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Logotipo de Id Software
Creación 1 st de febrero de de 1991
Fundadores John Carmack , John Romero , Tom Hall y Adrian Carmack
Figuras claves John Carmack , programador principal
Todd Hollenshead , CEO
Kevin Cloud , artista
Tim Willits , diseñador de juegos
Forma jurídica Subsidiaria de Xbox Game Studios
La oficina central Mesquite , Texas Estados Unidos
 
Accionistas Microsoft
Actividad Desarrollo de videojuegos
Productos Wolfenstein 3D
Doom
Quake
Commander Keen
id Tech
Sociedad matriz ZeniMax Media (2009-2021)
Xbox Game Studios (2021-)
Eficaz 60
Sitio web idsoftware.com

id Software es una empresa de desarrollo de videojuegos ubicada en Mesquite , Texas . Es redimido enJunio ​​de 2009por la empresa ZeniMax .

Historia

Creación y primer motor 3D

Entre octubre y diciembre de 1990 , un equipo del estudio Softdisk desarrolló el videojuego de tres partes Commander Keen en Invasion of the Vorticons , la primera entrega de la serie Commander Keen . El grupo, que se refería a sí mismo como Ideas from the Deep , estaba integrado en ese momento por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y Jay Wilbur, su manager. Juntos, trabajan en la oficina de Softdisk en Shreveport , Louisiana, donde desarrollan juegos para la revista Gamer's Edge . Después de que el editor de shareware Apogee Software lanzara el juego en diciembre , el equipo planea dejar Softdisk para comenzar su propio estudio. Después de varias semanas de negociaciones con su jefe, Al Vekovius (el fundador de Softdisk ) finalmente acepta continuar produciendo una serie de juegos para Gamer's Edge después de su partida, a razón de uno cada dos meses.

Las ideas de las profundidades renombraron id Software el 1 st de febrero de de 1991 , utiliza algunos de estos juegos como un prototipo para probar las ideas que imaginan para sus propios juegos. John Carmack comenzó así a experimentar en el campo de los gráficos 3D que hasta entonces se habían utilizado casi exclusivamente en simuladores de vuelo como Wing Commander (1990). Para John Carmack, la potencia limitada de las computadoras de la época dificultaba la creación de un juego de acción 3D rápido debido a la gran cantidad de superficies para mostrar y, por lo tanto, calcular. En 1991 , por lo tanto, buscó limitar el número de superficies a mostrar creando niveles compuestos únicamente por paredes diseñadas en una cuadrícula plana en lugar de con varias formas y ángulos. También adopta un enfoque inusual al crear los gráficos utilizando la técnica de emisión de rayos , que calcula solo las áreas visibles para el jugador en lugar de todas las que lo rodean. Después de seis semanas de desarrollo, John Carmack ideó un motor 3D rudimentario que usa sprites 2D para representar enemigos. Id Software luego usa este motor para crear en nombre de Softdisk el juego Hovertank 3D , en el que el jugador dirige un tanque y debe destruir monstruos, que se publica enAbril de 1991. En otoño, después de la eliminación del equipo, sin Jay Wilbur, en Madison en Wisconsin y luego termina el motor Commander Keen en Goodbye Galaxy , John Carmack se entera de Ultima Underworld , un papel de videojuego desarrollado por Blue Sky Productions . Sus creadores anuncian que su motor de juego permitirá mostrar gráficos y texturas en 3D, sin las restricciones que usa John Carmack para Hovertank 3D . Por lo tanto, decide que, al igual que el de Ultima Underworld , su motor 3D puede beneficiarse del mapeo de texturas sin sacrificar el rendimiento. En seis semanas, actualizó su motor 3D que el estudio usa para crear un nuevo juego para Softdisk , Catacomb 3-D , que se lanza enNoviembre de 1991. Después de descubrir este último, Scott Miller de la empresa Apogee comienza a presionar al equipo para que desarrolle un juego de acción 3D shareware .

