Oculus Rift

Oculus Rift Imagen en Infobox. Caracteristicas
Desarrollador Palmer Luckey (fundador)
Fabricante Oculus VR (subsidiaria de Facebook )
Tipo Casco de realidad virtual
Fecha de lanzamiento 28 de marzo de 2016
Sistema de explotación Windows , Linux , OS X , Android
Pantalla OLED
Definición 2160x1200 (1080x1200 por ojo) a 90 Hz
Audio Auriculares 3D integrados y extraíbles
Entradas HDMI 1.3 , USB 3.0 , USB 2.0
Masa 470 gramos
Sitio web

[ Público

El Oculus Rift es un casco de realidad virtual diseñado por el Oculus VR empresa . El proyecto se lanzó en 2012 gracias a su exitosa financiación a través de la plataforma Kickstarter . La comercialización del producto comienza enmarzo de 2016.

El dispositivo tiene la forma de una máscara que cubre los ojos y se fija a la cara mediante una correa cerrada en la parte posterior del cráneo. Se coloca una pantalla plana digital a unos centímetros de los ojos, perpendicular al eje de la mirada. Esta pantalla muestra una imagen estereoscópica digitalmente distorsionada para revertir la distorsión óptica creada por dos lentes ubicadas frente a cada ojo, con el fin de aumentar el campo visual y la definición frente a la fóvea . La pantalla se coloca en el plano focal de estas lentes, de modo que la imagen virtual así creada se proyecta al infinito. Diversos sensores permiten detectar los movimientos de la cabeza del usuario, lo que permite adaptar la imagen proyectada en la pantalla en tiempo real, para producir la ilusión de inmersión en la escena restaurada.

Histórico

Palmer Luckey , un joven aficionado estadounidense y propietario de una gran colección de máscaras de realidad virtual, diseñó el Oculus Rift en 2012. Insatisfecho con la experiencia de juego que ofrecían sus máscaras, se propuso construir su propio sistema ensamblando diferentes partes. informa sobre su progreso en un foro de Internet. John Carmack , que frecuentaba este foro en ese momento, examinó el hilo, estaba intrigado y se puso en contacto directamente con Palmer Luckey. Dada la reputación de Carmack, Luckey le envía inmediatamente una versión de su prototipo. Carmack está emocionado por la máquina, y muy rápidamente trae la tercera edición de su juego Doom 3 .

Luego, Luckey fundó la compañía Oculus VR con algunos inversores y empresarios de la industria del video de entretenimiento, incluido Brendan Iribe. Gracias a una campaña de recaudación de fondos en Kickstarter , la compañía logra producir aproximadamente 7.500 kits de desarrollo enviados a todo el mundo.

Presentado en varias ferias en 2013, por ejemplo en Consumer Electronic Show enenero 2013, o en la Convención de los Juegos enagosto 2013, el dispositivo fue elogiado por críticos que, para muchos, lo vieron como la novedad más emocionante de la industria.

En diciembre 2013, la empresa Andreessen Horowitz se deja seducir y cree en la nueva versión del Oculus Rift, e invierte 75 millones de dólares en la empresa Oculus VR.

La 25 de marzo de 2014, Facebook está adquiriendo Oculus VR por un estimado de $ 2 mil millones (que consiste en $ 400 millones en efectivo y $ 1.6 mil millones en acciones de Facebook). Se esperan $ 300 millones adicionales en efectivo, sujeto a que Oculus alcance ciertos hitos tecnológicos a corto plazo

Versión de desarrollador

Kit de desarrollo 1 (DK1) Kit de desarrollo 1 (DK1) Imagen en Infobox. Caracteristicas
Desarrollador Oculus VR
Fecha de lanzamiento abril 2013
Pantalla LCD
Definición 1280 × 800
(640 × 800 por ojo)
Entradas Giroscopio de 3 ejes, acelerómetro , magnetómetro .
Conectividad DVI / HDMI , USB
Masa 379 gramos
Sitio web www.oculus.com/rift

El kit de desarrollador (también llamado kit de desarrollador o DK1) es la versión inicial financiada por la campaña de Kickstarter. Esta versión de Oculus Rift se distribuyó desdemarzo 2013 con el objetivo de permitir a los desarrolladores diseñar los primeros juegos y aplicaciones destinados a la realidad virtual.

