Arte digital

El arte digital se refiere a un conjunto diverso de categorías de creación utilizando el lenguaje y dispositivos específicos de interfaz de red, computadora o digital . Se ha desarrollado como género artístico desde principios de la década de 1960.

Impulsada por la potencia informática de la computadora y el desarrollo de interfaces electrónicas que permiten una interacción entre el sujeto humano, el programa y el resultado de este encuentro, la creación digital se ha desarrollado considerablemente al declinar categorías artísticas ya bien identificadas. De hecho, subcategorías específicas como "  realidad virtual  ", "  realidad aumentada  ", " arte generativo  ", " arte interactivo  ", "inteligencia artificial" completan las designaciones técnicas de Net-art , imágenes digitales o arte robótico .

Exposiciones y eventos de artes digitales

Numerosos festivales, exposiciones y eventos presentan las artes digitales, como el festival Ars Electronica en Linz (Austria) creado en 1979, Deaf en Rotterdam, transmediale en Berlín, ISEA ( International Symposium of Electronic Arts ), y en Francia, Imagina , en Monte. Carlo, el festival EXIT en la Maison des Arts de Créteil (desde 1994) o los Bains Numériques, en el Centre des Arts d'Enghien les Bains, a los que se suman los concursos internacionales de animación por ordenador como Images du future (Montreal) organizados por la Ciudad de las artes y las nuevas tecnologías de Montreal de 1986 a 1997, la Bienal de NTT InterCommunication Center en Tokio, la Muestra de Arte de SIGGRAPH en los Estados Unidos.

A partir de la década de 2000, los eventos se multiplicaron, más a menudo en relación con la música electrónica: el Festival Elektra , Mutek ... y, más recientemente en Francia, el Festival Cube en Issy-les-Moulineaux, los festivales Gamerz y Seconde Nature en Aix- en-Provence, las huellas digitales en Toulouse, los baños digitales en Enghien-les-Bains ...

Siguiendo a los grandes centros internacionales como el ZKM de Karlsruhe, el Ars Electronica Centre de Linz o el V2 de Rotterdam, el Gaîté-Lyrique que abre en París en 2011 originalmente dedicado a las artes digitales y la música contemporánea .

De entornos digitales a virtuales y aumentados

“El término medio ambiente, recuerda Valérie Morignat, entró en el campo de las artes durante la década de 1960, en el apogeo de la descompartimentalización de las categorías artísticas. En ese momento, ya califica un entorno incluyente y participativo en el que se apela fuertemente a la experiencia perceptiva y crítica del espectador. "

Se invita al espectador a participar físicamente en el proceso de creación. En entornos interactivos, “repletos de sensores invisibles que interpretan los movimientos y la morfología del espectador, la sensorialidad humana se sumerge en un mundo donde es convocada, interpretada, para convertirse finalmente en una matriz creativa que informa y regenera el espacio circundante. "

Antes de la afluencia de la tecnología digital, los entornos interactivos se han creado exclusivamente por medios analógicos, como en 1955 con la Cybernetic Light Tower de Nicolas Schöffer que interactúa con su entorno, o en 1980 con el sistema interactivo musical y visual Sonopticon de los artistas franceses Jean. -Robert Sedano y Solveig de Ory .

A principios de los años 80 , Marc le Bot pensaba que el ordenador no podía ser el instrumento de creación artística porque no implicaba al cuerpo. Pierre Lévy o Jean-Louis Boissier , en apoyo al desarrollo de un “arte de las interfaces” demostraron que el cuerpo, por el contrario, estaba particularmente involucrado en los procesos de creación digital (sensores de movimiento, captura de movimiento, guantes de datos, etc. ). Diana Domingues  (pt) agregará que más allá de la interfaz, es importante "insistir en la importancia de la dimensión conductual del arte interactivo , en el que un cuerpo tiende a sentir algo que amplifica su dimensión de mundo". Este enfoque se concretará en particular en las obras de Florent Aziosmanoff que inserta sus propuestas artísticas en la vida cotidiana a través de robots que llegan a mezclarse con el público. Caperucita Roja , por ejemplo, da vida a la historia al permitir que tres robots autónomos se muevan libremente por las aceras de Issy-les-Moulineaux en interacción con los transeúntes.

