80 días

80 días
Desarrollador Frogware
Editor Focus Home Interactive
Fecha de lanzamiento 4 de noviembre de 2005
21 de noviembre de 2005
Amable Juego de aventuras
Modo de juego Solo
Plataforma Ordenador personal
Motor 3d
Valoración PEGI  : ¿ 3+ ?

80 Days ( 80 Days ) es un juego de aventuras para PC lanzado en 2005, desarrollado por Frogwares . Está inspirado en la novela de Julio Verne , La vuelta al mundo en ochenta días .

Oliver Lavisheart, el personaje principal del juego, se basa en el tiempo que le tomó a Phileas Fogg completar su gira mundial, para saber si está por delante o por detrás en su viaje en comparación con él. Comienza su gira mundial en2 de octubre de 1899, 27 años después de Phileas Fogg.

80 Days no debe confundirse con el juego La vuelta al mundo en 80 días , lanzado en 2004 para Game Boy Advance .

Trama

Mathew Lavisheart, un ingeniero casi jubilado que forma parte de un club de "inventores compulsivos" llamado Reform Club , recientemente tuvo una discusión con su colega Barney. Mathew perdió los estribos y le dijo que no era difícil dar la vuelta al mundo en 80 días y que estaba listo para hacer una apuesta. Apuesta mantenida por la suma de £ 10,000  . También está en juego el título de “inventor compulsivo” de Mathew Lavisheart: para conservarlo, debe encontrar cuatro documentos que acrediten su paternidad frente a determinadas invenciones. Sin embargo, los documentos están esparcidos por todo el mundo.

Al envejecer, Lavisheart no puede hacer el viaje por sí mismo. Por lo tanto, le pide a su sobrino Oliver que encuentre los preciosos documentos en su lugar, al mismo tiempo que viaja alrededor del mundo en menos de 80 días. Oliver también es un ganador en este caso: el joven quiere escapar de un matrimonio arreglado que sus padres están considerando para él.

Durante su aventura, Oliver sigue el camino de Phileas Fogg en la novela original. Sin embargo, hay menos escalas en las principales ciudades del mundo. La aventura de Oliver comienza en El Cairo ( Egipto ). Desde los primeros momentos, el héroe se encuentra con problemas que dificultan su avance, tema recurrente durante la aventura. Luego partió hacia el Este, parando en Bombay ( India ), luego en Yokohama ( Japón ) y San Francisco ( Estados Unidos ), donde se encontraban los documentos de su tío, para finalmente regresar a Londres ( Reino Unido ). Este curso solo se puede lograr si el jugador es lo suficientemente rápido y sale de las muchas trampas que hacen perder el tiempo como en la novela original. A diferencia de Phileas Fogg, Oliver no se detiene en las ciudades de Suez (reemplazada por El Cairo), Calcuta , Hong Kong y Nueva York .

Para llegar a cada nueva ciudad, Oliver viaja en tren , barco y dirigible . Además, Oliver puede utilizar otros medios de transporte dentro de la misma ciudad. Algunos de estos medios de transporte son los mismos que en la novela original como el coche y el elefante (en Bombay), mientras que otros son anacrónicos , incluso imaginarios, como la alfombra voladora y una especie de patineta formada por una sola rueda.

Sistema de juego

El juego ocupa un lugar completo en un juego en 3D . Las cinemáticas del juego no son vídeos, sino animaciones gestionadas en 3D. A lo largo del juego, el jugador controla a Oliver y lo mueve usando las flechas del teclado mientras ajusta la cámara con el mouse. La cámara está constantemente a espaldas de Oliver. Para interactuar con los personajes u objetos de la decoración es necesario utilizar el ratón. Muy a menudo, Oliver puede usar un medio de transporte, como una alfombra voladora, un automóvil, algún tipo de scooter o varios animales. En estos casos, el ángulo de visión de la cámara puede ser más libre, ya que no necesariamente queda fijo en la parte posterior del personaje controlado.

Desarrollo

Para este proyecto, Frogwares vuelve al universo de Julio Verne ya explotado con Voyage au centre de la Terre (2003). “Cuando comenzamos el Viaje al centro de la Tierra , inmediatamente quise hacer algo alrededor del mundo en 80 días  ” , explica Waël Amr, presidente de Frogwares en 2005. El lanzamiento del juego coincide voluntariamente con el “año de Julio Verne” con motivo del centenario de la muerte del autor. Otros videojuegos alrededor del universo del escritor salieron el mismo año, en particular Voyage to the Heart of the Moon y Return to the Mysterious Island en el campo de los juegos de aventuras .

