Creador | Tu Roosendaal |
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Desarrollado por | Fundación Blender |
Primera versión | 1,00 (8 de enero de 1994) |
Última versión | 2,93,0 (2 de junio de 2021) |
Depositar | git.blender.org/gitweb/gitweb.cgi/blender.git |
Escrito en | C , C ++ y Python |
Sistema de explotación | Microsoft Windows , macOS , Solaris , FreeBSD , OpenBSD , GNU / Linux , IRIX , Android , NetBSD , DragonFly BSD , Haiku , AmigaOS , MorphOS , SkyOS y BeOS |
Medio ambiente | X86 , x86_64 , AMD64 y ARMv8 |
Tamaño de datos | 199 MB, 188 MB y 147 MB |
Leer formatos | .blend ( d ) , .OBJ , DAE , Alembic (infografía) , formato de archivo 3D Mesh ( en ) , FBX , Biovision Hierarchy , PLY , Extensible 3D , STL , SVG , Protein Data Bank ( en ) , formato .xyz , DXF , glTF , descripción de escena universal ( en ) , caché externa de física de IFC y Blender ( d ) |
Formatos escritos | .blend ( d ) , .OBJ , DAE , Alembic (infografía) , formato de archivo 3D Mesh ( en ) , FBX , PLY , Extensible 3D , STL , SVG , DXF , glTF , Universal Scene Description ( en ) , IFC y Física de Blender caché externo ( d ) |
Idiomas | Multilingüe ( d ) |
Tipo |
Software de trazado de rayos ( d ) software de modelado tridimensional |
Política de distribución | Software gratuito y de código abierto |
Licencia | Licencia pública general GNU versión 2 o posterior ( d ) y licencia pública general GNU versión 3 |
Documentación | docs.blender.org |
Sitio web | blender.org |
Cronología de versiones
Blender es un software gratuito para modelado , animación por computadora y renderizado 3D , creado en 1998 . Actualmente está siendo desarrollado por Blender Foundation .
Desde 2019, el software Blender ha sido cada vez más reconocido por empresas de la industria de la animación 3D , como Epic Games , Ubisoft y NVIDIA .
Ofrece funciones de modelado avanzadas (que incluyen escultura 3D, texturizado y desplegado UV , etc.), animación 3D ( aparejos , formas de mezcla) y renderizado (tanto en GPU como en CPU). También maneja la edición de video no lineal, la composición , la creación nodal de materiales, así como varias simulaciones físicas como partículas, cuerpos rígidos, cuerpos flexibles y fluidos. Sus capacidades también son muy extensibles, gracias a un sistema de complementos ( complementos ).
Producida originalmente por el estudio de animación holandés NeoGeo BV, fundado en 1988 por Ton Roosendaal y Frank van Beek, la primera versión de Blender se inspiró en el software de trazado de rayos Traces , programado por Ton Roosendaal en Amiga en 1989 . En ese momento, el estudio estaba usando Sculpt 3D (en) , lanzado en 1987, como modelador . El nombre de Blender no llega hasta más tarde, inspirado en el álbum Baby del grupo Yello , cuando se convierte en una completa suite de animación 3D.
La primera versión completa de Blender a partir de enero de 1994 , cuando el primer software de respaldo en la estación de trabajo Indigo2 Silicon Graphics utilizado por Ton Roosendaal. Pero no fue hasta enero de 1998 que el software se lanzó públicamente como software libre , primero para Unix , ya que fue desarrollado en Silicon Graphics, luego unos meses más tarde para Linux y FreeBSD .
La empresa holandesa Not a Number Technologies (NaN) se fundó en junio de 1998 para desarrollar y distribuir el software como shareware , algunas de las cuales solo eran accesibles a través de una licencia paga. Más tarde, su autor, Ton Roosendaal , encontrará inversores que le ayuden a desarrollar su producto y convertirlo en software libre .
A principios del año 2002 , dadas las pocas ganancias obtenidas con ella, los inversores decidieron retirar su apoyo a Ton Roosendaal , lo que tuvo el efecto inmediato de la quiebra de la empresa NaN y el cierre de la web de Blender. Sin embargo, la comunidad de usuarios de Blender se está reformando rápidamente dentro del foro de discusión del sitio Elysiun (ahora BlenderArtists).