Primer gran éxito

En Noviembre de 1991, el segundo episodio de la trilogía de Commander Keen está casi terminado, las obligaciones contractuales del estudio con Softdisk expiran e id Software comienza a pensar en su próximo juego. John Romero luego sugiere hacer un remake en 3D de Castle Wolfenstein , publicado en 1981 , que el resto del equipo acepta. Animado por el interés que despertó su idea, John Romero desarrolló su idea y propuso convertirlo en un juego con una jugabilidad "simple y nerviosa" porque, dada la novedad de la llegada del 3D, un juego lento y demasiado complicado corre el riesgo de confundir a los jugadores. Por lo tanto, cree que ocupa un sector separado en la industria de los juegos de computadora, hasta entonces dominado por los juegos de simulación y estrategia. El equipo inicialmente cree que no podrán usar el título de Wolfenstein hasta que descubran que el estudio de desarrollo del juego original, Muse Software , cerró sus puertas y permitió que expiraran sus derechos sobre el título. Así que nombraron su juego Wolfenstein 3D y le presentaron la idea a Scott Miller, quien luego consideró a id Software como su estrella y los desarrolladores acordaron pagar un anticipo de 100 000  $ por el proyecto. Mark Rein, quien se convirtió en presidente interino de id Software unos meses antes, también logra vender planes para un lanzamiento minorista de Wolfenstein a FormGen a pesar de las dudas del editor sobre el contenido violento del juego.En una posición única que le permite vender su juego simultáneamente en shareware y en el circuito tradicional. El juego está diseñado por John Romero y Tom Hall. Por su parte, John Carmack se centra en optimizar el motor del juego Catacomb 3-D para que funcione más rápido y con mejor definición.

A medida que avanza el desarrollo, id Software contrata a Kevin Cloud, su antiguo contacto en Softdisk , como artista asistente. También trasladan el estudio a Mesquite, Texas, cerca de la sede de Apogee. Scott Miller está feliz de ver que su estudio estrella se acerca y acepta no solo aumentar sus regalías hasta un 50%, sino también que Apogee desarrolle el próximo juego, que deben entregar a Softdisk para que puedan enfocarse en Wolfenstein . El juego se lanzará inicialmente en tres partes (con diez niveles por episodio), siendo la primera gratuita, como suele hacer Apogee para shareware . Cuando descubre que el equipo puede crear un nivel en solo un día, gracias a una versión modificada del editor de mapas 2D del comandante Keen , Scott Miller los persuade para que desarrollen seis episodios. Al mismo tiempo, el equipo experimentó una importante reorganización: id Sofware despidió a su presidente interino, Mark Rein, a favor de Jay Wilbur; Bobby Prince se une a ellos temporalmente en sus oficinas para grabar los efectos de sonido y Adrian Carmack es subcontratado para poder trabajar en paz. La5 de mayo de 1992, Apogee e id Software han completado y subido el primer episodio del juego a los sistemas de tablones de anuncios . Los siguientes episodios se completan unas semanas después. En total, el desarrollo del juego tomó seis meses y costó $  25,000 . El estudio no tiene expectativas particulares con respecto al éxito comercial de Wolfenstein 3D, pero aún espera que el juego genere $ 60,000  dentro de un mes de su lanzamiento. El juego supera su pronóstico, las primeras regalías que se les pagó Apogee ascienden a 100 000  $ . El juego se convirtió rápidamente en el shareware más vendido de 1992 y, a finales de 1993 , el juego original y Spear of Destiny superaron las 100.000 copias vendidas. Las ventas de episodios publicados por Apogee superan con creces el récord de ventas de shareware ya establecido por id Software con la serie Commander Keen , y permiten al estudio generar mucho más beneficio que la versión publicada en el canal de distribución tradicional.

Condenar

Posteriormente, Id Software desarrolló Doom que, cuando se lanzó en 1993 , tuvo mucho éxito. A finales de 1993, Doom registró casi 15 millones de descargas de la versión shareware que hay que sumar más de 2 millones de versiones comerciales vendidas. Este récord fue batido en 1994 por Doom II . En 1995 , id Software totalizó casi $ 16 millones en ingresos. Otro fenómeno que se sumó al éxito de la empresa: varias decenas de Doom-likes se basaron en el motor gráfico de su modelo e id Software comenzó a vender licencias de sus tecnologías. En 1996 , después de 18 meses de intenso desarrollo para John Carmack, id Software repitió su hazaña lanzando Quake , que, además de ser uno de los primeros juegos totalmente en 3D, proporcionaba un código de red basado en una arquitectura cliente-servidor muy flexible. Una vez más el triunfo estaba a punto y el motor de Quake se hizo redundante. El de Quake 2 , que aprovechó las tarjetas aceleradoras 3D, y finalmente el de Quake 3 , lanzado en 1999 , sufrió la misma suerte y sirvió en multitud de títulos que van desde Quake -like hasta shooter en tercera persona . Estos juegos se consideran pioneros en la introducción de aspectos cinematográficos en los videojuegos, siendo Doom el primer videojuego importante con una banda sonora de tipo cinematográfico, con construcción progresiva a medida que avanza el jugador, los efectos dramáticos de Quake y, finalmente, el ingenioso uso de la vista en primera persona como una herramienta narrativa y de inmersión para el jugador.