Este kit de desarrollador tiene una pantalla de 7 pulgadas de 1280 × 800 píxeles (es decir, 640 × 800 píxeles por ojo). El reconocimiento de movimiento tiene una frecuencia de 1000  Hz y se realiza en 3 ejes gracias a un giroscopio , un acelerómetro y un magnetómetro . Pesa 379 gramos. Endiciembre 2013, los DK1 todavía se venden en el sitio web oficial de Oculus VR por $ 300  , en1 st de enero de 2,014 se venden alrededor de 40.000 DK1.

Cala de cristal

Cristal Cove es el nombre de una versión revisada del kit de desarrollo Oculus Rift.

Kit de desarrollo 2 (DK2) Kit de desarrollo 2 (DK2) Imagen en Infobox. Caracteristicas
Desarrollador Oculus VR
Fecha de lanzamiento julio 2014
Pantalla OLED
Definición 1920 × 1080
por ojo: 960 × 1080
Entradas Giroscopio de 3 ejes, acelerómetro, magnetómetro, cámara de infrarrojos.
Conectividad HDMI , USB
Sitio web www.oculus.com/rift

La 18 de octubre de 2013, se anuncia una segunda versión del kit de desarrollo (DK2). Esta versión incorpora los últimos avances realizados en la reducción de vibraciones y desenfoque de movimiento, detecciones de movimiento y la nueva resolución de pantalla, es decir, un panel Full HD 1080p. Ya hay algunos prototipos hechos a mano en exhibición en el E3 2012 para ver la clara mejora en la imagen con Full HD. Los primeros DK2 vendidos para preorden oficial a un precio de $ 350  finalmente se entregan a partir de la semana de14 de julio de 2014.

Bahía Crescent

En septiembre 2014, Durante la presentación de Oculus Connect, la Bahía de la Media Luna , la 2 ª  se presenta versión prototipo del Oculus Rift. Las principales novedades son su mayor ligereza, nueva tecnología de visualización, reconocimiento de 360 ​​° y auriculares integrados.

Versión comercial 1

Versión de consumidor 1 (CV1) Imagen en Infobox. Caracteristicas
Desarrollador Oculus VR
Fecha de lanzamiento Primer trimestre de 2016
Pantalla OLED
Definición 2160 × 1200
por ojo: 1080 × 1200
Conectividad HDMI , USB
Sitio web www.oculus.com/rift

La versión final de Oculus Rift se lanzó durante el primer trimestre de 2016.

Se confirma el seguimiento posicional que permitirá la detección completa de movimiento en seis grados de libertad .

Además, la pantalla no será de cristal líquido sino de diodos emisores de luz orgánicos ( OLED ). Además, su resolución debería ser de 1200p a 90 fps.

Para disfrutar de los auriculares, se requerirá una tarjeta gráfica con salida directa HDMI 1.3 de 296 MHz. Las computadoras portátiles, que en su mayoría están equipadas con una tarjeta gráfica integrada donde la salida HDMI no está conectada directamente a ella, no serán compatibles. Dos puertos USB3.0 también deben estar disponibles en la computadora (el CV1 todavía funciona en USB 2.0).

Durante el CES 2015, se reveló que la futura versión comercial estaría equipada con tecnología de audio binaural, utilizando Hrtf , permitiendo la espacialización 3D del sonido según los movimientos de la cabeza. Vinculado a los sensores de movimiento, los auriculares de audio permitirán una inmersión aún más total con sonidos que pueden llegar desde varias direcciones (una espacialización del sonido). También se han registrado patentes de forma, material, componentes electrónicos, etc.

El pedido por adelantado de Oculus Rift comenzó el 6 de enero de 2016 y viene con un controlador de Xbox One, Lucky's Tale y (solo pre-pedido) EVE: Valkyrie.

Tiene un precio de 699 euros en Francia (741 gastos de envío incluidos) y 599 dólares en Estados Unidos.

Oculus Rift se ha ofrecido a la venta minorista en Francia desde 20 de septiembre de 2016desde Fnac y en  Amazon.fr.

A pesar de un precio de venta inferior al de su competidor el HTC Vive, el coste de compra de equipo es sustancialmente idéntico entre los dos auriculares ya que será necesario sumar 200 euros para obtener los mandos Oculus Touch.

