Palanca de mando

Un gamepad es un controlador de juego de dos manos en el que se utilizan los dedos para proporcionar información. Un controlador tiene varios interruptores y detectores, cuya activación permite al jugador interactuar con el videojuego . También permite que la computadora interactúe con el jugador, principalmente a través de vibraciones. Este suele ser el dispositivo de entrada principal para una consola de videojuegos .

Caracteristicas

En general, los controladores tienen:

Los controladores de consolas posteriores a 1996 generalmente tienen la capacidad de vibrar de acuerdo con las acciones del juego, para ofrecer al jugador sensaciones más inmersivas. Los mandos no son muy adecuados para cierto tipo de juegos como los MMORPG (juegos multijugador), RTS (estrategia), FPS (juegos de disparos) y juegos de simulación para los que preferimos utilizar la combinación Teclado / Ratón.

Historia

El primer controlador

La historia de los joysticks comienza en 1958 con la génesis de los videojuegos y el tenis para dos . Este último es un juego en el que dos jugadores se lanzan una pelota de tenis. El joystick (llamado paleta ) para controlar el disparo tiene la forma de una caja metálica equipada con un potenciómetro y un solo botón. Debido a la presencia de un potenciómetro , es posible considerar esta palanca con un control analógico, además de un control digital a través del pulsador. La conexión de este controlador no está especificada, solo tenía que poder conectarse a la computadora analógica que ejecuta el juego.

Inicio de los controladores de la consola

Los controladores pertenecientes a las consolas de la primera (1972-1980) y segunda (1976-1982) generación no marcan un punto de inflexión importante en su evolución.

La primera consola, Magnavox Odyssey, tiene controladores, de color blanco con una cubierta de imitación de madera marrón y diseñados para sentarse sobre una superficie plana, tienen un botón de reinicio y tres perillas giratorias, una a la derecha y dos a la izquierda. El botón no reinicia el juego, sino elementos en los juegos, por ejemplo, eliminando el punto de un jugador que abandona el juego.

Los competidores de la Odyssey, como las consolas Pong , tienen un potenciómetro y, a menudo, un botón .

La 2 ª generación, con la ColecoVision , mantiene el potenciómetro y aumenta el número de botones a los catorce años.

El Atari 2600 cambiará el paisaje de la consola del salón con el uso de un joystick, un rasgo característico de los terminales arcade . El joystick tenía esta "varilla" de plástico flexible que permitía el movimiento en 2 ejes (X e Y), así como un botón pulsador.

Atari regresará en 1982 con el Atari 5200 . La consola trae un nuevo y revolucionario joystick con un joystick analógico y teclas de función (inicio, pausa, reinicio). Se beneficia de otras innovaciones como el disparo automático y cuatro puertos de joystick. El diseño no centrado del mango resulta ser inconveniente y poco confiable, lo que molesta a muchos compradores.

En general, estas 2 generaciones tienen controladores que no se utilizan de forma moderna. El controlador Odyssey debe colocarse en el suelo, los demás en este párrafo se sostienen en una mano, la otra mano permite ingresar a los controles Los joysticks modernos se utilizan de tal manera que cada mano soporta el joystick, además de poder para ingresar pedidos.

El giro de las palancas

Tercera generación

La entrada de Nintendo en el campo de las consolas domésticas, con la Famicom en 1983, marca un punto de inflexión en los mandos de juego, esta vez el mando es rectangular y se puede tomar con ambas manos y cada una de ellas participa en la entrada de un pedido. La mano izquierda te permite ingresar una dirección (arriba o abajo, y derecha o izquierda) gracias al D-pad . La mano derecha se usa para ingresar al botón A y / o B permitiendo una acción de acuerdo al juego en progreso. Los botones de inicio y selección se pueden activar con cualquiera de las 2 manos, ya que están en el medio.

También incorpora un micrófono en el joystick N o  2. Esta palanca permite el abandono, y los joysticks del potenciómetro. Este diseño del controlador Famicom fue adoptado por Nintendo para el mercado estadounidense y europeo con la NES . Los cambios son menores, pero una vez más se acercan a los controladores modernos. La NES tiene conectores patentados para poder conectar y desconectar un controlador (la Famicom tenía los joysticks soldados a la consola). Esta modificación hace que el controlador principal sea idéntico para el jugador 1 y 2, con la ausencia del micrófono y la presencia obligatoria del botón de inicio y selección.

