El juego a pedido también llamado juego a pedido o juego en la nube (en inglés : juego a pedido (GoD) o juego en la nube ) es una forma de brindar una experiencia de juego a los jugadores independientemente de la ubicación y la hora. Los juegos a pedido se han vuelto muy populares en los últimos años. Permite una forma de video a pedido de jugar videojuegos en un cliente ligero mientras los juegos se ejecutan en potentes servidores remotos ( computación en la nube ) en centros de datos que devuelven la transmisión de video (comúnmente conocida como transmisión ) a los jugadores que interactúan con el juego. a través de Internet en tiempo real.
El juego se aloja, almacena y ejecuta en servidores en la nube ( Cloud Computing ) en uno o más centros de datos . El jugador interactúa con el juego a través de Internet en un cliente ligero . El servidor en la nube es responsable de interpretar los comandos del jugador, ejecutar el juego, renderizar gráficos ( en: Renderizado (gráficos por computadora) ) y transmitir la escena del juego al cliente ligero a través de Internet. El cliente ligero es responsable de decodificar y mostrar escenas de juego y de capturar y enviar comandos de jugador.
Llamamos al dispositivo utilizado por el jugador al juego en la aplicación de cliente ligero porque solo necesita poder ver la escena del juego y el audio capturado proporcionado a través de la transmisión (streaming) y transmitir las órdenes del juego del jugador (clics del mouse , teclas del teclado / joystick). Para esto solo se requieren dos componentes no muy complejos ':
Un receptor de mando Permite la conexión a un controlador de juegos como un gamepad, teclado y mouse. Un decodificador de video Que se puede fabricar utilizando chips decodificadores producidos masivamente a un costo menor.El reproductor también debe tener una pantalla y tener el cliente ligero conectado a Internet. Para beneficiarse completamente de los juegos a pedido, el jugador debe tener suficiente velocidad de Internet y baja latencia para transferir el video sin problemas.
Del lado de la plataforma de juegos bajo demanda encontramos:
El programa del juego se puede dividir en dos componentes principales: la lógica del juego , que es responsable de convertir los comandos del jugador en interacción dentro del juego, y la representación de la escena del juego , que genera las escenas en tiempo real. Estos dos componentes son capturados en video por el componente responsable de la captura de video (en inglés: captura de video ) que luego es comprimido por el codificador de video para ser enviado al cliente ligero.
Los juegos a pedido tienen el potencial de cambiar drásticamente la industria de los videojuegos. Gracias a la expansión de la red de banda ancha y al avance de la computación en la nube , ha logrado atraer la atención de los investigadores y la industria desde la década de 2000.
Hay varias formas de jugar al videojuego, los tradicionales juegos de plataformas como consolas o computadoras para jugar, la descarga progresiva (in) donde una pequeña parte del juego se descarga al jugador para jugar rápidamente, el resto del juego se descarga mientras el jugador está jugando, el juego todavía se ejecuta localmente. Y finalmente el juego a la carta .
La transición a los juegos bajo demanda es la respuesta a la necesidad de los usuarios que buscan una plataforma independiente.
Más allá de los juegos en la nube, que presenta a los usuarios un catálogo de juegos que pueden usar a través de un servidor centralizado, algunos jugadores ahora ofrecen una PC completa impulsada por la nube, con las mismas características que una computadora personal tradicional. Entre estos últimos se encuentran Liquidsky, empresa estadounidense fundada por el programador Ian McLoughlin y la start-up francesa Blade, detrás de una captación de 51 millones de euros realizada enjunio de 2017para su PC "como servicio" Sombra con inversores como Pierre Kosciusko-Morizet , Michaël Benabou o incluso Nopporn Suppipat .
La popularidad de los juegos bajo demanda se puede atribuir a varias ventajas sobre otras formas de juego para los jugadores , la industria de los videojuegos y los proveedores de servicios .