Versión comercial 2: Rift S

El Rift S es una evolución de la primera versión comercial. Se diferencia por el uso de una sola pantalla LCD de 2560 * 1440 píxeles (1280 * 1440 píxeles por ojo) con una frecuencia de actualización máxima de 80 Hz. Como resultado de este cambio, ya no es posible '' ajustar mecánicamente el IPD (distancia entre los dos ojos). También adopta un nuevo sistema de seguimiento, que utiliza cinco cámaras integradas en lugar de sensores externos, para encontrar el camino en el espacio y seguir el movimiento de los controladores. El sistema de archivos adjuntos también cambia y se vuelve similar al de PlayStation VR . Los auriculares ya no se colocan en las orejas, sino que están integrados en la diadema.

Equipo

Pantalla y lentes

El primer prototipo del dispositivo utilizó una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después de un Kickstarter enormemente rentable, Oculus VR determinó que la pantalla no estaba disponible en cantidades suficientes. El diseño ha evolucionado a una pantalla de 7 pulgadas, lo que hace que el kit de desarrollo sea más masivo que los primeros prototipos.

Al ser mayor la densidad de píxeles, el efecto de cuadrícula (o efecto de puerta de pantalla en inglés) se reduce y permite que los píxeles sean menos visibles. La pantalla LCD es más brillante y muestra una profundidad de color de 24 bits por píxel. La pantalla de 7 pulgadas elimina la superposición total de las dos imágenes. Aunque la visión humana se superpone ligeramente, el Oculus muestra una visión muy cercana a la realidad.

El ángulo de visión vertical es superior a 90 ° y superior a 110 ° horizontalmente, es decir, más del doble del campo de visión de los productos de la competencia . Oculus está diseñado para llenar el campo visual del usuario tanto como sea posible mientras bloquea la luz exterior para crear una buena inmersión. La imagen de cada ojo se muestra en la pantalla con una distorsión de acerico , luego la lente la corrige para crear una imagen esférica para cada ojo. El casco tiene un tornillo en cada lado para acercar la lente lo más posible al ojo. El kit de desarrollo incluye 3 juegos de lentes para adaptarse a la agudeza visual del usuario. El llamado espacio interpupilar (entre cada alumno) es gestionado directamente por el software o el controlador.

Latencia

El tiempo de respuesta de la nueva pantalla es más corto, lo que reduce tanto la latencia como el desenfoque de movimiento inducido por la rotación rápida de la cabeza. Los primeros prototipos de Hillcrest Labs usaban un rastreador 3DOF con frecuencia de reloj de 125  Hz , sin embargo, se registró a 250  Hz gracias al nuevo software encargado por John Carmack, y la latencia de seguimiento de movimiento era vital para el realismo del sistema. El nuevo rastreador de realidad aumentada montado en Oculus tiene una frecuencia de 1000  Hz . Es el resultado de la combinación de un giroscopio de 3 ejes, un acelerómetro y un magnetómetro .

Conector y fuente de alimentación

La versión de desarrollador tiene puertos DVI y HDMI colocados en la caja de control, se suministra con los cables correspondientes así como un adaptador DVI a HDMI. Se utiliza una interfaz USB para transmitir datos de movimiento y alimentar el auricular, eliminando potencialmente la necesidad de energía. Sin embargo, dado que la potencia de un USB es ligeramente menor que la potencia requerida, también se proporciona una fuente de alimentación.

Peso

El peso de los auriculares es de 379  g , lo que representa una ganancia de 20  g con la nueva pantalla, el sistema de audio no está integrado temporalmente en los auriculares, "Estamos trabajando en la integración de soluciones de audio, para que no tengas que usar voluminosos auriculares ” .

Oculus Touch

Los controladores Oculus Touch son un par de controladores que se utilizan para el Rift funcional en algunos juegos de realidad virtual, son espejos entre sí, un controlador en cada mano. Estos dispositivos son controladores de movimiento inalámbricos livianos que cuentan con un joystick, botones y dos gatillos, uno para escribir y el otro para disparar o disparar. Los controladores son rastreados en el espacio 3D por el sistema Constellation , de modo que el usuario los ve en realidad virtual respondiendo a sus contrapartes del mundo real, dando al usuario la sensación de que sus manos están presentes en el espacio virtual, pero requieren un sensor LED IR adicional. , que está incluido.

El Oculus Touch también tiene un sistema de detección de movimiento de los dedos que actúa cuando se sujetan los controladores. Esto permite al usuario realizar acciones como colocar el pulgar hacia arriba o señalar objetos u otros usuarios en la realidad virtual.

Oculus Touch no se incluye con el Rift al principio, y se venderá por separado y se lanzará en la segunda mitad de 2016.