Sega asumió el diseño del controlador NES / Famicom para su sistema maestro . Tiene la misma forma rectangular, la misma distribución, con la entrada de una dirección por la mano izquierda y la posibilidad de presionar 2 botones a la derecha. La sutileza proviene de un pad direccional ligeramente diferente, ya que el D-pad de Nintendo estaba protegido por una patente. Finalmente, en la tercera generación, la SG-1000 , la consola de Sega lanzada el mismo año que la Famicom, asumió el diseño de la segunda generación. paletas de la consola. El Atari 7800 y el GX-4000, lanzados en 1986 y 1990 respectivamente, adoptaron un diseño similar al NES y al Master System.

Cuarta generación

La cuarta generación de consolas comenzó en 1987 con la llegada del PC-Engine a Japón. El controlador de este último toma el diseño del controlador NES.

No fue hasta el año siguiente (1988) con el lanzamiento de Sega Mega Drive que los controladores continuaron evolucionando. En comparación con la generación anterior, el controlador gana 2 botones adicionales (para cambiar de 2 a 4), con la adición del botón "C" y el botón de inicio. Su forma cambia radicalmente de un paralelepípedo rectangular a una forma más compleja que recuerda a una media luna. Esta nueva forma permite un agarre más ergonómico limitando el ángulo de la muñeca al sostener el controlador. Luego, Sega lanzó en 1993 un controlador con 3 botones adicionales junto a los botones A, B, C. Se lanzó un tercer modelo de controlador (MK-1470) con la posibilidad de un modo turbo, y un último controlador lanzado con la particularidad de ser inalámbrico. , el Remote Arcade Pad.

En 1990, Super-NES fue lanzado en Japón. Su controlador gana 4 botones más, "X" / "Y" y los 2 botones de dos bordes ("disparadores") "L" y "R". Cada botón frontal tiene un color diferente a la versión japonesa y europea. El controlador estadounidense no se ocupará completamente de esta función y utilizará un tono de azul para distinguir el par de botones "A / B" y "X / Y". La disposición de 4 botones en la parte delantera en forma de diamante, en una palanca en forma de " hueso de perro ". Esta nueva forma permite que los dedos ya no estén en ángulo recto como en el controlador NES. Los nuevos botones en el borde del controlador son innovadores para la época y permitirán la llegada, más tarde, de los disparadores analógicos.

Las diferencias entre el mando que ofrece Nintendo y los de Sega son más evidentes que las de la generación anterior. El diseño de Super-NES permite un menor esfuerzo de extensión por parte de la mano izquierda en comparación con el joystick Mega Drive. El controlador Sega (versión 1993) ofrece 6 botones accesibles para el pulgar derecho, mientras que la estrategia de Nintendo es distribuirlos, con 4 para el pulgar derecho, 1 para el dedo índice derecho y uno para el dedo índice izquierdo.

Para terminar con esta generación, el Neo-Geo lanzado en 1990, ofrecía un stick arcade. Esta decisión tiene sentido dado que la consola era un derivado de una máquina recreativa y ofrecía los mismos juegos. El Phillips CD-i lanzado en 1991 tenía 2 palancas. El primero es más un control remoto, con botones de reproducción / pausa / parada, 2 botones para seleccionar una pista, un pad direccional y otros 3 botones. El segundo controlador parece un controlador Super-NES.

El regreso de lo analógico

Quinta generación

La quinta generación comenzó con el 3DO enMayo de 1993, se ofrece con un joystick parecido al del Megadrive. En septiembre, se lanzó el Amiga CD32, con un controlador original, con una carcasa en forma de volante de avión con 7 botones y una cruz direccional.

El Atari Jaguar sale en noviembre y retrocede en términos de ergonomía. El controlador de esta consola de nueva generación tiene una forma menos ergonómica que la Super-NES y la Megadrive. Este controlador tiene 3 botones A / B / C, 2 botones de pausa / opción, una cruz direccional y un teclado de 12 teclas (0 a 9 con # y *). Eso hace un total de 17 botones, que es bastante en comparación con otros controladores de esta generación, que normalmente tiene entre 8 y 10 botones.