La 18 de julio de 2002, Ton Roosendaal logró negociar la recompra de los derechos de autor de Blender por 100.000 euros, con vistas a la creación de una fundación Blender y la distribución del software bajo la licencia libre GPL . En menos de una semana, la comunidad de usuarios ya ha recaudado casi la mitad de la suma. El 7 de septiembre se anuncia la apertura del código de blender, supervisado por Blender Foundation . En última instancia, es el13 de octubre de 2002 que Blender se publica bajo la licencia GPL gratuita.
La base entonces comienza a hacer el código más modular para facilitar su evolución. Separamos Blender en varias bibliotecas para abrir sus funcionalidades a otro software. Blender se convierte entonces en el componente estándar de un ecosistema que lo convertirá en una referencia.
La 11 de febrero de 2003lanzó la primera versión gratuita (2.26). La próxima versión (2.27) marca el inicio de la internacionalización , permitiendo que personas que no hablan inglés descubran este software.
Blender tiene muchas funciones y una gestión de ventanas flexible. Pesa de 200 a 300 MB según la versión.
Su interfaz basada en OpenGL se desvía de los hábitos de Windows , MATE o KDE , lo que le ha valido (como GIMP ) una reputación de aprendizaje prolongado y difícil. Esta interfaz, que permite muchos atajos de teclado para agilizar la producción, hace que su uso sea menos intuitivo que los ciclos de prueba y error en los menús estándar. Desde su cambio a código abierto , el software se ha mejorado, en particular en términos de ergonomía , reorganizándolo y agregando algunos menús contextuales . La interfaz revisada y corregida está integrada en la versión 2.50. Después de cuatro años de desarrollo, Blender Foundation lanzó una versión estable de Blender 2.5x en abril de 2011: Blender 2.57.
En octubre de 2011 se lanzó la versión 2.60, que marca la culminación y el final del desarrollo de la serie 2.5x. En junio de 2015, la versión 2.74 se convierte en la versión de referencia, con la 2.75 ya anunciada con el estado de Release Candidate .
Desde 2019, el software Blender ha sido cada vez más reconocido por empresas de la industria de la animación 3D , como Epic Games , Ubisoft y NVIDIA .
En 2020, se lanza la versión 2.8 con una revisión de la interfaz que hace que Blender sea más fácil de usar para los principiantes, y la adición de un motor de renderizado en tiempo real llamado Eevee .
El lanzamiento del código fuente dio un impulso significativo al desarrollo del software. Los equipos de desarrolladores a veces le aportan nuevas funcionalidades (utilizables primero en las versiones experimentales). Los entusiastas de Blender pueden seguir su evolución en las diferentes versiones. Según algunos profesionales, su modularidad permite a Blender competir con otro software comercial profesional.
Muchos tutoriales en inglés están disponibles en Blender Cloud , algunos gratis y otros disponibles con una suscripción. Los fondos recaudados se utilizan para financiar el desarrollo de Blender y películas gratuitas del Blender Institute. También hay muchos tutoriales disponibles en sitios para compartir videos como YouTube .