Para los jugadores, el juego bajo demanda elimina la necesidad de descargar e instalar el juego, así como la necesidad de actualizar constantemente sus máquinas de juego, lo cual es costoso para computadoras con tarjetas gráficas caras. Como la ejecución y el cálculo de las representaciones se realizan de forma remota, esto le permite jugar en máquinas de bajo consumo y, por lo tanto, reducir potencialmente el costo de energía en comparación con cuando inicia el juego localmente. Los jugadores pueden jugar en cualquier lugar y en cualquier momento en cualquier máquina a través de Internet mientras siempre tienen acceso a sus juegos.
Para la industria de los videojuegos , los juegos a pedido les ahorran el desarrollo de versiones específicas del mismo juego para cada familia de máquinas de juego, lo que reduce el tiempo y el costo de desarrollo. El juego que se ejecuta en el servidor, el código no es accesible para los usuarios, lo que lo pone fuera del alcance de los piratas informáticos.
Para los proveedores de servicios, el juego bajo demanda crea un nuevo modelo de negocio , crea demanda sobre los recursos en la nube ya disponibles y demuestra el potencial de sus servicios.
El juego bajo demanda se está volviendo cada vez más popular, el valor de mercado en 2016 fue de US $ 649 millones y en 2017 fue de $ 1 billón. Planificado: 2022 (3,235 billones de dólares estadounidenses), 2023 (4 billones de dólares estadounidenses), 2026 (6,944 billones de dólares estadounidenses). Varias grandes empresas ofrecen este servicio, incluidas Sony, Nvidia, LiquidSky, Google, Microsoft.
Brinda acceso con suscripción paga a un catálogo de juegos bajo demanda, sin publicidad, ilimitado y sin compromiso.
Servicios: SFR Jeux, Video Games Pass (Orange TV), EA / Origin Access, Xbox Game Pass, Playstation Now, Square Enix, Vortex, Utomik, Blacknut, Amazon, Apple Arcade, Uplay +, Google Stadia - Pro.
Free-to-play (gratis con opciones de compra)El término free-to-play (abreviado como F2P ), literalmente "free to play" y aplicado a un solo juego en línea , indica un tipo de videojuego que es de uso gratuito con una opción de compra.
Servicio: Steam (F2P Games).
Publicidad de juegos bajo demandaLe permite descargar de forma gratuita desde una tienda de Juegos que se financian íntegramente con publicidad
Servicio: Google Play Games (Juegos Gratis financiados por el PUB).
Comprar juegos a pedidoPermite la compra de juegos individuales bajo demanda vendidos en un catálogo.
Servicio: Origin - Store, Steam. Google Play Games, Google Stadia - Basic, GeForce Now.
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Próximamente (modelo indeterminado): Verizon Gaming, Nintendo, Samsung Play Galaxy Link, Tencent Instant Play.
apellido | Disponibilidad | En desarrollo | ¿Fuente abierta? | Plataformas | Licencia | Tipo |
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Leap Computing |
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Windows Vista o posterior ;
MacOS , Android , iOS , |
Dueño | PC completa |
Liquidsky (en) |
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Windows 7 , Windows 8.1 , Windows 10 , macOS , Android , Linux | |||
SFR Gaming (anteriormente SFR Jeux ) |
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Decodificador SFR, Android (desde noviembre de 2020, iOS (Safari desde diciembre de 2020), Windows , macOS | Catalogar | ||
Pase de videojuegos (Orange TV) |
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Decodificador naranja, Windows , macOS | |||
Playkey |
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Windows Vista o posterior , macOS | |||
Playstation ahora |
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PlayStation Vita ,
PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation TV , televisores BRAVIA , Samsung SUHD TV , Samsung Smart TV , Windows 7 , Windows 8.1 , |
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GeForce ahora |
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Escudo portátil ,
Shield Android TV , Shield Tablet , macOS , Windows |
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Gaikai |
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Windows XP , | |||
En directo |
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Windows XP ,
Windows 8 , Windows 8.1 , |
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Playcast Media Systems (en) |
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Amazon Fire TV , | |||
Nuez negra |
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ventanas ,
MacOS , Linux , Android Móvil y TV TV (Samsung, Philipps, Android TV, Amazon Fire Stick) |
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Sombra de la hoja |
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Blade Shadow (estuche),
ventanas , MacOS , Android , iOS , |
PC completa | ||
Estadios |
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Computadoras, teléfonos inteligentes, tabletas, etc. a través de Google Chrome | Juegos en la nube |
SFR ofrece (en asociación con la rama Wiztivi Gaming de la empresa Wiztivi) desde18 de octubre de 2010un servicio de juego bajo demanda en todas sus ofertas de caja ( ADSL y Fibra) en SFR y RED . Este servicio ofrece la posibilidad de alquilar y comprar los juegos de forma individual, así como suscribirse a un pase ilimitado sin compromiso con el primer mes ofertado lo que da acceso a una gran cantidad de juegos.