Los entornos de realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR), son ahora categorías importantes de creación digital. Artistas como Jeffrey Shaw , Christa Sommerer y Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies y Sophie Lavaud se han esforzado por mostrar que más allá de los desafíos tecnológicos y espectaculares, se ofreció al artista un nuevo potencial de escritura para crear situaciones complejas, conceptuales, oníricas o comprometidas. .

Algunos artistas y sus obras

Del arte de la interfaz a la ficción interactiva

La interactividad y la generatividad, un circuito de retroalimentación en cuyo centro está el sujeto humano, son dos principios fundamentales del proceso de creación digital. Aparecen muy claramente en obras donde las interfaces juegan un papel decisivo, como en Musique de Corps de los artistas franceses Jean-Robert Sedano y Solveig de Ory o Very Nervous System del artista canadiense David Rokeby , pero también en obras que se abren al cine digital y ficción interactiva como las de Toni Dove ( Cambiadores artificiales ), Luc Courchesne (Landscape One) , o las del artista y arquitecto Jeffrey Shaw ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

El sistema de proyección AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) desarrollado por Jeffrey Shaw y Dennis Del Favero permite, a través de sensores de movimiento y forma, interactuar no solo con imágenes, sonido, sino también, en el caso de 'una ficción cinematográfica, con la personajes de la película. “Configurados al mismo tiempo que la historia contada” ( Paul Ricoeur ), los personajes de ficción se acercan luego al espectador, que incorpora el mundo de la ficción registrando sus propias acciones. En este tipo de trabajos que cambian los procedimientos narrativos, la inteligencia artificial juega un papel importante como lo reveló Benayoun en 1995 con Le Diable et-il curve . Grégory Chatonsky creó en 2005 para el canal Arte , Sur Terre , una ficción interactiva y generativa basada en dicho sistema y en una base de datos de 800.000 documentos.

La integración de la vida artificial y la inteligencia artificial en las obras digitales está en pleno auge y abre nuevas perspectivas. En el teatro, reclasificado como “escena de interfaz”, su uso abre el juego de los actores a la interacción con personajes virtuales administrados por programas de vida e inteligencia artificial ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Nuevo medio: hardware, software e implicaciones estéticas

Independientemente de cada proyecto artístico, el arte digital se basa en el estado del arte de su tiempo, por lo que depende del hardware y software . Antes de la década de 1990 , cuando coexistían múltiples sistemas operativos, la mayoría de los artistas digitales producían ellos mismos el software necesario para sus obras, como Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano o David Rokeby y luego Laurent Mignoneau .

Otros pidieron a los ingenieros que crearan las herramientas necesarias para implementar su proyecto. La llegada del software, destinado a la creación digital, simplificó la tarea de los artistas, creando en ocasiones estereotipos estilísticos, en particular Director en 1986, para la creación de Cd-Rom o Max (empresa Cycling 74) en 1990 por Miller Puckette. , De los cuales una adaptación gratuita llamada Pure Data verá la luz en 1995, para la creación interactiva de sonido y video en tiempo real.

Desde entonces, los artistas o las estructuras han desarrollado otros programas de software para procesar en tiempo real flujos de sonido, gráficos, videos, etc., todos los cuales pueden ser modificados mediante la programación de “  parches  ”. En 2001 aparece Processing , un lenguaje de programación destinado a la creación visual y gráfica interactiva.