Sensor de Oculus

El sensor de Oculus utiliza una serie de LED infrarrojos para transcribir los movimientos del usuario en el entorno de realidad virtual. Inicialmente, un solo sensor seguía los movimientos del usuario. Tenía que permanecer sentado frente al sensor de Oculus. El uso de un segundo sensor solo fue posible después del lanzamiento de los controladores Oculus Touch, lo que le dio al usuario la oportunidad de usar sus manos en el entorno de realidad virtual. Oculus no ofrecerá un verdadero rastreo a escala de habitación hasta 2017. Por lo tanto, un tercer sensor ubicado detrás del usuario permite un rastreo de 360 ​​grados.

software

Inicio de Oculus

Oculus Home es un entorno de realidad virtual, por defecto para Oculus Rift cuando está conectado a la computadora. Permite al usuario iniciar aplicaciones de realidad virtual.

Es un hub social donde el usuario puede ver qué juegos tienen sus amigos y si están conectados a la plataforma. También es una tienda de compra de juegos compatible con Oculus Rift.

Oculus Home garantiza el funcionamiento del juego con el dispositivo Oculus Rift, también da indicaciones sobre el nivel de mareo causado por el juego.Los usuarios pueden calificar los juegos en esta plataforma.

Software Oculus VR, SDK (kit de desarrollo de software)

Los juegos y las plataformas de juego deben diseñarse específicamente para funcionar con Oculus Rift. Oculus VR pone a disposición de los desarrolladores un kit de desarrollo (SDK) para integrar Oculus en sus juegos. El SDK incluye código, ejemplos y documentación. Según Oculus VR, la integración comenzará en la PC y el teléfono inteligente primero y en la consola en segundo lugar. Desde su introducción, muchos desarrolladores han trabajado en su integración.

Epic Games , los creadores de Unreal Engine , han anunciado que integrarán el soporte de Oculus en su motor de juego. David Helgason , CEO de Unity Technologies , ha anunciado el soporte de Oculus con el motor de juego de Unity .

Software de terceros

Existen varios tipos de soporte para Oculus, cada uno con su propio funcionamiento y su propio precio.

Percepción Vireio

Por lo tanto, varios títulos se pueden reproducir de forma gratuita a través del software controlador de código abierto de Vireio Perception VR. Regularmente se agregan nuevos juegos, entre ellos podemos mencionar: Left 4 Dead , Skyrim , Portal 2 , Half Life 2 o incluso BioShock .

Vireio Perception 2.0 fue el primer controlador de realidad virtual que admitió la manipulación de la cámara del motor de gráficos (“VRBoost”), el tamaño de la pantalla y la herramienta de análisis BRASSA . Entre otras cosas, Vireio promete una calidad casi nativa, latencia mínima, compatibilidad con controladores de juegos y funciones avanzadas para personalizar sus perfiles de juego.

VorpX

Otra opción para jugar juegos existentes es el controlador comercial VorpX , que incluye una lista de juegos compatibles con DirectX 9, 10 y 11. Todas las representaciones actuales de DirectX 9 y 10 se basan en la tecnología 2D + Depth, y la representación en cámara dual es compatible con juegos DirectX 9 ejemplos de juegos soportados: BioShock Infinite , Fallout 3 , Skyrim , Flight Simulator X .

Tridef

El controlador comercial Tridef también está disponible con su soporte 3D estereoscópico para Oculus. Aquí hay algunas compatibilidades anunciadas: BioShock 2 , Crysis , Fallout 3 , Skyrim , Metro 2033 . Sin embargo, Tridef está actualmente limitado a juegos DirectX 9.

Efectos indeseables

El uso de Oculus Rift puede provocar mareos , a veces denominados mareos por realidad virtual .

La intensidad de la incomodidad que se siente parece depender, por un lado, del usuario, porque algunas personas resultan más vulnerables que otras, y, por otro lado, de la naturaleza del juego utilizado: el mareo por movimiento es mínimo cuando el jugador está poner en una situación en la que se supone que debe estar fijo durante sus movimientos (simulación sentado en un vehículo, movimientos por teletransportación en lugar de deslizamiento).

Oculus VR espera reducir o cancelar el mareo por movimiento agregando seguimiento posicional de la cabeza y minimizando la latencia entre el movimiento de la cabeza y la emisión de un fotón en la pantalla ( retraso de movimiento a fotón ).