Orange ofrece un servicio similar desde finales de 2012 con Orange TV, una suscripción mensual sin compromiso con el primer mes ofrecido por el mismo tipo de servicio (también en sociedad con Wiztivi Gaming).
Con estos dos operadores, su servicio de juego bajo demanda hace posible jugar con un gamepad compatible o uno que se vende por separado, el control remoto del decodificador o una aplicación de controlador en un teléfono inteligente. También es posible jugar desde una PC con Windows, conectándose con un nombre de usuario / contraseña.
Bouygues Telecom , por su parte, presentó su nuevo Bbox Sensation que ofrecerá juegos bajo demanda a través de un servicio denominado Bbox Games. Este servicio ofrecía un catálogo de juegos a varios precios desde 4,99 € a 12,99 € al mes. Se entregó un controlador para beneficiarse de este servicio. La20 de noviembre de 2015, Bouygues deja de comercializar su servicio de juegos en la nube.
La calidad del servicio es esencial para los juegos bajo demanda porque una buena experiencia de juego comienza con una buena calidad de servicio; en términos de ancho de banda, esto varía según los proveedores de servicios de juego bajo demanda. El mínimo requerido será de 5 Mbps a 15 Mbps pero las recomendaciones varían entre 20 Mbps y 25 Mbps. En 2013, la mayoría de la población no puede beneficiarse de una buena calidad de servicio porque se ve afectada proporcionalmente por la latencia, o el alojamiento de aplicaciones es muy sensible a ella.
Un servicio de juegos bajo demanda como Stadia requiere una velocidad de descarga de al menos 1,5 Mbps, pero recomienda una velocidad de 10 Mb / s para una resolución de 720p a 60 fotogramas por segundo.
Otros servicios, como Geforce Now, requieren un ancho de banda de hasta 50 Mbits / sy un tiempo de respuesta de menos de 60 ms. Las calidades de servicio no dependen solo del hardware o de la red. Este último también se puede medir por el consumo de energía, que es un problema importante. En 2016, los artículos principales analizan dos tipos de datos, el consumo de energía y la red.
La calidad de la experiencia es la experiencia que perciben los jugadores. Para satisfacer la necesidad de una experiencia de buena calidad sobre el consumo de ancho de banda y latencia , el servicio de juegos bajo demanda debe ser eficiente y adaptarse dinámicamente a los diferentes sistemas y condiciones de la red. En las soluciones comerciales, los servicios de juegos bajo demanda se ejecutan en el lado del servidor y cambian la codificación del video reproduciendo en la velocidad de fotogramas, la velocidad de bits del video. La resolución de una transmisión de video cambia según la velocidad y la cantidad de personas activas conectadas simultáneamente. Dependiendo de las diferentes categorías de juegos, los servicios de juegos bajo demanda adoptan diferentes estrategias de afrontamiento.
La calidad de la experiencia proporciona una mejor comprensión de los problemas relacionados con el servicio de juegos a pedido. Además, maximizar la comodidad del usuario puede permitir diseñar mejor las soluciones. Los problemas de latencia están fuertemente relacionados con el retraso de la red. Para reducir la latencia y el rendimiento, varios trabajos se han centrado en la capacidad de predecir imágenes renderizadas o en la optimización de la transmisión de video al acelerar la codificación.
