnas, una tirada de dados indica la línea y el cuadrado designado indica el resultado del combate. Condiciones de victoria

Las condiciones de victoria dependen del escenario. Esto puede ser conquistar un objetivo, destruir tantas unidades enemigas como sea posible, lograr pasar una unidad en particular (evacuar una personalidad, transportar equipo sensible, un documento), mantener un asedio durante un cierto número de turnos (antes de la llegada de refuerzos). ...

Juegos de cuentos

  • Serie De Bellis… (o DBx)
    • Desde Bellis Antiquitatis (DBA) (la guerra desde la Antigüedad hasta el período medieval en figuras de  15 mm ), un ejército completo hace 12 placas, desde un elefante de guerra hasta unas pocas de infantería o caballería por placa.
    • De Bellis Multitudinis (DBM) del 3000 a. C. D. C. hasta 1500 d. C. AD , las mismas placas que DBA pero un ejército contiene de 150 a 400 miniaturas: de la antigua gran táctica medieval.
    • De Bellis Renationis (DBR) Base DBM, de 1500 a 1700 , del Renacimiento a la guerra en encaje.
  • We Are Napoleon , un juego de guerra a escala de brigada. Cuatro escenarios gratuitos que se pueden jugar con el navegador: Eylau, Austerlitz, Ligny, Waterloo (Pousse-pion éditions, 2011).
  • Irlanda 1798  : juego sobre la expedición irlandesa (1798) de los soldados franceses del general Humbert por Vae Victis número 86-2009 .
  • Bonaparte a Napoleón mecanismo (DBN) inspirado en la serie dBm para la 1 st  Imperio.
  • De Bull Run a Gettysburg (Pierre Laporte, Histoire & Collections, 2001).
  • El juego de la guerra por Guy Debord , basado en la teoría de Clausewitz y la guerra clásica XVIII °  siglo (Gallimard, 2006).
  • Los buques de madera y del hierro de los hombres  : los barcos de vela al final de la XVIII ª  siglo .
  • Los tres colores  : de Kriegspiel reglade figuritas (período 1792 - 1815 ).
  • Los Eagles (juego) período de 4 º  imperio.
  • La flecha y la espada , táctica y operativa, período antiguo-medieval, grupo de investigación Wargam
  • Imperios en armas (Harry Rowland y Greg Pinder, Avalon Hill , 1983)
  • Napoleón en Austerlitz , el juego de guerra de referencia al estilo francés (Jean-Pierre Défieux, Jeux Descartes , 1979)
  • Friedland (Jean-Jacques Petit, Descartes Games , 1992)
  • Batallas de Napoleón (NB) de Avalon Hill para jugar con miniaturas incluso las batallas más grandes de 1792 a 1815 - La regla se declina hoy de 1700 a 1850
  • Solferino (Jean-Pierre Défieux, Descartes Games, 1978)
  • Batalla del Marne 1914 (Jean-Jacques Petit, Descartes Games , 1982)
  • Blitzkrieg (Onyx Éditions) Reglas del juego con miniaturas para la Segunda Guerra Mundial (en francés)
  • 2.º DB "I: Normandie" (Jean-Jacques Petit, Jeux Descartes , 1982)
  • Ðiện Biên Phủ (Jean-Jacques Petit, Descartes Games, 1980)
  • Cry Havoc (escaramuza, Edad Media)
  • Líder de escuadrón y Líder de escuadrón avanzado (táctica, Segunda Guerra Mundial )
  • Sección de Asalto (táctica, 2 de la Segunda Guerra Mundial, con figuras), de uso frecuente con figuras 1/72 para incluir en el conjunto de maquetas de plástico de vehículos ( Airfix ...)
  • El arte de la guerra (Onyx Éditions) gobierna en francés permitiendo jugar con miniaturas de todas las escalas desde el 3500 a. C. D.C. a finales de la Edad Media.
  • Flames of War (Táctica, 2 de la Segunda Guerra Mundial, con figuras), ancho 15  mm .
  • Vietnam 1965-1975 (Nick Karp, Victory Games, 1984)
  • Serie Glory Days ( Frédéric Bey , 41 batallas napoleónicas publicadas desde 1997 por Vae Victis y Canons en Carton)
  • Serie Over Sword ( Frédéric Bey , 32 batallas medievales publicadas desde 1999 por Vae Victis y Canons en Carton)
  • Imperator , Semper Victor y Ultimus Romanorum ( Frédéric Bey , juegos de estrategia sobre el Imperio Romano publicados en 2001, 2004 y 2007 por Vae Victis )
  • Morne Plaine , juego en línea por turnos (Pousse-pion éditions, 2005)
  • BannerWar , juego antiguo y medieval con miniaturas de 6mm a 32mm (Sajouvit, 2018)

Universos imaginarios

Y la lista podría extenderse por varios cientos de títulos.

Videojuego de guerra

Los diferentes tipos de videojuegos de guerra

La prensa y los foros suelen utilizar determinadas siglas:

Algunos juegos recientes son creados por soldados, para reclutamiento, entrenamiento ...

Ventajas y desventajas

La informática ofrece muchas ventajas a las simulaciones:

  • no es necesario tirar los dados todo el tiempo;
  • no hay rastro de movimientos para mantener;
  • posibilidad de guardar posiciones fácilmente;
  • facilidad para encontrar socios de juego a través de Internet;
  • aparentemente, ya no tiene que aprender las reglas, la máquina se encarga de ello por el jugador cuidando los movimientos y las resoluciones de combate (pero para optimizar la estrategia, aún se requiere el conocimiento de las reglas).