En Noviembre de 1994lanza el Sega Saturn , el controlador de este está ligeramente mejorado en comparación con el del Megadrive. Gana dos botones de borde y más material en las palmas de la mano.

Las evoluciones de esta generación provienen de Sony y Nintendo. Lanzada en 1994, la PlayStation de Sony salió con un primer controlador (estándar). La originalidad proviene de su forma, incluso más ergonómica que los predecesores pero también de los nombres de los botones principales. Desde el principio, los botones fueron designados con letras o con números. La PlayStation establece un sistema de símbolos, con Cruz, Círculo, Cuadrado y Triángulo. También tiene cuatro botones de tira R1 / R2 / L1 / L2.

La Nintendo 64 fue lanzada en 1996, con un controlador de tres ramas, seis botones frontales, tres gatillos digitales, una cruz direccional e integra el retorno del arcade stick con un stick analógico. El controlador también tiene un puerto de expansión en el que es posible conectar varios accesorios, incluido un kit de vibración.

A este nuevo controlador, Sony responderá Abril de 1997con el lanzamiento del controlador dual analógico agregando dos palancas analógicas al controlador, luegoNoviembre de 1997con el DualShock añadiendo vibraciones. Este último será el punto de referencia para los futuros controladores de Sony.

Para concluir sobre esta generación, permitió la creación de controladores modernos. El compromiso entre la cantidad de botones y la ergonomía se encuentra en el controlador de PlayStation. Muchos controladores de las siguientes generaciones tendrán diez botones (cuatro frontales, cuatro rebanadas, dos en el medio), una cruz direccional y dos palancas direccionales. El regreso del stick analógico puede explicarse en particular por el aumento de los juegos 3D, estos últimos requiriendo además de un control más fino, la posibilidad de mover la cámara virtual para mayor comodidad.

Sexta generación

La sexta generación comienza con Dreamcast en 1998. El controlador tiene pocos avances. Incluye 2 puertos para cartuchos de respaldo ( VMU ). Estos tienen una pantalla LCD, que gracias a una ventana en el joystick puede mostrar información diversa.

En 2000, se lanzó la PlayStation 2 con pocas características nuevas para su controlador, el DualShock 2. Entonces era una simple evolución del DualShock de la PS1, sus sticks analógicos ofrecen mayores grados de sensibilidad, sus botones ofrecen varios niveles de presión y se convierte en encendedor.

En Septiembre de 2001Se lanza GameCube de Nintendo, con un controlador de dos radios como la competencia, pero con un diseño de botones original. El botón A es central con tres botones alrededor. Integra un segundo stick en comparación con su hermano mayor del N64, y agrega el sistema de disparo analógico.

En noviembre del mismo año lanzó la Xbox de Microsoft , con un primer joystick, el voluminoso Duke . Tiene seis botones frontales, una cruz direccional, dos palos, dos botones de menú y cuatro gatillos (dos de los cuales son analógicos).

Microsoft lanzará un controlador delgado con los botones principales dispuestos en forma de diamante.

Palancas de dos velocidades

La séptima y octava generación se oponen a dos ideas de diseño. El primero es la mejora del existente, como lo hicieron Microsoft y Sony, el segundo es la exploración de un nuevo concepto apoyado por Nintendo.

Para la mejora de la existente, la Xbox 360 y la PS3 (con el DualShock 3) lanzadas en 2005 y 2006 respectivamente agregan la función inalámbrica. El DualShock 3 agregó la función de detección de movimiento, que se usó poco (solo algunos juegos) mientras permanecía presente en el DualShock 4. Este último también se adaptará a un panel táctil.

El controlador de Xbox One agregará a su hermana mayor los disparadores vibratorios y un cruce direccional de Nintendo (la patente ha expirado).

Nintendo lanzó la Wii en 2006 con Wiimote y Nunchuck . Este dispositivo principal utiliza ampliamente la detección de movimiento. Esta detección se mejorará con la incorporación de Wii Motion Plus. En 2012, Wii U agregó el Gamepad , un controlador con una pantalla LCD de 6.2 pulgadas. Nintendo tiene la intención de transmitir juegos con jugabilidad asimétrica. Recientemente, Nintendo tomó la idea de una pantalla en una consola doméstica para crear el Switch . El Switch tiene una pantalla con la posibilidad de acoplar 2 mini controladores en los laterales (más cerca del Gamepad). Estos controladores, llamados "  Joy-Con  ", tienen cada uno 4 botones de borde, 5 botones y una palanca. La peculiaridad proviene del hecho de que este controlador se puede sostener de 2 formas, como un mote de Wii (verticalmente, como el mango de un martillo) o como un controlador NES (horizontalmente).

