Metaverso

El metaverso (del inglés metaverso , contracción del metauniverso , es decir metauniverso) es un mundo virtual ficticio descrito en la novela Snow Crash ( El samurái virtual ), publicada en 1992, por Neal Stephenson .

Este mundo virtual , creado artificialmente por un programa informático, alberga una comunidad de usuarios presentes en forma de avatares que pueden moverse por allí, interactuar socialmente y en ocasiones económicamente. También pueden interactuar con agentes de TI .

Este ciberespacio puede o no simular el mundo real. Puede reproducir las leyes físicas del mundo real, como la gravedad, el clima, el clima o la geografía. O, por el contrario, liberarse de estas limitaciones físicas. Allí también se pueden reproducir las leyes humanas: la comunicación entre usuarios se realiza con mayor frecuencia en forma de texto.

La visión del metaverso según Neal Stephenson

Para citar a Stephenson, “El metaverso es una invención mía, que me vino a la mente cuando me di cuenta de que las palabras existentes (como 'realidad virtual') eran demasiado incómodas para usar” [Reconocimientos de Crash] .

Snow Crash proporciona un ejemplo único de un caso de uso de metaverso. Esta ficción muestra cómo un metaverso podría implementarse, usarse e interactuar con el mundo real .

El libro fue escrito antes de que fuera posible la implementación de un metaverso y puede verse como una especie de especificación inmersiva para un metaverso. Gran parte de lo que ofrece se ha vuelto relevante a medida que han surgido implementaciones modernas y han comenzado a abordar los problemas descritos . Por ejemplo :

Otros elementos del metaverso imaginado por Stephenson fueron necesarios para la trama, pero no han resistido la prueba del tiempo. Su idea de un entorno privado único no se corresponde con la estructura de red cooperativa de la Internet moderna. También queda obsoleta una idea relacionada, la cinta de desarrollo del metaverso, que se establece en torno a un centro constituido por el mundo real y al que se iría en tren o en moto .

Historia de implementaciones

Gran parte del trabajo pionero de la creación de un metaverso provino de la comunidad de .

En 1993 , Steve Jackson Games lanzó un MMO (un sistema de realidad virtual basado en texto de bajo ancho de banda) llamado The Metaverse e integrado con su sistema en línea BBS Illuminati Online. Varios otros editores de juegos han abierto negocios virtuales allí, prefigurando la locura comercial y de bienes raíces que otro software experimentará en la década de 2000.

A mediados de la década de 1990, SenseMedia creó un MMO llamado SnowMOO. El mundo se inspiró en Snow Crash y fue una implementación de un metaverso basado en texto. SenseMedia también lanzó ChibaMOO (también conocido como The Sprawl) que se inspiró en la literatura Cyberpunk de William Gibson, pero que también tomó la forma de un metaverso basado en texto.

Active Worlds , que se inspiró en su totalidad en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear un metaverso en 1997 mediante la transmisión de mundos de realidad virtual capaces de implementar el concepto del metaverso.

Second Life es el pionero de una plataforma social y económica basada en un sistema de micropagos donde los usuarios tienen la propiedad intelectual de sus creaciones y son libres de construir sus propios espacios y comunidades.

Google Earth llega del sistema de información geográfica y del sector de imágenes satelitales para construir una estructura virtual sobre datos del mundo real (como el centro de Tokio, por ejemplo) .

El proyecto Croquet  (en) , a partir de la metáfora del metaverso como punto de partida de una nueva forma de sistema operativo, que fue diseñado para aprovechar el creciente poder de los ordenadores modernos, y no encuentra sus bases en las limitaciones del anterior. siglo.

Incluso podemos adjuntar a esta categoría ciertos avances 2D en las redes sociales. Por ejemplo, la estructura de red en malla que subyace al proyecto One Laptop per Child y su interfaz Sugar , establece una interfaz de computadora de escritorio basada en los principios de conectividad social.

Web 3D

Uno de los temas recurrentes es que un metaverso conducirá a la Web 3D. La Cumbre de la Hoja de Ruta del Metaverso en 2006 publicó un informe detallado, su Hoja de Ruta para el Metaverso.

Virtual Real Worlds de MellaniuM Design y Tele3DWorld se dedica a crear entornos 3D realistas para todo tipo de aplicaciones.

Un representante de Mozilla, Window Snyder, prevé que Firefox integrará funciones 3D de Second Life a medio plazo .

Bibliografía

Notas y referencias

  1. Croquet 2006, Descripción general del sistema
  2. Hoja de ruta de Metaverse 2006
  3. El acceso de MellaniuM a Virtual Real Worlds será a través de un ojo de buey dentro de un metaverso de baja poli como Second Life
  4. Ventana Snyder

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