Se han realizado muchas investigaciones sobre el impacto de la latencia o la pérdida de paquetes en la calidad percibida por el reproductor, pero menos sobre el impacto de las diferentes configuraciones de codificación de vídeo. Los jugadores comienzan a percibir un retraso en las diferentes interacciones a partir de 100 ms, sin embargo, 20 ms pueden explicarse por el procesamiento de las diferentes acciones. Quedan 80 ms, que es el umbral de latencia antes de afectar la experiencia del jugador. La transmisión de video puede acumular un retraso de 500 ms para superar el problema de la red y otros problemas técnicos, sin embargo, para un servicio de juegos bajo demanda, este retraso debe ser mucho menor. Stadia, que es un servicio de juegos bajo demanda, solo tiene 16 ms para superar los diversos problemas a fin de brindar una experiencia fluida para un juego interactivo en tiempo real.
En 2019, los juegos se vuelven cada vez más complejos en términos de gráficos, movimiento y detalle, lo que requiere un mayor ancho de banda para brindar una buena experiencia de juego a los usuarios. Uno de los desafíos de los proveedores de servicios de juegos a pedido es aumentar la calidad de la experiencia del jugador al tiempo que se reducen los costos operativos de la infraestructura.
Los juegos se pueden clasificar en dos elementos: el punto de vista y el tema. Hablamos de punto de vista en la forma en que el jugador observa las diferentes escenas del juego hay varios puntos de vista como la primera, segunda, tercera persona o en omnipresente. Los temas denotan una forma de interactuar con un juego. Hay varios estilos de juegos, como disparos en primera persona , videojuegos de rol , juegos de estrategia en tiempo real . No todos los estilos de juego tendrán los mismos requisitos de recursos o expectativas de red, lo que hace que los juegos sean más o menos adecuados para el juego bajo demanda. El punto de vista y la temática de un juego son parámetros importantes para una buena calidad de experiencia.
La comunidad de investigación busca optimizar cada componente del juego bajo demanda para enfrentar los desafíos. Por ejemplo, encontramos servidores de juegos bajo demanda (infraestructura), canales de comunicación (red), mejor asignación de recursos (procesador) así como codificación y transmisión adaptativa.
Un estudio de 2013 dice que la infraestructura de la computación en la nube (nube en inglés) es incapaz de satisfacer las necesidades de latencia aceptable para jugar bajo demanda para muchos usuarios, lo que limita la cantidad de usuarios potenciales para este servicio.
La ubicación de los centros de datos es importante y debe estar lo más cerca posible para limitar la latencia, pero para muchos la ubicación se eligió para reducir los costos eléctricos y de refrigeración del centro.
Pero construir más centros de datos para juegos bajo demanda es costoso. La solución para satisfacer las necesidades de más usuarios sería aumentar la infraestructura con servidores cercanos a los usuarios finales como los que se encuentran para la distribución de redes. Se muestra que al hacerlo, la cobertura de un mayor número de usuarios aumenta significativamente en alrededor de un 28% con solo una pequeña cantidad de servidores. Google usa los nodos de borde de Stadia 7500 (en inglés) que se usan en la computación de borde para que Stadia esté más cerca del usuario final.
Por ejemplo, Google utiliza la infraestructura y la tecnología que ya están en lugar de Youtube desarrollándolas para juegos bajo demanda. También invierte en infraestructura privada de Internet para brindar sus servicios. También posee alrededor del 8.5% de los cables submarinos del mundo, 16 centros de datos en América, Europa y Asia.
Los juegos a pedido hacen el mejor uso de Internet para admitir juegos en tiempo real. La latencia de la red es un punto importante en la calidad del servicio y la experiencia, este es el momento de enviar comandos desde el reproductor para devolver el video entre el reproductor y la nube (nube). Una parte significativa de la latencia de la red no se puede evitar porque está limitada por la velocidad de la fibra. Hay sistemas que se adaptan a la capacidad de la red jugando con parámetros como los detalles del juego.