A pesar de estas dos ideas opuestas, eso no ha impedido que Sony lance controladores basados ​​en reconocimiento de movimiento con el movimiento de PS para PS3 y PS4.

Nintendo también produce controladores "clásicos" llamados "controladores profesionales" para Wii, Wii U y Nintendo Switch.

El controlador Valve diseñado para computadoras, intenta conciliar el diseño de un joystick clásico (como la presencia de los botones A / B / X / Y) con dos trackpad .

Últimamente, el avance de la realidad virtual ha visto la aparición de diferentes controladores, como el Oculus touch, el controlador HTC Vive o el Razer Hydra.

Tecnologías implementadas

Botones

Los botones de un controlador se caracterizan por el hecho de que solo hay dos estados posibles, Encendido o Apagado. Hay dos tecnologías para esto:

  • la tecnología más popular es la almohadilla conductora. El principio es dejar dos áreas conductoras cerca una de la otra en el circuito impreso del controlador. Es la parte móvil (conectada al botón del joystick) que comprende una parte conductora de silicona que descansará sobre estas dos zonas y así hará el enlace eléctrico. Esto permite hacer botones. Estos botones pueden ser los botones del panel frontal, una cruz direccional, los botones de tira (solo encendido / apagado). Esta tecnología se ha utilizado durante mucho tiempo, se encuentra en el controlador Atari 2600, tanto para el botón pulsador como para el stick. El stick no es analógico sino digital en los 2 ejes. Esta tecnología no es exclusiva de los controladores y se encuentra en otros productos de consumo, como controles remotos, radios de automóviles;
  • También sucede que los joysticks utilizan pulsadores convencionales. Estos no se fabrican directamente en la PCB, sino que son componentes completos soldados a ella. Estos botones se utilizan muy poco para la mayoría de los botones, pero se encuentran en las entradas que requieren presionar los sticks analógicos (correspondientes a L3 y R3).

Entradas analógicas

Las entradas analógicas se diferencian de los botones en que pueden tomar más de dos valores diferentes. Sin embargo, una entrada analógica se convertirá en una señal digital (a través de un ADC ) para que sea comprensible para el sistema (a menos que también sea analógica).

  • Los sticks y gatillos analógicos están hechos con potenciómetros . Se trata de componentes resistivos cuyo valor varía según la posición. Gracias a esta característica, el sistema de juego puede conocer la posición de un palo o un gatillo. Cuando el usuario activa esta entrada analógica, hay un cambio en la resistividad eléctrica, se detecta por un cambio en la corriente. Cuando el usuario suelta la palanca o el gatillo, un resorte permite que la entrada se restablezca mecánicamente a su estado inicial.
  • Los paneles táctiles también se pueden considerar como entradas analógicas. Su aparición es reciente en el campo, con el Gamepad de la Wii U , pero también en el mando de la PS4.
  • El movimiento de un controlador como un Wii mote se puede medir fácilmente con un acelerómetro .
  • La inclinación de un mando como el de la PS3 o la Wii se puede medir con un acelerómetro y / o un giroscopio .
  • El apuntado de un controlador se puede calibrar o mejorar con sensores infrarrojos y una barra de LED infrarrojos como para el Wiimote y su barra de sensores.
  • La voz se puede captar utilizando un micrófono integrado en el controlador, como en el caso de Famicom.

Salidas

Las salidas de un controlador se utilizan para informar al usuario del estado del sistema de juego (consola encendida, información sobre el número del jugador, batería baja,  etc. ), o del juego en sí (avatar del jugador afectado, alerta de peligro,  etc. ).

