2.5D

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El 2.5D (también conocido como 2D y medio o pseudo-3D ) se refiere a tecnologías para imágenes que están a medio camino entre 2D y 3D .

2.5D es un término polisémico que no designa una técnica en particular, sino un conjunto de técnicas, algunas más cercanas a 2D, otras a 3D. Algunas dan al espectador la impresión de estar viendo una escena en 3D con el menor recurso posible al 3D real, ya sea para reducir los tiempos de cálculo o por elección estética. Otros, por el contrario, aprovechan al máximo el 3D para mostrar una escena ubicada principalmente en un plano (2D).

¿Utiliza 2.5D?

Cuando se elige 2.5D por razones técnicas, a menudo se usa en videojuegos para simular entornos 3D en plataformas que no tienen suficiente potencia informática para funcionar realmente en 3D: teléfonos móviles, consolas de bolsillo, primeros microordenadores.

Cuando elegido por razones conceptuales, como suele ser el caso hoy en día, es para satisfacer tanto modernas estéticas requisitos (a través del uso de un estado - de la técnica de motor de renderizado 3D) y los requisitos en términos de jugabilidad , para satisfacer un determinado género (por ejemplo: un juego de plataformas es, por naturaleza, más adecuado para 2D).

Esta tecnología también se puede encontrar en parques temáticos, para atracciones que utilizan pantallas. Por ejemplo, el vehículo entra en una parte de la cual una parte (que introducirá personajes) es una pantalla, la proyección se sincroniza con el movimiento del vehículo y da la impresión de que efectivamente es la parte que una pantalla.

Varias técnicas 2.5D

Personajes en 3D en un entorno 2D pre-renderizado

Esta es la técnica popularizada por Alone in the Dark en 1992, y que convirtió a este juego en una de las mejores aplicaciones para PC de ese año. El espacio en el que se mueve el personaje del jugador está en 3D, y el personaje en sí está en 3D. Sin embargo, la posición y el ángulo de la cámara son fijos, y el escenario que se supone que representa el espacio en 3D no se renderiza en 3D en tiempo real . Al contrario, es una imagen simple (2D). Esta imagen puede ser dibujada (Alone in the Dark), o estar en 3D precalculado (que sin embargo la convierte en 2D en el contexto del juego), o ser un video ( Blade Runner ). La ventaja de esta técnica es que los diseñadores de juegos pueden así añadir tantos detalles como deseen a la escenografía , ya que no necesitan ser renderizados en 3D, sin ralentizar el tiempo de cálculo del juego.

Otros ejemplos notables que utilizan esta técnica: Ecstatica (1994), Blade Runner (1997) Syberia (2002), La trilogía The Black Mirror (2004), Gray Matter (2010), etc.

Personajes 2D en un entorno 3D

La idea aquí es mostrar una escena en 3D en tiempo real , pero aligerar los cálculos al representar todos los objetos demasiado complejos usando sprites 2D.

Basado en el ejemplo del Modo 7 de la consola Super Nintendo que permite mostrar un solo elemento 3D: un plano amplio, que la consola es capaz de girar en el ángulo deseado, la mayoría de los desarrolladores aprovechan la fiesta para usar este plano para representar. el "suelo" de la escena en pseudo-3D, luego para mostrar todos los elementos complejos de la escena. Así, en Mario Kart y F-Zero , el plano 3D representa el circuito de carreras dibujado en el suelo, sobre el que la cámara vuela libremente. Luego, los vehículos y los obstáculos son sprites 2D que se muestran en la parte superior.

Si consideramos juegos como Wolfenstein 3D , Doom y Duke Nukem 3D , podríamos considerar que es 2.5D, ya que, por un lado, los decorados no son capaces de mostrar 3D "real" , y por otro lado todos los enemigos y los objetos complejos son sprites 2D. Sin embargo, esta elección se deja al lector porque, sin embargo, esta situación se acerca mucho al 3D "real". Ya no podemos hablar de 2.5D.

Si consideramos un juego como Outrun (1986), el suelo está formado por simples bandas horizontales que se mueven muy rápidamente de arriba a abajo. El motor del juego mueve estas bandas hacia la izquierda o hacia la derecha para doblar la carretera, o ligeramente hacia arriba y hacia abajo para simular colinas. Todos los demás elementos son sprites 2D. Podemos considerar esta técnica como el antepasado del Modo 7 (ver más arriba). Sin embargo, recurre tan poco a cálculos en 3D reales que podemos considerar que se acerca demasiado al 2D para calificarlo como 2.5D. Esta elección se deja al lector. Esta técnica se utiliza en una forma mejorada en Space Harrier (1985), que, a diferencia de Outrun , explota todo el potencial de pseudo-3D. Por lo tanto, realmente podemos hablar de 2.5D.

La técnica Voxel (como se ve en el juego Outcast en 1999) es como 3D real. Sin embargo, la elección queda, nuevamente, en manos del lector.

También puede ser una elección artística con, por ejemplo, la serie de Paper Mario y Bug Fables: The Everlasting Sapling .