Versión | Con fecha de | Caracteristicas | Pantalla de bienvenida |
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1,00 | 8 de enero de 1994 | Primera versión exitosa del software, desarrollada en una estación SGI . | |
1,23 | Enero de 1998 | Primera versión publicada online, ya software libre , desarrollada con la API IrisGL . | |
1,30 | Abril de 1998 | Primeras versiones para Linux y FreeBSD, basadas en OpenGL y X11 | |
1,50 | Noviembre de 1998 | Primera versión con documentación | |
1,60 | Abril de 1999 | Primera versión para Windows, ahora se paga el bloqueo de nuevas funciones (tecla C) | |
1,80 | Junio de 2000 | Fin de las funciones de pago (tecla C), ahora versión completamente gratuita | |
2,00 | agosto 2000 | Introducción de interfaz 3D interactiva y renderizado en tiempo real. | |
2.10 | diciembre de 2000 | Nuevo motor de renderizado , introducción de simulaciones físicas , programación en python | |
2,20 | Agosto de 2001 | Aparición del sistema de animación de personajes. | |
2,26 | Febrero de 2003 | Primera versión con licencia gratuita | |
2,28 | 11 de febrero de 2003 | Esta versión fue la oportunidad de reformar la API de Python que se había agregado al software en 1999 . Para desesperación de los desarrolladores de scripts y macros , ya se habían sometido a dos importantes reformas mutuamente incompatibles. El nuevo enfoque hace que sea más fácil agregar funcionalidad e integrar el acceso a las funciones internas del software más rápidamente. | |
2.30 | 30 de octubre de 2003 | Modificación radical de la interfaz gráfica que se ha vuelto más práctica, legible y estética. | |
2,31 | 29 de noviembre de 2003 | Nuevo tema gráfico | |
2,32 | 2 de febrero de 2004 | soporte para el motor de renderizado de Yafray y mapeo de desplazamiento. | |
2,33 | 30 de abril de 2004 | ||
2,34 | 5 de agosto de 2004 | Regreso del módulo de juego, Game Blender y mejoras muy sustanciales en el sistema de partículas . | |
2.35a | 19 de noviembre de 2004 | apoyo de la deformación de la malla gracias a las curvas, adición del perfilador. | |
2,36 | 23 de diciembre de 2004 | Efectos de relieve mejorados con mapas normales | |
2,37 | 31 de mayo de 2005 | Novedad: el cuerpo suave (es) | |
2.37a | 15 de junio de 2005 | Soporte para joysticks en BGE, "CCG" SubSurf, Force Fields y Deflection. | |
2,40 | 22 de diciembre de 2005 | Se agregaron efectos especiales para el cabello y simulación de dinámica de fluidos. | |
2,41 | 25 de enero de 2006 | Se agregaron muchas funciones en Game Blender | |
2,42 | 16 de julio de 2006 | Adición de un sistema nodal que permite editar un material o "componer" una escena | |
2.42a | 25 de julio de 2006 | Modificador de matriz agregado. | |
2,43 | 18 de febrero de 2007 | Adición de renderizado por pasadas, herramientas para esculpir la malla ... | |
2,44 | 13 de mayo de 2007 | Apoyar la dispersión del subsuelo | |
2,45 | 20 de septiembre de 2007 | Nada nuevo, pero una gran cantidad de errores corregidos. Esta es una versión de estabilización de la rama 2.4x | |
2,46 | 19 de mayo de 2008 | Revisión del sistema de partículas | |
2,47 | 23 de agosto de 2008 | Corrige algunos errores en la versión 2.46. Se trata de una versión de estabilización que sin embargo modifica radicalmente el sistema de edición de objetos 3D en cuanto a texturas en coordenadas UV y especialmente en cuanto a añadir nuevos elementos en la ventana principal de edición. Esta última modificación, presentada como una ventaja de aprendizaje, inutiliza la mayor parte de la documentación anterior. | |
2,48 | 15 de octubre de 2008 | Arreglo del fallo. Interoperabilidad de enlaces en tiempo real para OpenGL Shading Language (GLSL) . | |
2.48a | 23 de octubre de 2008 | Corrección de errores en particular para el motor del juego ) y el lenguaje de sombreado OpenGL (GLSL) . | |