Doom 3 , lanzado en 2004 , demostró que después de más de 10 años de historia, id Software sigue siendo una de las empresas a la vanguardia del progreso en términos de motor gráfico.

La quinta generación de su motor de juego ( id Tech 5 ), anunciada en la feria WWDC de Apple enjunio de 2007, está disponible para los sistemas operativos GNU / Linux , Mac OS X y Windows . Este es también el caso de todos los juegos publicados por la compañía hasta su adquisición por Zenimax en 2009.

Miembros principales

John carmack

John Carmack , programador jefe de id Software, reconocido por la industria de los videojuegos por sus habilidades en programación 3D por las que recibió varios premios. Se unió a la compañía Oculus VR el 7 de agosto de 2013 como director técnico y colaboró ​​en el desarrollo de Oculus Rift . Dejó id Software para siempre22 de noviembre de 2013.

Juan romero

John Romero , reconocido por su participación en los principales juegos de plataformas para PC en la década de 1990. Con id Software, se especializa en diseño de niveles . Agradecido por el lanzamiento de Quake , fundó Ion Storm , donde se hizo famoso por el desarrollo de Daikatana , que sin embargo fue mal recibido por la crítica. Ahora es el jefe de la junta de Cyberathlete Professional League y está desarrollando un MMOG para su empresa Slipgate Ironworks .

Tom Hall

Tom Hall es como Romero, conocido por su participación en los principales juegos de plataformas para PC en la década de 1990. En id Software, es el diseñador de juegos de Commander Keen para el que aporta una gran cantidad de elementos, hasta el punto de estar particularmente apegado. Gracias al comienzo del desarrollo de Doom, todavía influyó en su desarrollo (por ejemplo, es responsable de incluir teletransportadores en el juego). Luego fue reclutado por Apogee donde desarrolló Rise of the Triad , luego se unió a su ex colega Romero en Ion Storm.

Americano McGee

American McGee es diseñador de niveles para Doom II , The Ultimate Doom , Quake y Quake II . Dejó id durante el desarrollo de Quake II y se unió a Rogue Entertainment (ubicado en el mismo edificio que id) donde ganó notoriedad entre los profesionales de los videojuegos por el desarrollo de su propio juego American McGee's Alice . Cuando cerró Rogue, fundó The Mauretania Import Export Company, que recientemente lanzó Bad Day LA . Actualmente trabaja en su nuevo estudio Spicy Horse . Es con este último que lanzará la secuela de Alice , Alice: Return to Madness Country de American McGee .

nombre de la empresa

La pronunciación oficial actual es "id", como en la palabra "placid" que es una referencia a un concepto psicoanalítico ideado por Sigmund Freud , el it ( id en inglés). Esta referencia está presente desde Wolfenstein 3D , donde en la documentación del juego encontramos el pasaje “  eso es Id, como en el id, ego y superyó en la psique  ”. Desde entonces, las páginas web de id que presentan la historia de la empresa han hecho una referencia directa a Freud.

El nombre de la empresa, sin embargo, tiene raíces más complicadas que la simple referencia psicológica. Mientras trabajaba para Softdisk , el equipo que luego fundaría id Software cambió su nombre a Ideas from the Deep (una compañía fundada por John Romero y Lane Roathe en 1989), llamándose a sí mismos los “  chicos IFD  ”. Otro nombre, ID como la contracción de IFD, se tomó cuando se creó la empresa porque el equipo ya no estaba completo. Será el acrónimo de En demanda , la alusión se abandona rápidamente. El acrónimo puede entonces pronunciarse "idea", o en inglés como el primer nombre Heidi . El I se bajará más tarde en la segunda serie de episodios de Commander Keen , y actualmente suele estar escrito todo en minúsculas.

Los primeros logotipos están diseñados por Tom Hall , consta de una I grande y una D grande . Fue en 1992 que Kevin Cloud dio el logotipo de su toque final, formado por los dos minúsculas letras i y d que se solapan ligeramente, donde la imagen pasa en este lugar en negativo.