Mientras tanto, lo que se ha denominado Net Art se ha desarrollado en las redes sociales , de muchas formas, con software ligero. Los artistas buscan allí el intercambio, como hacían anteriormente con el arte postal. También encuentran allí una plataforma para la difusión de su creación digital, que los museos y galerías acogen con desgana, por su resistencia a los compromisos tecnológicos y la ausencia de un mercado de las artes digitales. En 2011 Hervé Fischer creó Tweet Art, que vinculó a su enfoque educativo al iniciar también el tweet de filosofía (sala TweetArtOnAir en su retrospectiva en el Centre Pompidou en 2017). Muchos otros artistas han multiplicado todas las facetas del arte en las redes sociales.

Preservación de las artes digitales

Las artes digitales utilizan las tecnologías y el software de su época, y la incesante renovación de productos así como la obsolescencia programada de los materiales pueden dificultar o incluso imposibilitar el mantenimiento de las obras. Jacques Drillon especifica, en su artículo "Lo digital me ha matado" ( sic ), que:

“Desde la existencia del IRCAM (1974), allí se han producido casi mil obras: piezas íntegramente electroacústicas, o que comprenden una parte instrumental y una parte electrónica. De estas mil obras, sólo se pueden reproducir sesenta: el software en el que fueron diseñadas ya no existe, las máquinas tampoco ... "

La reflexión se está desarrollando activamente sobre temas de conservación relacionados con los nuevos medios que son menos confiables por su vida útil y por sus estándares de decodificación que los medios materiales tradicionales. La definición de la obra, sus límites y su autonomía en relación con las tecnologías no deja de acompañar nunca los cambios en una práctica que probablemente no sea reducible a lo digital. La primera generación de la imagen producida punto por punto con la electrónica fue la de los "fallos" deseados de la sincronización del dispositivo. Se puede plantear un problema sobre la desnaturalización de la obra: ¿es posible reemplazar un tubo de rayos catódicos de una instalación de Nam June Paik sin cambiar la naturaleza de la obra? Una máquina menos costosa, más rápida, más compacta, equipada con un sistema operativo diferente, ¿realmente distorsiona la obra original, por ejemplo con una pantalla de plasma que solo tendría el significado de reproducción documental?

Las numerosas restauraciones recientes de obras digitales, como ciertas piezas de realidad virtual de Maurice Benayoun que datan de la década de 1990, demuestran sin embargo que su conservación plantea ciertamente problemas de otro orden, pero a menudo mucho menos complejos (con 30 años de diferencia) que la restauración del Renacimiento. frescos (con 5 siglos de diferencia) o el tiburón de Damien Hirst (con 28 años de diferencia).

Desde el comienzo del milenio, se han llevado a cabo varios proyectos de investigación con el fin de desarrollar métodos y herramientas para la conservación y documentación de prácticas artísticas utilizando tecnologías digitales. La Red de Medios Variables, nacida de una alianza entre el Museo Solomon R. Guggenheim (Nueva York) y la Fundación Daniel Langlois (Montreal), produjo entre 2002 y 2004 una herramienta que favorece la descripción de obras de arte con un componente tecnológico de acuerdo con su comportamiento más que sus componentes materiales. Capturing Unstable Media, un proyecto liderado por V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), propuso en 2003 una ontología, es decir un modelo documental, para la descripción de obras de arte electrónicas. Entre 2005 y 2009, el proyecto de investigación DOCAM (Documentation and Conservation of Media Arts Heritage) reunió a un conjunto de socios institucionales para desarrollar herramientas y guías en torno a cinco ejes: conservación, documentación, catalogación, terminología e historia de las tecnologías. De 2015 a 2017, la BnF , el laboratorio Inrev de la Universidad de París 8 y el Living Art Lab unieron sus fuerzas para iniciar una investigación sobre el tema "Arte digital y posteridad", bajo el liderazgo de Florent Aziosmanoff . El proyecto consiste en liberarse de la inevitable obsolescencia del hardware y software informático a largo plazo mediante la creación de un modelo de descripción textual universal de las obras así como sus condiciones de creación y recepción, permitiendo tener un conocimiento preciso de las mismas. posible para abrir la posibilidad de reconstituirlos con los medios de los tiempos venideros.

Técnicas

Bibliografía

Notas y referencias

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Ver también

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