Isométrico 3d

Muchos juegos simulan el 3D del paisaje representándolo en forma de 3D axonométrico (más a menudo llamado "  3D isométrico  " por abuso del lenguaje). La escena está formada por una cuadrícula de pequeños dibujos en 2D, cada uno de los cuales representa una parte de un pequeño elemento simple, visto desde un ángulo determinado (por ejemplo: la pendiente de una colina vista desde el oeste). La mayoría de las veces, el motor del juego permite al jugador rotar la escena 90 °, ya que los pequeños elementos 2D se han renderizado previamente para poder ser vistos desde al menos 4 ángulos dados 180 ° y visto a 270 °).

Ejemplos: Populous o SimCity 2000 .

Muchos elementos 3D en una simple escena 3D

Este proceso es la continuación tecnológica de los procesos descritos en “Caracteres 2D en un entorno 3D”. Esta vez, la máquina es lo suficientemente potente como para mostrar todos los elementos en 3D, sujeto a algunas restricciones técnicas (por ejemplo: no cambie el ángulo de la cámara). Entonces obtenemos juegos de plataformas en la vista de perfil, pero donde todos los elementos, incluidas las plataformas, son en realidad objetos 3D en una escena 3D.

Ejemplos: New Super Mario Bros. , Donkey Kong Country Returns y Sonic the Hedgehog 4: Episodio 1 .

A veces, el uso de este proceso no es el resultado de restricciones técnicas, sino solo de una elección artística o jugabilidad . En este caso, 2.5D es puramente conceptual. Este es el caso de casi todos los juegos pseudo 2D desarrollados en entornos de desarrollo integrados modernos como Unity o Unreal Engine  : estos están diseñados desde el principio para mostrar solo 3D en tiempo real, y los juegos desarrollados en estos entornos están en pseudo 2D. A menudo, el fondo está lleno de elementos tridimensionales puros.

Ejemplos: Limbo , Rocket Knight , etc.

Escena 3D formada por una yuxtaposición de elementos 2D

Se trata de limitar el uso de 3D al cálculo del posicionamiento y tamaño de los elementos a mostrar en la escena. Por otro lado, todos estos elementos siguen siendo elementos 2D que todos enfrentan al espectador (técnica de la valla publicitaria ), incluidos los que constituyen la decoración.

Esta elección técnica se puede aplicar, por ejemplo, a la técnica de paralaje : la escena está formada por grandes imágenes 2D en movimiento, cada una de las cuales representa un plano en la escena (fondo, primer plano, etc.). Cada uno de estos planos se mueve a diferente velocidad con respecto al espectador, dependiendo de su distancia de él. Por lo tanto, si la escena representa montañas en el fondo, entonces se desplazarán más lentamente que el primer plano y el sol, que está aún más lejos de la cámara, se moverá incluso más lento que las montañas, lo que hará que el sol se aleje aún más el espectador una sensación de profundidad en la escena. Los cálculos 3D residen en el cálculo de la velocidad de desplazamiento de los planos y su tamaño.

Observamos el mismo tipo de efecto en la imagen utilizada para ilustrar este artículo ( retrato de Madame de Verninac en pseudo-3D ). Al hacer zoom, tenemos una sensación de 3D, pero nos damos cuenta de que es solo la yuxtaposición de planos 2D: el fondo, el personaje, el marco de la pintura, que se redimensionan a diferentes velocidades a medida que la cámara avanza.

En el juego Ecstatica , los personajes no están hechos de polígonos 3D como es el caso de Alone in the dark . En realidad, es una multitud de sprites 2D ( cartelera ), cada uno de los cuales representa una bola. La yuxtaposición de todas estas bolas da la sensación de observar un personaje en 3D que podemos girar en todas direcciones, y animar. La ventaja sobre Alone in the Dark es que puedes mostrar muchas más "bolas" 2D en una valla publicitaria que polígonos 3D. Finalmente, el personaje parece menos anguloso.

Otras técnicas exóticas 2.5D

La serie de videojuegos Myst , en particular Myst III y Myst IV , es un ejemplo único de un 2.5D “exótico”. Estos juegos utilizan un conjunto de técnicas de renderizado que dan la impresión de un verdadero 3D en tiempo real, utilizando solo 2D mejorado. Sin embargo, estas técnicas de renderizado 2D utilizan cálculos 3D en ciertos aspectos. Por lo tanto, podemos optar por calificarlos como 2.5D.

Vista de 360 ​​°

Myst utiliza la tecnología ofrecida por QuickTime para representar una gran imagen panorámica 2D como 3D. El espectador no puede moverse por la escena, pero puede mirar a su alrededor 360 °. Una simple distorsión de los bordes de la imagen da una sorprendente impresión en 3D. El hecho de que sea necesario calcular el ángulo de visión del espectador trae los elementos de 3D que nos permiten calificar esta técnica de 2.5D.

Profundidad de campo

En Myst IV, cuando el jugador pasa el mouse sobre un elemento más o menos distante de la escena, se renderiza con un desenfoque de profundidad , el elemento que se desplaza aparece enfocado, mientras que los elementos ubicados a diferentes distancias se vuelven borrosos. Por lo tanto, existe un cálculo de la distancia desde el espectador aplicado a una imagen 2D (la imagen panorámica). Podemos hablar de 2.5D.

Notas y referencias

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