En cuanto a los protocolos de Internet, muchos se pueden utilizar como protocolos básicos, por ejemplo, el protocolo de control de transmisión (TCP), se utilizan para transmitir datos entre máquinas conectadas a Internet. Para Stadia, uno de los protocolos utilizados es WebRTC, que es un proyecto de código abierto respaldado por Google, Mozzila y Opera, que permite al desarrollador realizar comunicaciones de video y audio en el navegador de Internet . Stadia también usa QUIC (Quick UDP Internet Connections), que es un protocolo que reduce el tiempo de conexión y la latencia.
Otra vía de mejora sería el control de la congestión . Por ejemplo, un algoritmo denominado BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time) utilizado por Google permite medir el tráfico de Internet y así poder regular la cantidad de datos transmitidos por la red en cualquier momento.
El juego multijugador bajo demanda, también conocido como “juego en la nube multijugador” (MCG), es una nueva forma de juego multijugador en línea basado en juegos bajo demanda. Esta implementación es una fusión natural del juego multijugador en línea y el juego bajo demanda. Actualmente se están implementando muchos sistemas de este tipo. En principio, el servidor del juego es el mismo que tradicionalmente en los juegos en línea multijugador, es responsable de la consistencia del estado del juego entre los jugadores. El servidor de emparejamiento asigna a los jugadores a un centro de datos que actuará como un juego bajo demanda y realizará la misma funcionalidad. La máquina virtual o el servidor de renderizado de gráficos actuará como cliente para el servidor del juego. En resumen, el jugador interactuará como para el juego bajo demanda con el servidor en las nubes y este servidor interactuará naturalmente como una máquina para los juegos en línea con el servidor de juegos en línea.
Los juegos multijugador bajo demanda requieren una experiencia de alta calidad en términos de capacidad de respuesta y equidad. La capacidad de respuesta se califica por latencia y la equidad por la diferencia de latencia entre jugadores.
El procesador de gráficos tiene una función principal para la reproducción de video, principalmente para acelerar el procesamiento de gráficos para juegos. Son más adecuados para trabajos gráficos, especialmente con sus cientos de núcleos, a diferencia de los procesadores que solo tienen un puñado de núcleos. El procesador de gráficos es más interesante que el procesador para servicios de juegos bajo demanda en términos de rendimiento, pero uno de los inconvenientes del procesador de gráficos es principalmente su presencia en servidores remotos, pocos servidores están equipados con un procesador de gráficos.
Para garantizar una experiencia de cliente de alta calidad, se debe utilizar una costosa arquitectura de fusión de GPU / procesador, cuya naturaleza intensiva en energía aumenta aún más el costo de operación.
Las cargas de trabajo de los juegos son muy dinámicas, lo que genera un desequilibrio de carga entre las máquinas físicas. También hay retrasos en la interacción causados por el procesamiento del lado del servidor que influyen en cómo procesa los recursos de partición, lo que dificulta encontrar una política de partición óptima que minimice el tiempo de respuesta.
La virtualización puede presentar varias ventajas. Uno de ellos es implementar servicios de juegos a pedido en máquinas virtuales para lograr un aislamiento del rendimiento y una implementación rápida del servicio. La tecnología de virtualización ha evolucionado mucho. En 2014, durante un estudio en profundidad para cuantificar la brecha de rendimiento entre el hardware nativo (sin virtualización) y el procesador de gráficos (con virtualización), observamos que el hardware nativo supera significativamente a los procesadores de gráficos virtualizados. Compartir una GPU entre varias máquinas virtuales de juegos en las computadoras interconectadas dará como resultado una velocidad de cuadros baja.