  • Les voyants sur une manette, sont surtout réalisées par des diodes électroluminescentes qui ont l'avantage d'être compactes, de faible consommation électrique (résultant aussi une absence d'échauffement) et d'une luminescence suffisante pour être visible dans la grande majorité des condiciones de uso.
  • Las pantallas LCD se utilizan raramente, pero se pueden encontrar en monocromo en el mango del Dreamcast VMU gracias a, pero también en colores en el panel de juegos de la Wii U.
  • Los motores eléctricos están presentes en las palancas y principalmente, gracias a una masa excéntrica, producen vibraciones. Introducido desde la Nintendo 64, este método tiene la ventaja de ser robusto, de producir vibraciones bastante potentes en detrimento de un volumen y un consiguiente peso.
  • Otra solución para la vibración es el uso de un resonador lineal, como es el caso de los Joycons de Nintendo.
  • Se puede integrar un altavoz en el controlador como era el caso en el Wiimote.

Métodos de comunicación

Hay varias posibilidades para que un controlador transmita las entradas manipuladas por el usuario al sistema de juego.

  • La primera solución, utilizada desde Tennis for Two, es utilizar cables para transmitir información. La desventaja es que la distancia está limitada por la longitud del cable. Asimismo, esto último puede ser una fuente de incomodidad a la hora de utilizar el controlador.
  • Soluciones inalámbricas desarrolladas más tarde. Nintendo fue el primer fabricante en usar un sistema basado en ondas de radio para un controlador inalámbrico ( Wavebird ), mientras que anteriormente otros fabricantes usaban frecuencias en el infrarrojo (rango más bajo).
  • Las soluciones inalámbricas se han mejorado mediante el uso de protocolos estándar, como Bluetooth o incluso Wi-Fi . Esta solución permite una mayor comodidad con la ausencia de cable, puede agregar un ligero "retraso de entrada" y requiere una batería que agrega una noción de autonomía (número de operaciones por hora entre 2 cargas completas).

Historia de innovaciones

Aquí está la historia de las principales innovaciones de gamepad, así como la consola que las introdujo, desde la década de 1980 hasta la actualidad:

  • puntero óptico (1972): Magnavox Odyssey, adquirido por Nintendo en 1983 para Nintendo NES Zapper con el juego Duck Hunt  ;
  • stick analógico (1976) 1292 Advanced Programmable Video System , asumido por todos los demás fabricantes;
  • botones debajo de los joysticks (1976) Fairchild Channel F;
  • cruz direccional (1980): Mattel Intellivision propuso un disco direccional, mejorado por Gunpei Yokoi para Game & Watch , patentado en la estela por Nintendo y tomado nuevamente para su NES en 1982;
  • micrófono (1983): Nintendo NES, adoptado de manera diferente por Nintendo DS y PlayStation 2  ;
  • controlador inalámbrico por ondas de radio (1983): Atari Atari 2600 , enlace de controlador-consola proporcionado por ondas de radio, utilizado por el controlador GameCube Wavebird de Nintendo en 2002. Desde que fue reemplazado por el estándar Bluetooth  ;
  • joystick moldeado (1988): Sega Mega Drive , concepto de ergonomía , para adaptarse a la forma de las manos, idea adoptada por todos los demás fabricantes;
  • Botones de corte L y R (1990): Super NES, agregado para evitar tener seis botones de acción alineados, asumidos por todos los demás fabricantes;
  • botones de acción analógicos (1994): Namco NeGcon  (en) , pad especial desarrollado para Ridge Racer en PlayStation (solo el gatillo izquierdo y dos botones son analógicos); idea integrada por todos los fabricantes;
  • control de segunda dirección a la derecha (1995): Nintendo Virtual Boy , que permite, por ejemplo, el control simultáneo de un personaje y el ángulo de visión, adoptado por la mayoría de los demás fabricantes;
  • gatillos analógicos (1996) 3D Control Pad para Sega Saturn, especialmente diseñado para el juego Nights into Dreams  ;
  • puerto de expansión (1996): Nintendo 64 , posibilidad de agregar un periférico al controlador;
  • Vibración (1997): Nintendo 64, agregado al controlador por una caja externa. El identificador se convierte en un miembro de salida al mismo tiempo que un miembro de entrada;
  • giroscopía (?): Microsoft SideWinder , joystick con detector de bolas de mercurio (asumido por PlayStation 3 pero en tres ejes);
  • pantalla táctil (1997): Tiger Electronics Game.com , adquirida por Nintendo DS , Nintendo 3DS , PS Vita , GamePad Wii U y Nintendo Switch  ;
  • cámara y cámara (1998): Nintendo Game Boy , Game Boy Camera en Game Boy , asumida por todos los demás fabricantes;
  • Pantalla LCD (1998): el controlador Sega Dreamcast podría tener una pantalla LCD gracias al uso del VMU  ;
  • detección de movimiento (2003):detección EyeToy de aceleración y posición en el espacio, luego acoplada con giroscopía, posteriormente adoptada por Nintendo para su Wii y en parte por Microsoft con el sistema Kinect para Xbox 360  ;
  • botón de menú (2005): Microsoft Xbox 360 , que sirve como acceso al menú principal de la consola, utilizado para PS3 y Wii;
  • altavoz incorporado (2006): Nintendo Wii, transmite sonidos provenientes más de las manos del personaje virtual (choque de una raqueta, una espada…) con el fin de hacer más realista el entorno sonoro. Asumido por Sony;
  • controlador separado (2006): Nintendo Wii, dos partes que permiten el reconocimiento del movimiento de cada mano. Idea adoptada por Sony en la PS3 con PlayStation Move  ;
  • memoria Flash incorporada (2006): Nintendo Wii, para guardar y transferir datos personales, como Miis  ;
  • diferentes controladores (2013): Nintendo Wii U , la consola utiliza dos tipos diferentes de controlador, lo que crea una diferencia entre las posibilidades de cada jugador y ofrece una nueva dimensión al juego, la jugabilidad asimétrica;
  • touchpad (2013): Sony PlayStation 4 , touchpad que permite nuevas acciones en los juegos (como el uso del dron en Killzone: Shadow Fall );
  • Vibración HD (2017): Nintendo Switch , integra la vibración HD en los controladores Joy-con , Nintendo Switch .