Pero la informática también trae desventajas que disminuyen con el aumento de potencia (y la correspondiente caída de precios) de las computadoras:

  • la inteligencia artificial es a menudo menos eficiente que la de un humano;
  • falta de interacción humana;
  • las reglas pueden ser mucho más complicadas y, por lo tanto, difíciles de entender, especialmente cuando no están completamente expuestas al jugador (factor aleatorio);
  • cierta dificultad para ver todo el campo de batalla en detalle, excepto para poder hacer zoom.

Estos juegos se diferencian de los videojuegos tradicionales de estrategia en tiempo real en que generalmente se basan en un sistema por turnos, pero con un límite de tiempo para mantener el ritmo.

Un debate separa a los viejos y nuevos jugadores de computadora (los viejos provienen de juegos de guerra de cartas o juegos de mesa). A los alumnos les encanta el análisis y la profundidad de simulación que ofrece la informática. Por lo tanto, preferirán los juegos por turnos. Los recién llegados buscan dinámicas de juego y efectos gráficos en los videojuegos. Los juegos en tiempo real llamarán más su atención.

Algunos videojuegos de guerra

  • Battle for Wesnoth (universo de fantasía táctica y heroica )
  • Nacimiento de América (BoA) sobre la Guerra de los Siete Años en el Nuevo Mundo y la Guerra de Independencia de Estados Unidos
  • Combate cuerpo a cuerpo (táctico, Segunda Guerra Mundial)
  • Misión de combate (táctica, Segunda Guerra Mundial)
  • Cosacos II: guerras napoleónicas
  • La serie Hegemony (estrategia y batallas en tiempo real):
    • Oro de la hegemonía: guerras de la antigua Grecia (Antigüedad, Antigua Grecia)
    • Hegemonía Roma: El ascenso de César (Antigüedad, Antigua Roma)
    • Hegemonía III: Choque de los antiguos (Antigüedad, Italia prerromana)
  • Panteras de acero (tácticas, Segunda Guerra Mundial)
  • Nombre en clave: Panzers (estrategia, Segunda Guerra Mundial)
  • Panzer General (estratégico, Segunda Guerra Mundial)
  • Juegos de paradojas (origen del gran tipo de juego de estrategia)
  • La serie Total War (batallas en tiempo real y estrategia por turnos):
    • Shogun: Total War (Japón feudal)
    • Medieval: Total War (Edad Media)
    • Rome: Total War (Antigüedad)
    • Medieval 2: Total War (Edad Media y principios del Renacimiento)
    • Empire: Total War ( XVIII °  siglo)
    • Napoleon: Total War (superposición entre el XVIII °  siglo XIX XX  siglo)
    • Total War: Shogun 2 ( XVI ª  siglo en el Japón feudal)
    • Total War: Rome 2 (Antigüedad)
  • War Leaders: Clash of Nations (batallas en tiempo real y estrategia por turnos, Segunda Guerra Mundial)
  • HistWar Les Grognards (batallas en tiempo real de la era napoleónica)
  • Advance Wars (batallas por turnos)
  • La serie Wargame AirLand_Battle (en tiempo real las batallas de estrategia y giro a su vez, III ª Guerra Mundial)

Notas y referencias

  1. Dunnigan 2000 , What is a Wargame , p.  13.
  2. ¿Juego de guerra? Por qué el ejército lo adora ... , en Your Quart d'Heure de Gloire
  3. Sin embargo, esta serie se desarrolla a nivel estratégico o incluso geopolítico por su extensión Cruzadas .
  4. Referencia: Vae Victis revista n o  81, "Glosario francesa del juego de la historia estratégica y táctica"
  5. http://www.ecrans.fr/Debord-Kriegspiel,3636.html Artículo de Liberation sobre la adaptación informática del juego de Guy Debord
  6. "Navy" Expande tus horizontes , en el sitio web de War Games

Ver también

Bibliografía

  • (en) James F. Dunnigan , Manual de Wargames: Cómo jugar y diseñar juegos de guerra comerciales y profesionales , iUniverse,2000, 417  p. ( ISBN  978-0-595-15546-0 , leer en línea )
  • Antoine Bourguilleau, Playing war: History of wargame , Pasados ​​compuestos,10 de junio de 2020( ISBN  978-2-3793-3090-2 )
  • Antoine Bourguilleau, "  Cómo el juego de guerra casi gana la guerra en el Pacífico  ", Guerres & Histoire N ° 57 ,octubre 2020, p.  64 a 68 ( ISSN  2115-967X )

Artículos relacionados

enlaces externos

Prensa especializada Sitios militares Foros y sitios especializados
  • Strategikon El foro francés más importante para la historia de cartas / juegos de guerra
  • Frogofwar Sitio completamente dedicado a juegos de guerra de cartas, con presentación de juegos, reseñas, etc.
  • L'Estafette El foro francés de todos los juegos de historia (en cartas, con figuritas, en ordenadores)
  • Blog de Dimicatio dedicado a juegos, historia y wargames
  • El clan de oficiales de la comunidad francófona dedicada a los videojuegos para PC y sobre el tema de la Segunda Guerra Mundial
  • Comunidad francófona francófona de la Alianza dedicada a los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial, así como a los inspirados por Squad Leader
  • (es) Consimworld El foro más importante dedicado a los juegos de historia
  • (es) Boardgamegeek El sitio de referencia sobre juegos y diseñadores de juegos (notas, referencias, fotos)
  • (es) Wargamer
  • ( fr ) Web-Grognards