2,49 | 30 de mayo de 2009 | Numerosas mejoras en el motor del juego y creación de texturas por nodos, así como también se corrigieron varios errores. Eliminación definitiva de la integración de Yafray que no se había desarrollado durante dos años y para la que ningún desarrollador aseguraba la compatibilidad. | |
2.49a | 21 de junio de 2009 | Arreglo del fallo. | |
2.49b | 3 de septiembre de 2009 | Arreglo del fallo. | |
2.5 alfa 0 | 24 de noviembre de 2009 | Versión de transición, nueva interfaz, nuevo sistema de partículas. | |
2.5 alfa 1 | 19 de febrero de 2010 | Versión de transición, mejoras y corrección de errores tras los comentarios de 2.5 Alpha 0 | |
2.5 alfa 2 | 3 de marzo de 2010 | Versión de transición, corrección de un error importante en Alpha 1 (incapacidad para guardar texturas) | |
2.53 beta | 22 de julio de 2010 | Versión de transición, lista para documentación | |
2.54 beta | 11 de septiembre de 2010 | Versión de transición, estabilidad mejorada | |
2.55 beta | 27 de octubre de 2010 | Versión de transición, se corrigieron más de 340 errores. | |
2.56 beta | 30 de diciembre de 2010 | Versión de transición, se corrigieron más de 440 errores | |
2.56a beta | 6 de enero de 2011 | Versión de transición, corrección de un error importante de la función cancelar en la simulación de fluidos y tejidos. | |
2,57 | 13 de abril de 2011 | 1 st versión estable de la serie 2.5. | |
2.57a | 22 de abril de 2011 | Arreglo del fallo. | |
2.57b estable | 27 de abril de 2011 | Arreglo del fallo. | |
2,58 | 22 de junio de 2011 | Estabilidad mejorada, corrección de errores, varias mejoras. | |
2.58a estable | 4 de julio de 2011 | Se corrigieron 25 errores y varias pequeñas mejoras. | |
2,59 | 13 de agosto de 2011 | Se corrigieron 140 errores, se agregó el complemento Ivy Generator, la dispersión de grasa y el retoño. | |
2,60 | 19 de octubre de 2011 | Se corrigieron 160 errores, se implementó un algoritmo de búsqueda de rutas para el motor del juego, se tradujo el software a varios idiomas y se incluyeron nuevas funciones. | |
2,61 | 14 de diciembre de 2011 | Se corrigieron 180 errores, implementación del motor de renderizado 'Cycles', herramientas de seguimiento de movimiento , pintura dinámica y nuevo simulador oceánico. | |
2,62 | 16 de febrero de 2012 | 205 errores corregidos; implementación del objeto de seguimiento; Add-on remesh edit; Varias herramientas de edición UV. | |
2,63 | 27 de abril de 2012 | Se corrigieron 150 errores; implementación de 'BMesh', el nuevo sistema de mallas que permite gestionar caras con más de 4 vértices; mejora del motor de renderizado 'Cycles'; enmascaramiento de la malla en modo 'esculpir'. | |
2.63a estable | 12 de mayo de 2012 | Arreglo del fallo. | |
2,64 | 3 de octubre de 2012 | Suministro de varias herramientas utilizadas para realizar la película Tears of Steel . Entre otras novedades: gestión de máscaras, gestión más sencilla de las pantallas verdes, nuevos "nodos de composición", seguimiento mejorado (trípode) e integración del modificador de piel. Y, por supuesto, correcciones de errores. | |
2.64a estable | 12 de octubre de 2012 | Arreglo del fallo. | |
2,65 | 10 de diciembre de 2012 | Mejora de las herramientas de simulación de humo, herramienta de bisel más eficiente…; Se ha puesto un esfuerzo especial en la estabilidad de esta versión al lidiar con muchos errores. | |
2.65a estable | 20 de diciembre de 2012 | Arreglo del fallo. | |
2,66 | 21 de febrero de 2013 | Escultura con malla adaptativa, visualización de esculturas por matcap, simulación del comportamiento de cuerpos rígidos (sin pasar por el Blender Game Engine), renderizado de cabello en 'Cycles' ... | |
2.66a estable | 6 de marzo de 2013 | Arreglo del fallo. | |
2,67 | 7 de mayo de 2013 | Motor Freestyle no fotorrealista, transluminiscencia (Subsurface Scattering) para el motor 'Cycles', herramientas de soporte de impresión 3D, posibilidad de crear nodos en Python en el editor de nodos y varias mejoras de interfaz | |
2.67a | 21 de mayo de 2013 | Arreglo del fallo. | |
2.67b estable | 31 de mayo de 2013 | Arreglo del fallo. | |
