Un juego serio (del inglés juego serio : serio , "serio" y juego , "juego") es una actividad que combina una intención "seria" - de tipo educativo , informativo, comunicacional, de marketing , ideológico o formativo - con resortes lúdicos. . En pocas palabras, un juego serio abarca todos los juegos de mesa , juegos de rol y videojuegos que se desvían del mero entretenimiento.
La vocación de un juego serio es entonces hacer atractiva la dimensión seria a través de una forma, interactividad , reglas y posiblemente objetivos lúdicos. Según los académicos Julian Alvarez y Olivier Rampnoux, podemos distinguir cinco tipos de juegos serios: advergaming (juegos publicitarios), entretenimiento educativo (educativo), juegos edumarket (utilizados para la comunicación empresarial), juegos comprometidos (o secuestrados) y juegos de entrenamiento y simulación.
Hay múltiples juegos serios, dependiendo de la disciplina. Aparecido a finales del XVIII ° siglo , estos juegos más afectadas simulación militar ( juego de guerra ). Luego, las empresas utilizaron juegos serios para capacitar a sus empleados. El mercado del juego serio es importante y los diversos sectores afectados siguen creciendo. El término " juego serio " cubre actualmente diferentes tipos de juegos.
Desde el XV ° siglo , con el movimiento humanista en Italia , se cuenta la ' contradicción ' Serio Lüdere ". Este término se refiere a la idea de tratar un tema "serio" con un enfoque "divertido". Esto se encuentra así en el estilo literario donde un tono ligero y humorístico puede denunciar problemas sociales, por ejemplo. En Francia , Rabelais es un humanista que hace un uso particular del Serio Ludere .
Hacia el final de la XVIII ª siglo y principios del XIX ° siglo , el Almirantazgo británico y el ejército prusiano está seriamente interesado en el uso de la diversión de simulación para desarrollar nuevas tácticas y futuros líderes de tren: por lo tanto, en 1820 , la Prusia adoptará el Kriegspiel , el " juego de guerra " en francés, como herramienta de entrenamiento para sus oficiales. Hasta el desarrollo de las computadoras , el juego de guerra será el principal juego serio utilizado por casi todos los ejércitos del mundo.
Para encontrar el concepto moderno de juego serio, no fue hasta la década de 1970 , con el trabajo del investigador estadounidense Clark Abt titulado Serious Games . En sus escritos, ve los juegos de mesa, los juegos al aire libre, los juegos de rol y los juegos de computadora (muy poco desarrollados en ese momento) como soportes para la difusión de mensajes educativos, políticos, de marketing, etc. El interés de este investigador por todo tipo de juegos serios se deriva sin duda de su participación en el desarrollo de TEMPER , uno de los primeros juegos de guerra informatizados destinados a tener en cuenta el contexto de la Guerra Fría .
Finalmente, el enfoque actual de los juegos serios se remonta a 2002 y comienza con el Ejército de Estados Unidos . Este título es representativo de todas las características que se pueden asociar con un juego serio:
Sin embargo, existen aplicaciones de videojuegos que combinan este tipo de funciones de utilidad mucho antes de esta fecha, por ejemplo: The Oregon Trail ( 1973 ), Pepsi Invaders ( 1983 ), Where in the World is Carmen Sandiego? ( 1985 )… Estos son solo algunos ejemplos, pero la historia de los videojuegos está llena de aplicaciones a las que se hace referencia con el término “ juegos retro serios ” por analogía con el movimiento retrogaming . El trabajo de los académicos Julian Alvarez y Damien Djaouti fecha la primera obra de esta categoría en 1952 con Oxo, que sirvió para ilustrar una tesis sobre interfaces hombre-máquina .
Si el juego serio está muy centrado en el objeto del videojuego , Kevin Corti aboga desde 2007 por una visión más amplia de su definición. Este último cree que el término debería referirse a la visión lanzada por Clark Abt que no se limitó al único registro de juegos de computadora. Por tanto, el término “juego serio” podría volver a incluir en los próximos años en su definición juegos que no estén necesariamente vinculados a los medios electrónicos e informáticos.
La definición de juego serio fue formulada en 2006 por Julian Alvarez y Olivier Rampnoux.