Software libre

Id software, y en particular John Carmack , son sensibles al movimiento del software libre , evitando incorporar código en su producción que no podrían lanzar posteriormente.

El código fuente de Wolfenstein 3D fue lanzado en 1995 y el código fuente del motor Doom (renombrado id Tech 1 ) en 1997. En 1996, una filtración del código fuente de Quake circuló en la comunidad de jugadores y un programador lo descubrió. se utiliza para adaptar el juego a GNU / Linux , y luego comunica el parche a John Carmack. En lugar de demandar, id Software está usando el parche para portar oficialmente el juego a GNU / Linux . id Software publicará posteriormente el código fuente del motor de Quake , Quake 2 ( id Tech 2 ) y Quake 3 ( id Tech 3 ) (2005), todos bajo la GPL. El código fuente de Doom también se lanzará una vez más para colocarse bajo la licencia GPL en 1999. La compañía también está lanzando las herramientas que utilizan como su editor de niveles GtkRadiant y compiladores de niveles.

Estas versiones permiten que los juegos de id Software se ejecuten en prácticamente cualquier plataforma que exista, con proyectos organizados para mantenerlos, corregir y mejorar el código, como ioquake 3 . Para el software libre, estos lanzamientos permitieron un importante movimiento de creatividad, de creación de nuevos motores de juego como los veinte motores basados ​​en el de Doom  ; a la creación de juegos gratuitos, por ejemplo OpenArena ( id Tech 3 ), Nexuiz (usando DarkPlaces basado en id Tech 2 ) o, War§ow ( id Tech 2 ), Tremulous ( id Tech 3 ), UFO: Alien Invasion ( id Tecnología 2 ) ...

Juegos desarrollados

Notas y referencias

  1. id Software, el equipo de desarrollo
  2. http://www.zenimax.com/id.htm
  3. Kushner 2003 , p.  66-76.
  4. (in) Travis Fahs, Los primeros años de id Software  " en IGN , 23 de septiembre de 2008.
  5. Wolf , 2012 , p.  308-309, id Software.
  6. John Carmack , Comentario del Director 3D Wolfenstein con John Carmack  " , Bethesda Softworks , 9 de mayo de 2012.
  7. Kushner 2003 , p.  77-86.
  8. (en) Paul Mallinson, Juegos que cambiaron el mundo: Ultima Underworld  " , en computadora y videojuegos , 16 de abril de 2002.
  9. (in) La evolución de los juegos 3D  " en TechRadar , 11 de julio de 2010.
  10. John Romero , Matt Chat 52: Wolfenstein 3D con John Romero  " , Matt Barton, 6 de marzo de 2010.
  11. Kushner 2003 , p.  87-93.
  12. Kushner 2003 , p.  94-104.
  13. Kushner 2003 , p.  105-112.
  14. Kushner 2003 , p.  113-117.
  15. (in) Fuera de los tableros  " , Zona PC , n o  1, Abril de 1993, p.  102 ( ISSN  0967-8220 ).
  16. (en) Alexander Antoniades, “  The Game Developer Archivos: monstruos del Id: La fabricación de la Muerte  ” , en Gamasutra , 15 de enero de 2009.
  17. J. Bryce & J. Rutter, 2002. "Espectáculo del combate a muerte: personaje y narrativa en disparos en primera persona" en G. King & T. Krzywinska (Ed.s), ScreenPlay: Cine / videojuegos / interfaces, Wallflower Press, págs. 66-80
  18. Anuncio de Id Software sobre su id Tech 5
  19. (en) Sean Hollister, "  John Carmack de id Software renuncia para enfocarlo en Oculus VR  " en theverge.com ,22 de noviembre de 2013(consultado el 9 de octubre de 2020 ) .
  20. id Software, historial de id
  21. ideasfromthedeep.com, 2001, A History of Ideas From the Deep , en archive.org
  22. GameSpy, John Keefer, 2000, Origins Desarrollador (entrevistas con John Romero sobre los orígenes de id Software)
  23. LinuxGames, (en) , agosto de 2007, transcripción de preguntas y respuestas con John Carmack en QuakeCon 2007
  24. James Haley, Doomworld, Una genealogía ligeramente condensada de los puertos de origen de DOOM

Ver también

Artículo relacionado

enlaces externos

Bibliografía

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