2,68 | 18 de julio de 2013 | Varias mejoras relativas al rendimiento del software. | |
2.68a estable | 24 de julio de 2013 | Arreglo del fallo. | |
2,69 estable | 31 de octubre de 2013 | Mejora de la herramienta de seguimiento de movimiento, del motor de renderizado 'Cycles' ... | |
2,70 | 19 de marzo de 2014 | Representación de volumen para 'Ciclos', interfaz con pestañas y varias otras mejoras. La compatibilidad de archivos entre diferentes versiones de Blender está parcialmente rota: los archivos antiguos aún se pueden reproducir con la nueva versión de Blender, pero los archivos creados con la versión 2.70 no se podrán utilizar como en una versión anterior. | |
2.70a estable | 10 de abril de 2014 | Arreglo del fallo. | |
2,71 | 25 de junio de 2014 | Soporte para humo y fuego en Ciclos, optimizaciones del modo de escultura, nuevos tipos de interpolación para animaciones y corrección de errores. | |
2,72 | 3 de octubre de 2014 | Dispersión del subsuelo en GPU en ciclos, nueva herramienta de intersección de mallas, nuevos nodos disponibles para Compositor, compatibilidad de estilo libre con Cycles, pintura de texturas mejorada y corrección de errores. | |
2,73 | 8 de enero de 2015 | Mejoras de Cycles (mejor soporte volumétrico, mejor renderizado de lámparas de área , soporte para tarjetas gráficas GeForce 9xx ...), de la interfaz de usuario (nuevo modo de pantalla completa, mejora de menús circulares ...), de la 'herramienta cuchillo , lápiz graso , modos de pintura , renderizado de estilo libre , secuenciación y complementos . | |
2,74 | 31 de marzo de 2015 | Mejoras de ciclos (precisión, ruido, velocidad, rendimiento ...), soporte para normales personalizadas , nueva composición de la ventana gráfica con oclusión ambiental y profundidad de campo , mejoras en la dinámica del cabello , nueva herramienta de máscara de cavidad para esculpir. | |
2,75 | 1 st de julio de 2015 | Gestión de pantalla estereoscópica en tiempo real , compatibilidad con GPU AMD, nueva función de portales de luz para renderizar luces, mejoras en la interfaz de usuario, varias mejoras y corrección de errores. | |
2.75a | 8 de julio de 2015 | Mejoras y correcciones de errores. | |
2,76 | 9 de octubre de 2015 | Mejora importante del rendimiento del motor de la ventana gráfica , compatibilidad con GPU AMD para Cycle , adición de Opensubdiv , escultura de mosaicos (patrón repetido), complemento de publicación de juegos. | |
2.76b | 3 de noviembre de 2015 | ||
2,77 | 19 de marzo de 2016 | Mejor subsuperficie de dispersión para Cycles , compatibilidad con GPU para humo y fuego, varias mejoras y correcciones de errores. | |
2.77a | 5 de abril de 2016 | Arreglo del fallo. | |
2,78 | 30 de septiembre de 2016 | Cycles admite la representación de imágenes estéreo esféricas para realidad virtual , mejoras de lápiz de grasa para animación 2D , múltiples mejoras y optimizaciones. | |
2.78a | 26 de octubre de 2016 | Arreglo del fallo. | |
2.78b | 8 de febrero de 2016 | Mejora del rendimiento. | |
2.78c | 28 de febrero de 2017 | Arreglo del fallo. | |
2,79 | 12 de septiembre de 2017 | Ruido funcionalidad de reducción , la gestión del color fílmico administrador de color , nueva basada en principios BSDF shader que permite la visualización basada en la física, la reducción de tiempo de procesamiento y manejo mejorado de AMD OpenCL, Sombra Catcher permitir a un objeto sombras de captura, Ciclos , lápiz, la interfaz de usuario mejoras , además de la construcción -en complementos | |
2.79a | 28 de febrero de 2018 | ||
2.79b | 24 de marzo de 2018 | ||
2,80 | 30 de julio de 2019 | Revisión de la interfaz de usuario para que sea más accesible para los principiantes: coloque la selección en el clic izquierdo en lugar del clic derecho, abra el menú de información en el clic derecho en lugar de "w", simplificó los pinceles de visualización, adaptación más directa / accesible del diseño de la ventana en función de la actividad.