El guión del juego está escrito por Aurélie Ludot. La preparación para el desarrollo va acompañada de varios viajes realizados a las distintas ciudades del juego. “Fuimos a cada ciudad para reproducirlos. Fuimos a Bombay , Kioto , San Francisco , El Cairo , hicimos maratones de fotos para hacer texturas, estudiar arquitectura, ver cómo la gente saluda ” . A nivel de guion, Frogwares opta por no tomar el personaje de Phileas Fogg, héroe de la novela original, sino crear un nuevo protagonista. La razón la da Waël Amr: “Jules Verne describe a Phileas Fogg como un satélite que describe una órbita alrededor de la Tierra. No es alguien a quien invitarías a cenar. No dice nada, no piensa nada, es una máquina. De repente, se asusta y decide cumplir una apuesta, pero de por sí no le importa dar la vuelta al mundo: no le interesa nada, no le interesa la cultura, no más que las personas. Decide salvar a una joven india, pero más por un principio caballeroso que por bondad. Es cierto que luego se enamora de ella, pero por eso en realidad solo se vuelve humano en las últimas cuatro páginas del libro. Pero por lo demás, es un joven extremadamente molesto ” .

Con 80 Days , el objetivo de Frogwares es lograr "un juego divertido, que no esconda ser anacrónico y decididamente poco serio, un juego ligero pero que sea bastante consistente, lleno de personajes, detalles, gags" . El estudio también quiere "llegar con una jugabilidad innovadora, porque quien dice La vuelta al mundo en 80 días , dice carrera". Para nosotros hacer esto significó cuestionarnos ” . Por lo tanto, Frogwares abandona los códigos tradicionales del juego de aventuras e introduce más elementos del juego de acción . “Es una forma de avanzar hacia algo más moderno, más acorde con nuestra historia y con la evolución de los videojuegos”, explica el presidente del estudio en 2005. Frogwares utiliza el motor de juego RenderWare para ello optando por la jugabilidad en 3D . "El 3D es más arriesgado para los desarrolladores, pero para nosotros, Broken Sword 3 y Schizm 2 han abierto caminos interesantes" , justifica Waël Amr. Se crean alrededor de un centenar de personajes en 3D para el juego.Las sesiones de doblaje de personajes franceses son supervisadas por el equipo de Words of Magic en los estudios de la “marca Pink” en París . Oliver Lavisheart tiene la voz de Cédric Dumont.

Antes del lanzamiento del juego, Wael Amr declara en una entrevista: "Esperamos mucho de este juego porque nos gustaría ver si es posible una convergencia entre el principio del juego de aventuras y las tecnologías más recientes" . Al mismo tiempo, el presidente del estudio expresó su entusiasmo por la idea de desarrollar otro juego adaptado de una novela de Jules Verne: “La fantasía de Jules Verne es verdaderamente ilimitada y ofrece una gran libertad en cuanto a escenarios. Estamos pensando en adaptar otras historias, pero primero tenemos que evaluar las posibilidades del mercado ” .

Posteridad

A pesar de sus intenciones innovadoras, el estudio está decepcionado a posteriori por el resultado obtenido y la acogida que ha tenido el juego. “  80 Days fue una gran decepción. Todos los juegos que hemos realizado han buscado ir más allá, pero aquí hemos ido demasiado lejos. Queda un juego muy bonito con ideas realmente divertidas, pero una realización incompleta ”, observa Waël Amr en 2008, mirando hacia atrás en su juego.

Tras el lanzamiento de 80 Days , Frogwares abandona la producción de juegos derivados del universo de Jules Verne: “  80 Days es mi último juego de Jules Verne. No tengo la intención de abusar de una licencia donde no debería estar. Amo a Jules Verne, pero no quiero distorsionarlo. Quiero hacer juegos cada vez mejores, y con Jules Verne me parece un poco difícil hoy " afirma el presidente del estudio en 2005. Confirma en 2007: " No más steampunk y el nuevo arte, nos centraremos en Sherlock. Como creador de videojuegos y director de arte, me encantó crear estas máquinas, esta arquitectura y este mundo paralelo de máquinas de vapor. Pero hay que reconocer que los principales libros de Julio Verne ya se han utilizado y que la licencia no tiene el éxito esperado. 80 Days fue una experiencia dolorosa. Doloroso porque el proceso de creación en 3D fue largo y difícil, y porque cometimos el error de mezclar géneros sin satisfacer comercialmente las expectativas de los jugadores. El juego carece del nivel de interacción que nos hubiera gustado lograr ” .

No obstante, 80 Days permite a Frogwares desarrollar su primer juego 3D en tiempo real, un concepto que se retuvo posteriormente con La Nuit des Sacrifiés . "Lo que habíamos perdido con 80 Days , lo logramos con La noche de los sacrificios  ", considera a posteriori el presidente del estudio.

enlaces externos

Notas y referencias

  1. LFP, “  Entrevista con Waël Amr  ” , en Planète Aventure ,30 de septiembre de 2008
  2. Joce, “  Entrevista con Wael Amr, fundador y CEO de Frogwares  ” , en Jeuxvideo.fr ,31 de julio de 2005
  3. (en) "  Una entrevista con Wael AMR de 80 días  " en GameBoomers ,2005
  4. (en) Michael Feuerstein, “  Entrevistas - Waël Amr (Inglés)  ” , en la aventura Treff ,12 de agosto de 2004
  5. (es) Adriano Bizzoco, “  Intervista: Frogwares  ” , en el planeta de Aventura ,5 de enero de 2005
  6. (en) Jack Allin, "  Interview Frogwares - Wael Amr  " sobre jugadores de aventuras ,13 de enero de 2007