El mismo año, el trabajo académico propuso clasificar los juegos serios en cinco categorías principales:
Entre 2008 et 2012, l'équipe de ludoscience.com, notamment composée de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, ont mis en place une base de données permettant la classification des serious game selon trois axes de réflexion : intention, le marché et el público. Aquí, la intención se define como el objetivo del juego, es decir, si éste desea difundir un mensaje informativo, educativo, de marketing, impartir formación, contar una historia o incluso difundir un mensaje subjetivo. El mercado corresponde a la temática y contexto al que se refiere el juego: militar, ecología, salud, gobierno, etc. Finalmente, la audiencia corresponde a la población objetivo del juego serio . Así, podemos dividir al público por categoría de edad o por estatus profesional. Aunque no se tiene en cuenta en esta clasificación, podemos señalar que algunos juegos serios solo hacen referencia a una audiencia geolocalizada. Así, en 2012, la ciudad de Amiens lanzó una consulta pública para la creación de una nueva piscina en forma de juego serio. A pesar de esta consulta en forma de juego serio, en 2014, el proyecto de la piscina aún no había comenzado.
La tipología de videojuegos que ofrecen funciones de utilidad es bastante rica. Identificamos en particular:
Esta lista no es exhaustiva y continúa creciendo con el tiempo. De hecho, los juegos serios, en teoría, pueden usarse en todas las áreas que se desvían del mero entretenimiento. El campo es amplio:
Se puede objetar que cualquier videojuego es capaz de proporcionar una función de utilidad. Con un título como SimCity , es posible enseñar la gestión de una ciudad en las clases por ejemplo. ¿ SimCity es un juego serio ? No, por una sencilla razón: originalmente, cuando su creador Will Wright diseñó el título, estaba dirigido al mercado del entretenimiento; se trata de terceros, profesores en este caso, que hacen de SimCity un soporte para ilustrar sus lecciones. Sin embargo, esta es una desviación del uso inicial. Así, identificamos aquí una fuerte diferencia entre un videojuego y un Serious Game : este último está diseñado desde el principio para cumplir una función seria a diferencia de los videojuegos que tienen como objetivo el simple entretenimiento. El hecho de asociar una función de utilidad a un videojuego a posteriori se designa con el término Serious Gaming .
Los principales segmentos del mercado de juegos serios hasta la fecha son:
Estos juegos serios tienen vocación educativa.
Pueden relacionarse con la educación escolar clásica (como Classcraft ), o entrar en el marco de campañas de prevención, en particular sobre el consumo excesivo de alcohol por parte de los jóvenes, como el juego “Happy Night” creado por la ciudad de Nantes.
Los juegos serios sobre el tema de la salud tienen como objetivo sensibilizar al público sobre un tema delicado, su bienestar. Estos juegos generalmente están destinados a pacientes afectados por una enfermedad (rara o no) y sus seres queridos. El objetivo de estos juegos es preparar al paciente de antemano para los reconocimientos médicos a los que pueda someterse. Asimismo, los familiares de una persona enferma pueden jugar para comprender las causas y efectos de una enfermedad. Los principales efectos son informar y tranquilizar al paciente y desdramatizar la enfermedad. A menudo validados por organizaciones de salud, estos juegos se pueden jugar en la privacidad del hogar y aliviar el estrés de un paciente.
Algunos juegos también están destinados a formar al personal de enfermería o concienciar sobre los riesgos asociados a determinadas prácticas como el consumo excesivo de alcohol o enfermedades nosocomiales.
Hay plataformas completamente dedicadas a juegos de salud serios como el sitio LUDOMEDIC del estudio CCCP.
Este tipo de juegos tiene como objetivo mejorar la innovación y la creatividad. El juego también ayuda a crear una atmósfera positiva propicia para el intercambio de ideas. Este tipo de juego es utilizado por empresas de diseño y en algunos departamentos de marketing. A través del juego, las barreras mentales son más bajas. Dejan un campo más amplio de posibles ideas. El último punto está relacionado con el juego en sí que contiene herramientas o facilitador para desarrollar nuestras capacidades creativas. Las posibles herramientas se derivan de TRIZ , design thinking , desarrollo sostenible .
El objetivo de esta categoría de juegos serios es desviar:
Los juegos involucrados suelen estar destinados a denunciar directamente problemas de naturaleza política o geopolítica. Gonzalo Frasca, investigador del Centro de Investigación de Juegos de Computadora de la Universidad de Tecnología de la Información (TI) de Copenhague (Dinamarca) es un reconocido experto en este campo. Uno de sus logros, el 12 de septiembre , por ejemplo, denuncia el uso de la violencia en un intento de frenar el terrorismo.