Se agregó un motor de renderizado en tiempo real , llamado Eevee. Añadidas herramientas de animación 2D . Algunas funciones de versiones anteriores ya no están disponibles, como el motor del juego. |
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2,81 | 21 de noviembre de 2019 | Se agregaron nuevos pinceles y recuperaciones de pinceles perdidos al actualizar a la versión 2.8. | |
2,82 | 14 de febrero de 2020 | Recuperación de algunas funciones de simulación perdidas al actualizar a la versión 2.8. Simulación de ropa agregada. Varias optimizaciones. Devolución oficial completa de UDIM (para mapeo UV automático). | |
2.82a | 12 de marzo de 2020 | Correcciones de errores | |
2,83 | 3 de junio de 2020 | Primera versión LTS , inspección de escenas con OpenXR ( realidad virtual ), importación de archivos en formato OpenVDB , módulo de reducción de ruido OptiX , aceleración de renderizado en tiempo real. | |
2,90 | 23 de septiembre de 2020 | Integración de una nueva textura de cielo con Nishita , adición de eliminación de ruido Intel OpenImage, reescritura del desenfoque de movimiento en eevee, renderizado RTX , uso de 4 tipos de simulaciones de tejido.
Modificador de resolución múltiple mejorado, pinceles de pose y sistema de modificación de mapas de malla y uv. Otros ajustes menores. |
Suzanne es la mascota de Blender y el "modelo de prueba" más común (como la tetera en una gran cantidad de software 3D). Es un modelo compuesto por 507 vértices, 1.005 aristas y 500 caras. Suzanne se usa a menudo para probar materiales, texturas o incluso configuraciones de iluminación. La competencia más grande de Blender otorga el Premio Suzanne (en forma de una estatuilla de Suzanne).
Disponible en muchos idiomas, Blender también está disponible en múltiples plataformas como Microsoft Windows , MacOS , GNU / Linux , IRIX , Solaris , FreeBSD , SkyOS , MorphOS y Pocket PC . Además, es un programa extensible (agregando scripts) usando el lenguaje Python .
Desaparecido desde la versión 2.80, el motor 3D en tiempo real permitió el desarrollo de videojuegos o aplicaciones utilizando ladrillos lógicos, que podrían ser enriquecidos con scripts de python , cuya exportación era posible en VRML 1.0 y 2.0, con gestión de sombreadores GLSL para "mapeo normal " .
Blender se ha basado durante mucho tiempo en el motor de renderizado 3D interno de Blender . Desde la versión 2.61, Blender ofrece el motor de renderizado fotorrealista Cycles , del tipo trazado de ruta . Los ciclos se pueden calcular en la CPU, pero también se pueden acelerar mediante el uso de Nvidia GPU (modo CUDA ) o AMD (modo OpenCL ). Desde la versión 2.81, ofrece una aceleración adicional mediante el uso de los circuitos de trazado de rayos de las tarjetas Nvidia RTX (tecnología OptiX ).
Desde la versión 2.67, Freestyle está integrado en Blender para ampliar las posibilidades del motor interno de Blender. Es un motor de renderizado no fotorrealista cuya función es generar líneas 2D en un dibujo 3D (contorno de objetos por ejemplo), cerca de un aspecto de dibujo.
Desde la versión 2.80 , está disponible el motor de renderizado en tiempo real de Eevee , complementario a Cycles . Mucho más rápido que Cycles , es un buen compromiso como motor de visualización para modelar o para calcular rápidamente los fotogramas de una animación.
Blender también es compatible con varios motores de renderización externos :
Blender no requiere una configuración mínima muy potente para su entrenamiento, a diferencia de otras aplicaciones 3D. Solo los efectos y modelos avanzados con muchos polígonos requerirán una computadora potente.
La configuración mínima es:
Para usuarios avanzados, se recomienda el siguiente hardware:
Las recomendaciones actuales para un rendimiento óptimo son:
Blender acepta extensiones en Python , pero no está programado principalmente en este lenguaje por razones de rendimiento. Python es útil para realizar el trabajo de flujo que ya no desea hacer a mano, al igual que un lenguaje de secuencias de comandos .