Características de los diferentes controladores

Generacion Consola apellido Número de botones de acción Número de botones de menú Cruz direccional Número de entradas analógicas Número de stick analógico Sin hilos Vibración Sociedad
Tercero NES / / / / / / No No Nintendo
SG-1000 / 2 2 0 0 No No Sega
Sistema maestro / 2 0 0 0 No No Sega
Cuarto Mega unidad Panel de control II 3 1 0 0 No No Sega
Super NES / 6 2 0 0 No No Nintendo
Quinto Saturno Panel de control 3D 6 1 2 1 No Sega
Estación de juegos DualShock 8 2 4 2 No Sony
Nintendo 64 NUS-005 8 1 2 1 No Nintendo
Sexto Dreamcast / 4 1 2 1 Sega
Playstation 2 DualShock 2 8 2 4 2 No Sony
Cubo de juego DOL-003 5 1 6 2 No Nintendo
Xbox Controlador S 8 2 6 2 No Microsoft
Séptimo Xbox 360 3 2 Microsoft
Wii Nintendo
Playstation 3 2 Sony
Octavo Wii U Mando de Wii U / Wiimote / Mando de Wii U Pro 1 Sony
Playstation 4 DualShock 4 2 Sony
Xbox uno 2 Microsoft
Noveno Cambiar Joy-Con 2 Nintendo
Playstation 5 DualSense 2 Sony
Serie Xbox 2 Microsoft

Notas y referencias

  1. (en) Get a Grip !!!: joysticks pasado, presente y futuro  " , de próxima generación , n o  17,Mayo de 1996, p.  34-42.
  2. Michaël Lemoine, Video Gamer Retro N ° 07 , agosto-septiembre de 2018, 98  p. , p.  58-61.
  3. (en) "Sega Genesis" en Wikipedia ,13 de septiembre de 2018( leer en línea )
  4. "  Imagen de un PCB controlador Atari 2600  " , en encrypted-tbn0.gstatic.com
  5. Ben Kuchera , "  Cómo el ruido de alta definición de Nintendo Switch hace que Tumbleseed se sienta real  " , en Polygon ,1 st de mayo de 2017(consultado el 11 de diciembre de 2018 ) .
  6. Proceso destinado a transcribir la orientación o, en ocasiones, la posición del joystick en la pantalla.
  7. Solo con Rumble Pak.
  8. Solo con el Vibration Pack.

Bibliografía

  • ¡Nicolas Nova y Laurent Bolli , Joypads! : El diseño de las palancas ,2013, 224  p.

Ver también

Artículos relacionados

enlaces externos