También hay juegos atractivos diseñados enteramente para defender una causa o denunciar abusos. El colectivo italiano Molle Industria, por ejemplo, llegó a los titulares gracias a su " Videojuego Mac Donald " donde el jugador se encuentra al frente de la empresa de comida rápida y puede, entre otras acciones, sembrar OGM , alimentar a las vacas con desechos industriales, sobornar a políticos, y destrozando restaurantes. Otro juego controvertido, Operation Pedopriest instala al jugador a la cabeza del Vaticano y ofrece encubrir las acciones de los sacerdotes pedófilos para que no sean arrestados por la policía. Por tanto, es posible intimidar a los testigos de escenas de violación para que los padres no llamen a la policía. El juego es objeto de controversia en cuanto a su alcance.
El neologismo “ Edumarket game ” fue creado en 2006 por los académicos Julian Alvarez y Olivier Rampnoux, los creadores de un juego serio llamado Technocity .
Edumarket juego proviene del inglés edu para "educación", de mercado "mercado" y de juego , "juego".
Los juegos educativos y de marketing forman parte, por tanto, de este registro de herramientas dedicadas a la estrategia de comunicación apoyándose en los resortes de los videojuegos, pero integrando también un aspecto educativo o informativo.
Los juegos de marketing pedagógico permiten abordar en particular el registro de cuestiones sociales. Como el juego Food Force que fue lanzado por Naciones Unidas en 2005, de libre acceso en la web, con ubicaciones por país (Italia, Francia, Polonia, China, Japón, etc.) y cuyo propósito es concienciar a los niños sobre las misiones humanitarias. liderado por las Naciones Unidas en sus batallas diarias contra el hambre.
El juego The Evolution of Trust está inspirado en la teoría del juego y el dilema del prisionero y pone en escena las condiciones de confianza en la interacción con diferentes personajes que obedecen comportamientos particulares, y que también reaccionan a las acciones del jugador.
Estos juegos serios están destinados a:
Algunos juegos son creados por soldados, para reclutamiento, entrenamiento ...
También existen juegos interactivos que son herramientas de ayuda al empleo, que permiten, por ejemplo, a un gerente prepararse para una entrevista o una reunión con sus empleados, o incluso a un empleado para simular un reciclaje profesional.
Los bancos y las compañías de seguros están desarrollando juegos serios para capacitar a su personal para comunicarse con sus clientes, los fabricantes están desarrollando el mismo tipo de herramientas para capacitar a sus vendedores para negociar con sus proveedores. Las grandes cuentas también utilizan juegos serios para dar a conocer las diversas profesiones a los jóvenes graduados que desean reclutar.
Los juegos han sido diseñados para involucrar a la comunidad de jugadores en la investigación científica haciéndoles resolver, a través de una interfaz divertida, problemas que son difíciles de abordar algorítmicamente:
Algunos juegos pueden tener el objetivo de recopilar datos:
A menudo, los Serious Games se distribuyen en forma de software libre ( freeware ). Esto se explica, entre otras cosas, por el hecho de que la estrategia de distribución de estos Serious Games se basa en el marketing viral . A menudo, también, los presupuestos asignados a la producción de juegos serios son bajos. La calidad de los juegos serios a menudo está lejos del gran presupuesto de los juegos comerciales. Actualmente, los presupuestos destinados a la realización de los Serious Games oscilan en promedio entre 1.000 y 500.000 euros. ¡Hay producciones aún más grandes como America's Army (7 millones de dólares) y Pulse !! (10 millones de dólares). Pero pocos títulos alcanzan esos presupuestos hasta la fecha.
#OpenSeriousGame es un movimiento público que quiere no ser propietario y tiene como objetivo desarrollar la transmisión utilizando Serious Games (principalmente físicos y presenciales) disponibles de forma gratuita, en la misma filosofía que Open Source. Este movimiento ha contribuido en Francia a difundir la cultura y el apetito por los Serious Games, entre otras cosas a través de conferencias y encuentros.
El movimiento nació en 2018 y formalizó un método de transmisión utilizando diferentes roles, e invitando a todos a poder transmitir. El manifiesto y formato ha sido retomado en varios sitios, entre otros del mundo de los métodos ágiles y presentado públicamente en diferentes ocasiones.
Las presentaciones, talleres o juegos organizados en formato #OpenSeriousGame fueron entre otros organizados en diferentes grupos de meetup , conferencias Agile, en HEC Paris , todo esto en varias ciudades de Francia (Lyon, Lille, Toulouse, Bordeaux, Rennes, Paris).
Máster Audiovisual, Medios Digitales Interactivos, Juegos del Instituto Universitario Nacional Jean-François Champollion
Maestría en Ciencias en Tecnologías de Aprendizaje y Enseñanza (MALTT) de la Universidad de Ginebra , ofrecida por TECFA
Máster Imágenes, juegos y agentes inteligentes (IMAGINA) de la Universidad de Montpellier