Desarrollador |
The Fullbright Company Midnight City (consolas) |
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Editor |
The Fullbright Company Majesco Entertainment (PS4 / XBO) Annapurna Interactive (Switch / iOS) |
Director | Steve Gaynor (en) |
Compositor | Chris Remo (en) |
Fecha de lanzamiento |
Windows, macOS, Linux 15 de agosto de 2013 PlayStation 4, Xbox One 12 de enero de 2016 Interruptor de nintendo 6 de septiembre de 2018 |
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Amable | Aventura , Ficción interactiva , Simulador de caminar |
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Modo de juego | Un jugador |
Plataforma | Windows , macOS , Linux , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , iOS |
Lengua | inglés |
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Motor | Unidad |
Sitio web | http://gonehome.game |
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Gone Home es un videojuego de aventuras desarrollado por The Fullbright Company . El juego fue lanzado el15 de agosto de 2013en Windows , OS X y Linux , el12 de febrero de 2016en PlayStation 4 y Xbox One y6 de septiembre de 2018en Nintendo Switch .
La historia tiene lugar en junio de 1995 en una casa del noroeste del Pacífico , con una joven que regresa después de un viaje al extranjero. Con su familia fuera de casa, el jugador avanza la historia explorándola.
Según los premios que entrega anualmente IGN , Gone Home es el “Mejor juego de PC” 2013, la “Mejor historia” 2013 y el “Mejor juego de aventuras” 2013.
La 7 de junio de 1995Kaitlin Greenbiar, de 21 años, regresa a la mansión familiar en Arbor Hill, Oregon.
El jugador encarna el personaje de Kaitlin en primera persona , usando el mouse para ver los diversos objetos en el juego y el teclado para moverse.
No hay objetivos fijos y la interactividad se limita a la búsqueda de objetos ubicados en la casa. El jugador encuentra objetos que le permiten acceder a nuevas áreas donde el jugador puede continuar buscando. Dado que el juego no tiene ningún objetivo y se desarrolla más como una historia interactiva, su duración depende de la buena voluntad del jugador. Un jugador que no esté interesado en la historia se apresurará a ir de una habitación a otra para alcanzar los créditos rápidamente, mientras que un jugador cautivado por la aventura leerá cada palabra garabateada en las paredes, jugará con el paisaje, etc. El juego en realidad tiene poco interés en el primer caso. Así, la mayoría de los elementos de la escenografía no son técnicamente útiles para la progresión del juego (este último se puede terminar con no más de ocho interacciones en total) pero sí para la progresión de la historia, del universo.
El 25 de septiembre de 2014, el equipo anunció en la cuenta de Twitter que, tras la integración de los juegos en un paquete , acababa de superar las 700.000 ventas.