Una forma de obtener rendimiento con la virtualización es utilizar el paso a través mediado que se implementa en los últimos procesadores gráficos. Esto permite el uso compartido eficiente de GPU entre múltiples máquinas virtuales y, por lo tanto, las GPU compartidas ofrecen varias ventajas, pueden superar a las GPU dedicadas y son bastante proporcionales a la cantidad de máquinas virtuales. Por lo tanto, los procesadores gráficos modernos pueden ser compartidos por máquinas virtuales que ejecutan juegos de computadora codiciosos.
Para Streaming, existen dos enfoques básicos para implementar un servicio de juegos a pedido:
Existen sistemas de renderizado interactivos escalables que se ejecutan en clústeres como WireGL. Los clientes pueden enviar simultáneamente comandos de gráficos a servidores de gráficos, que en conjunto representan una única imagen de salida. Se adopta el estándar H.264 para la codificación y decodificación de video, y la biblioteca Simple DirectMedia Layer (SDL) se usa para manejar entradas como LiveRender, que es una técnica llamada transmisión de gráficos comprimidos. LiveRender utiliza un método de codificación de video en tiempo real asistido por deformación de imágenes en 3D que puede usar contextos de representación de gráficos para mejorar el rendimiento de la codificación de video en servicios de juegos a pedido. En comparación con el enfoque de transmisión de gráficos sin procesar, LiveRender reduce drásticamente la transmisión de la red al comprimir los datos gráficos y almacenarlos en caché tanto en el servidor como en el cliente. LiveRender ayuda a reducir el consumo de ancho de banda, el tiempo de respuesta y la simultaneidad del servidor en comparación con la transmisión de gráficos sin procesar.
En el campo de la investigación, el primer artículo que presentó el juego bajo demanda se escribió en 2009, nueve años después de la demostración del G-cluster en el E3 .
Mientras tanto, el concepto es relativamente conocido en la industria, ya que las organizaciones aún se muestran reacias a adoptar los juegos bajo demanda por falta de un modelo de negocio claro y un punto de referencia para el éxito.
En 2005, el estudio Crytek lanzó un proyecto de investigación sobre un sistema de juegos en la nube para Crysis, pero lo abandonó rápidamente en 2007 por cuestiones de viabilidad.
La 17 de junio de 2010, OnLive lanza oficialmente su servicio de juegos en la nube en los Estados Unidos en PC y Mac, así como con una microconsola. En 2015, Sony compró OnLive y sus patentes y cerró el servicio para crear Playstation Now en 2014.
Después del lanzamiento de Onlive, el modelo de negocio para juegos a pedido se convierte en un tema importante en la comunidad de investigación.
La 18 de octubre de 2010, SFR está lanzando SFR Jeux utilizando tecnología G-Cluster en sus decodificadores de TV. Por lo tanto, el servicio se convierte en el primer servicio de juegos en la nube a gran escala que todavía está activo hasta el día de hoy.
En febrero 2011, Gaikai se lanza con algunos juegos. Sony también compró la solución por 380 millones de dólares para crear la Playstation Now en 2014.
A finales de 2012, Orange lanzó su servicio Family Games Pass en Orange TV utilizando tecnología G-Cluster.
En octubre de 2015, Nvidia lanza GeForce Now.
En 2017, The Blade SAS Group lanzó Shadow, un servicio de computación en la nube, en Francia.
La 19 de noviembre de 2019, Google está lanzando Stadia su servicio de juegos en la nube en 14 países, incluida Francia. Pero este último tuvo poco éxito y obligó a Google a cerrar su estudio Stadia Games & Entertainment y sus subsidiarias enFebrero 2021, lo que obliga a Google a revisar su estrategia para atraer jugadores.
La 15 de septiembre de 2020, Microsoft lanza xCloud , el servicio está incluido en la suscripción Xbox Game Pass Ultimate. xCloud te permite jugar a los juegos disponibles en Xbox Game Pass . Más tardeEnero de 2021 Phil Spencer anuncia que pronto habrá la posibilidad de comprar juegos en xCloud.
La 24 de septiembre de 2020, Amazon también está lanzando su propio servicio de juegos en la nube llamado Luna en versión beta cerrada.