La visualización en el lanzamiento del mensaje " Compilado con la versión 2.6.2 de Python " solo significa que esta versión incluye la versión 2.6.2 del intérprete de Python. El código está escrito casi en su totalidad en C / C ++ y compilado usando un compilador clásico como gcc . En 2004, Blender tenía más de trescientas mil líneas de código, incluidas 228.189 (69,49%) líneas en C , 96.217 (29,30%) líneas en C ++ y 3303 (1,01%) líneas en Python (otras: 673 (0,20%) ).
La relación de larga data con el lenguaje Python ha ayudado a proporcionar complementos básicos importantes ( complementos ) que han convertido en un verdadero software de conversión de formatos Blender. Estas herramientas fueron escritas por autores entusiastas y voluntarios. Muchos de ellos, cubiertos por la GPL o la Licencia Artística de Blender, están empaquetados y distribuidos en un paquete que acompaña al software. Estos guiones son variados (creación de árboles, conchas, etc.).
Sin embargo, algunos de estos formatos requieren complementos desarrollados por desarrolladores externos que generalmente deben renovarse regularmente ya que el dialecto de Python usado cambia y las versiones más nuevas no siempre son compatibles con las versiones anteriores. La lista de formatos admitidos por defecto varía según las versiones de Blender. El formato md2, por ejemplo, ya no se admite de forma predeterminada desde la versión 2.5.
Blender tiene una gran comunidad que ha dado lugar a un número considerable de producciones: tutoriales, plugins , imágenes estáticas, cortometrajes, librerías de modelos 3D.
De hecho, se ha creado una licencia especial, la Licencia Artística de Blender .
Se dirige a tutoriales, por ejemplo , archivos .blend e imágenes y animaciones. Es más restrictiva que la Licencia de documentación de Blender , pero está diseñada para proteger los derechos de los autores sobre sus tutoriales.
Los autores pueden elegir la licencia de documentación de Blender, que es menos restrictiva, pero no se aceptarán más que estas dos licencias para tutoriales en el sitio de Blender Foundation .
Desde 2005 , Blender Foundation ha ofrecido regularmente proyectos de películas animadas para desarrollar la innovación de software y demostrar ciertas funciones nuevas. Tras el éxito de la primera de estas películas animadas, Elephants Dream , se fundó Blender Institute en 2007, el primer estudio de producción de películas y videojuegos gratuitos.
En septiembre de 2005 , los artistas y desarrolladores de Blender comenzaron a trabajar en un cortometraje, Elephants Dream , utilizando casi exclusivamente software libre . Esta iniciativa, conocida con el nombre de Orange Movie Project , tiene como objetivo evaluar las capacidades de Blender en el mundo del cine profesional.
El resultado de este trabajo, Elephant Dreams , se publica el24 de marzo de 2006 en vista previa, luego se distribuye a los contribuyentes financieros en forma de DVD que incluye no solo la película en alta definición, sino también todas las fuentes: escenas, texturas, etc.
Plumíferos es un proyecto de cine comercial argentino creado íntegramente en Blender, por Manos Digitales Animation Studio . Actualmente está disponible en el sitio web oficial y los avances se mostraron en las Conferencias de Blender en 2005 y 2006 . La película se terminó en 2009 y se estrenó a las pantallas argentinas en18 de febrero de 2010.
Big Buck Bunny es un cortometraje creado también por la Blender Foundation , que para gestionar este proyecto y los siguientes, fundó el Blender Institute. Este cortometraje ha estado en producción desde1 er de octubre de de 2007y sigue la misma lógica que Elephants Dream . Conocido durante su concepción como Proyecto Pesquero , este proyecto vio su nombre oficial hecho público en4 de febrero de 2008.
Esta nueva parte parte de un concepto completamente diferente al primero, abandonando el lado místico para pasar a “gracioso y dulce” ( gracioso y peludo para usar la expresión inglesa). Está disponible para descargar desde30 de mayo de 2008.
Sintel (Durian Project) es un cortometraje producido por Blender Foundation y lanzado en 2010.
Fue anunciado en mayo de 2009. El propósito de este cortometraje es mostrar las nuevas características de Blender (el lanzamiento de Blender 2.5).
Está disponible en el sitio web oficial del proyecto desde30 de septiembre de 2010. Durante todo el período de creación, fue posible seguir el desarrollo de todo el proyecto en tiempo real en el blog de Durian .