Algunos juegos provocan más mareos que otros. Para acostumbrarse, debe comenzar con juegos que causen pocos mareos, luego puede aumentar la gama de juegos para jugar, a medida que el cuerpo se acostumbra.

Finalmente, el efecto de mareo por movimiento también depende mucho del rendimiento de la computadora (especialmente en términos de la calidad de la tarjeta gráfica, la cantidad de RAM disponible y, por supuesto, la velocidad de procesamiento del procesador) para una máxima fluidez, pero también el juego en la presentación para no colocar al jugador en una contradicción demasiado fuerte con los hábitos programados en el cerebro (movimientos demasiado rápidos, destellos de imágenes, etc.).

Apoyo

Oculus Rift recibe el apoyo de un número significativo de figuras de la industria del juego , que incluyen:

Juegos compatibles

Team Fortress 2 fue el primer juego en integrar soporte para Oculus Rift, actualmente se puede activar a través de una línea de comando para kits de desarrollo. El segundo título que apoya el Oculus fue Museum of the Microstar, que se publicó enabril 2013. Half-Life 2 fue el tercero y Hawken el cuarto; esto se mostró durante la campaña de Kickstarter, y Oculus lo usó como demostración en GDC . Doom 3 BFG Edition iba a ser el primer juego compatible con Oculus Rift; sin embargo, el editor no quiso seguir los cambios realizados en este último.

The Gallery: Six Elements es el primer juego anunciado como diseñado específicamente para realidad virtual y Oculus Rift, en lugar de integrar soporte. Se considera importante porque muchos juegos no están optimizados para la realidad virtual, en términos de pantallas, escenas de corte, menús, vistas en tercera persona, movimientos rápidos o incluso la no representación del propio cuerpo.

Entre los simuladores de vuelo, DCS World , War Thunder e IL-2 Sturmovik: Great Battles son compatibles con la realidad virtual. Muchos juegos de Simracing también son compatibles: Project CARS 1 y 2, Assetto Corsa , Raceroom Racing Experience, Gran Turismo Sport

John Carmack , anteriormente en id Software , dijo que haría un paralelo del ciclo de desarrollo del Rift con el de Doom 4 para garantizar que funcione sin problemas cuando se lance este último. Star Citizen , el juego de rol y simulador espacial de Chris Roberts (creador de Wing Commander y Freelancer ) está hecho con el soporte de Oculus. Otro juego de simulación espacial, Elite: Dangerous será compatible con Oculus Rift, como es el caso de la versión alfa del juego lanzada a principios de 2014. Según David Braben , diseñador del juego, alrededor del 10% de los jugadores en la versión alfa del juego juegan con el kit de desarrollo Oculus rift.

X-Plane es compatible con occulus rift de forma nativa desde la versión 11.20 (así como otros cascos de realidad virtual).

Sector militar

El sector militar también está interesado en Oculus Rift, en particular por sus capacidades inmersivas de realidad virtual. A diferencia de los dispositivos especialmente diseñados para uso militar, como Q-Warrior  (en) , Oculus Rift encuentra su uso militar a través de aplicaciones diseñadas específicamente.

Las fuerzas armadas noruegas son las primeras en utilizar Oculus Rift en su entrenamiento. Combinado con cámaras colocadas en el exterior de un tanque , el dispositivo permite a los pilotos equipados con Oculus Rift tener una vista de 360 ​​grados de los contornos del tanque mientras tienen la escotilla del tanque cerrada.

Las fuerzas armadas de los Estados Unidos pero también las fuerzas armadas británicas también han mostrado su interés en Oculus Rift durante el año 2014. Las primeras las utilizan principalmente para concienciar a los soldados de los ataques informáticos mediante la creación de un entorno que les permita "navegar en el ciberespacio". ". Estos últimos utilizan el Oculus Rift para simular la realidad sobre el terreno y así formar médicos militares.

Popularidad en internet

El Oculus Rift, cuando solo estaba disponible en su versión de kit de desarrollo, fue objeto de una cierta locura popular que se manifestó en particular en YouTube . Por ejemplo, un video llamado Mi abuela de 90 años intenta Oculus Rift se ha vuelto viral con más de 2.5 millones de visitas.

Aún en YouTube, algunos videos muestran que Oculus Rift se puede aplicar a medios que no sean videojuegos, incluida la visualización de películas en un cine virtual o la portabilidad de la aplicación web streetview .

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Apéndices

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