Tears of Steel (producido bajo el nombre de Project Mango) está dirigido por el estadounidense Ian Hubert. Se centra en la realización de efectos especiales para cine, como herramientas para captura de movimiento o iluminación más realista por ejemplo. La acción de la película tiene lugar en Amsterdam y es ciencia ficción .
Fue lanzado oficialmente el 26 de septiembre de 2012, está disponible (con subtítulos en francés) en el sitio web oficial del proyecto.
Cosmos Laundromat es un cortometraje gratuito estrenado en 2015 . Está producido por el francés Mathieu Auvray que ha dirigido 12 estudios en todo el mundo para ello, es decir, un equipo de 70 a 80 personas en total (desarrolladores incluidos).
La campaña de recaudación de fondos comenzó el 9 de marzo de 2014con el objetivo de reunir a 10,000 suscriptores de Blender Cloud. La campaña se extendió el18 de abril de 2014 con objetivos revisados a la baja y terminados el 8 de mayo de 2014.
Spring es un cortometraje creado por la fundación blender y lanzado en abril de 2019.
Como parte del desarrollo de la versión 2.8, Blender Foundation anuncia la 25 de octubre de 2017, iniciando un proyecto de cortometraje llamado Spring. El proyecto, al igual que Sintel para la versión 2.5, permite validar los conceptos de la versión 2.8 antes de la publicación de la versión final. La película de 7 minutos presenta un espíritu del bosque y su perrito. Está dirigida por Andy Goralczyk.
La primera película en la que se usó Blender fue Spider-Man 2 , donde se usó principalmente para crear animaciones y vistas previas al crear la maqueta para la película (que no son los principales efectos especiales de la película).
Friday Or Another Day es el primer largometraje que utiliza Blender para todos sus efectos especiales.
Blender se ha utilizado para varios otros efectos especiales de películas como The Mask of the Red Death , Home , Oscar and the Pink Lady , Brendan and the Secret of Kells y Mr.Nobody (muchos de estos efectos especiales fueron producidos por la compañía Belgian Digital Gráficos). La serie web Visitor from the Future también usa Blender para sus efectos especiales. La película animada New Generation (Next Gen), producida por Netflix en 2018 también se produce íntegramente con Blender3d.
Hasta la versión 2.80, gracias a un motor de juego integrado llamado "Blender Game Engine" (BGE), Blender podía utilizarse como motor de juego y motor 3D gestionando renderizado, lógica de juego, simulación de interacciones físicas y audio. La lógica de la aplicación estaba controlada por scripts Python y un sistema de ladrillos gráficos que permitían conectar los ladrillos Sensor, los ladrillos Razonamiento y los ladrillos Effector. La simulación de física se basó en el motor de física Bullet , lanzado en la versión 2.42.
La NASA ha desarrollado una aplicación web interactiva llamada "Experiencia curiosidad" para celebrar el 3 º aniversario de la llegada del rover Curiosity de marzo . Era una aplicación basada en Blend4Web , que permitía controlar el rover, sus cámaras, su brazo articulado y reproducir los eventos importantes de la misión Mars Science Laboratory . La aplicación se presentó al inicio de la sección WebGL en SIGGRAPH 2015.
Segundo proyecto del Blender Institute , Yo Frankie! es un videojuego 3D gratuito , con licencia Creative Commons . El proyecto comenzó en1 st de febrero de 2008 y fue lanzado en DVD el 14 de noviembre de 2008 y descárgalo 9 de diciembre de 2008.
Los personajes principales del juego se basan en los del proyecto de película animada Big Buck Bunny . Es un juego multiplataforma que se ejecuta en sistemas GNU / Linux , MacOS y Microsoft Windows que utiliza Blender para modelado y animación, junto con Crystal Space SDK y el lenguaje de programación Python .
El objetivo del proyecto era lograr un juego gratuito de un nivel equivalente a las mejores producciones comerciales no libres.
El proyecto Apricot impulsó el desarrollo y la optimización del motor de juego Blender.
El motor del juego se ha eliminado del código de Blender a partir de la versión 2.80.
Por su naturaleza de código abierto, los proyectos secundarios se basan en Blender. Podemos evocar: