La prueba en el mundo de los videojuegos , especialmente el software de prueba de campo , es una práctica de evaluación de la funcionalidad de un videojuego. Esta prueba se puede realizar durante el desarrollo del juego para buscar fallos o mejoras necesarias (realizadas por probadores en versión alfa o en beta abierta o cerrada). Diferentes técnicas permiten identificar la presencia de errores para corregirlos. Los videojuegos también son probados durante el marketing por periodistas para evaluar su calidad y contenido.
Las técnicas de prueba automática no funcionan en el campo de los videojuegos porque la mayoría de los videojuegos son parte de software con características emergentes, una categoría específica de software donde la información devuelta por el sistema no es predecible. De hecho, la clave del éxito de un videojuego es sorprender al jugador.
Como resultado, las pruebas son difíciles de configurar en los videojuegos porque requieren conocer todos los datos de entrada, así como las salidas correspondientes, pero estas salidas son por definición impredecibles. Incluso si se pudieran enumerar todas las entradas y salidas posibles, la capacidad de los desarrolladores para realizar pruebas que cubran todos estos estados disminuye exponencialmente. Los ingenieros son cada vez menos capaces de predecir los resultados de un sistema, y su capacidad para verificar y validar el software se verá considerablemente disminuida.
También hay preguntas (especialmente a nivel de diseño) que no pueden corresponder a una prueba unitaria (por ejemplo: “¿el 90% de los jugadores terminan el juego en menos de 5 minutos?”).
La metodología actual de prueba de videojuegos requiere estructuralmente la contratación de cientos de probadores humanos que jugarán diferentes versiones del juego a lo largo del proceso de desarrollo para detectar los diversos errores y permitir que los desarrolladores los corrijan.
Los videojuegos son un software especial, por lo que también deben respetar las limitaciones relativas a las funcionalidades solicitadas, el presupuesto y el tiempo, proporcionando una calidad aceptable. Sin embargo, no tienen los mismos objetivos y prioridades que el software tradicional. De hecho, los desarrolladores de videojuegos buscan entretener y divertir al usuario. También es un campo creativo que toca las emociones del jugador y busca brindarle satisfacción. Debido a las diferencias observadas entre los videojuegos y el software tradicional, todas las pruebas serán, por tanto, diferentes.
Podemos destacar algunas diferencias importantes:
Por lo tanto, los videojuegos tendrán preferencia por las pruebas de usabilidad y las "pruebas exploratorias" (en) .
No existe una clasificación oficial y estándar de los errores presentes en los videojuegos, pero existe una taxonomía que permite clasificar los errores en dos categorías: errores atemporales, que pueden aparecer en cualquier momento del juego, y errores temporales, que requieren conocimiento. el estado anterior del juego para reconocer el error.
Para acelerar la fase de prueba en el desarrollo de videojuegos, se han avanzado los enfoques de automatización de pruebas.
Los estudios han demostrado la posibilidad de detectar problemas en tiempo de ejecución . De hecho, los programas de videojuegos tienen similitudes: están orientados a objetos y tienen un bucle de juego.
Sabemos que un giro de bucle cambia atómicamente el estado del juego. En el lanzamiento, el bucle se inicia y espera la entrada del jugador. Con cada acción del usuario, se procesan los datos, se cambia el estado del juego y el resultado se devuelve al jugador. Cuando termina la fase de juego, el bucle se destruye.
Al monitorear el entorno de ejecución, es posible detectar dinámicamente problemas durante una ronda de bucle a través de restricciones y condiciones. Por lo tanto, se detectan los problemas que podrían haber pasado desapercibidos para un probador y luego se pueden corregir.
También es posible, según algunos estudios, corregir en tiempo de ejecución los problemas detectados. Cuando no se cumple una condición, el valor que viola esta restricción puede modificarse dinámicamente para corregir el error. Por otro lado, nada indica que esta corrección no dará lugar a regresiones, es decir, a desencadenar otras infracciones. El peor caso posible es que cada reparación provoque un error que luego se corrija automáticamente pero cause un nuevo problema, y así sucesivamente, creando un ciclo de reparación infinito.
Mayet se puede caracterizar como un monitor de ejecución desarrollado y utilizado por Chris Lewis y Jim Whitehead. Observa la ejecución de un sistema y puede realizar acciones basadas en la ejecución actual. De este modo, puede corregir comportamientos indeseables durante la ejecución del sistema de acuerdo con reglas de seguridad previamente definidas. La experiencia requerida para predecir las diversas fallas del sistema es cercana a la requerida para realizar pruebas unitarias.
A pesar de todo, este sistema sigue siendo limitado, de hecho generalmente se enfoca en reparar estados lógicos. No puede detectar y corregir un error gráfico, esto corresponde a la categoría " representación gráfica no válida " de la clasificación del error. También existe la posibilidad de desencadenar una cascada de reparaciones : corregir un resultado violará otra regla, y así sucesivamente ... Aún pueden ocurrir errores , pero Mayet se asegura de que sean aceptables para el usuario.
Solucionador de juegos flexibleEs un sistema de pruebas automáticas que consiste en crear un solucionador que sea capaz de encontrar la forma de terminar una partida, la creación de un solucionador se acerca a la representación de datos y operaciones lógicas del motor del juego . El solucionador se implementa siguiendo el algoritmo transversal de ancho . Explorará cada estado del juego, hasta que alcance la meta esperada. Cada estado está representado por un nodo en el árbol y cada evento es una rama que permite el acceso a un nuevo estado. Primero, enumerará todos los eventos de la escena, luego elegirá uno para llegar a un nuevo estado del juego. El proceso se repite hasta que se alcanza una meta o la búsqueda se vuelve demasiado profunda.
LeChimpLeChimp es un servidor de prueba funcional utilizado por los desarrolladores del estudio GamesFromWithin. Regularmente ejecuta el juego en un número fijo de cuadros y se asegura de que todo se cargue y funcione correctamente. Luego, realiza diferentes acciones de forma aleatoria, como si un mono estuviera jugando, lo que ayuda a descubrir errores que nadie notó durante la prueba.
Mapa de sombrasAlfredo Nantes, Ross Brown y Frédéric Maire investigaron un marco de prueba semiautomático para videojuegos. Este se basa en el uso de un agente que permitirá detectar un error visual (inspección del entorno) o medir la dificultad de una parte del juego (inspección del entretenimiento).
Shadow Map es una técnica que se basa en este marco. Por ejemplo, el agente puede detectar el alias de una escena. Primero, el agente extrae las sombras de la escena. Luego, ejecuta algoritmos de detección de bordes y esquinas para resaltar las sombras que sufren de aliasing.
Hay varias categorías de probadores de videojuegos en el mercado francés: probadores de calidad y periodistas .
Hay varias fases del juego en las que intervienen los testers: comienzan con la versión alfa del juego, es decir la primera versión, para terminar con la versión beta , la última versión de prueba.
Papel
El papel del probador de calidad consiste en buscar errores e inconsistencias, así como dar su opinión sobre los puntos de juego . Para detectar problemas, el probador de calidad debe desarrollar pruebas funcionales y técnicas. Incluso en los pasajes donde no hay errores, el evaluador puede sugerir mejoras y evaluar la dificultad del juego.
Probar no es jugar, es un proceso largo, tedioso y repetitivo que requiere pasar horas en tipos de juegos que no necesariamente te gustan. Se trata de encontrar las manipulaciones que puedan hacer colapsar el juego, probando combinaciones incongruentes e imaginando comportamientos impredecibles del jugador.
Después de corregir los errores, el evaluador debe reiniciar el juego y verificar que los errores detectados se hayan eliminado. También debe garantizar la estabilidad de las diferentes versiones del juego.
El evaluador de calidad debe tener un buen sentido de observación para detectar rápidamente problemas técnicos o de diseño. Debe tener perseverancia para hacer y rehacer ciertas escenas hasta que encuentre y sepa cómo reproducir un error específico. Finalmente, esta profesión requiere de la comunicación para describir un error de forma clara y concisa para quien tendrá que corregir este problema.
Metódicamente, el evaluador debe enumerar los errores en una base de datos y utilizar software de captura de datos o comunicación .
Ruta
El trabajo de evaluador de calidad no requiere una formación específica. Sin embargo, un curso de informática o formación en una escuela especializada en videojuegos sigue siendo una ventaja.
El trabajo de tester es más bien un trampolín hacia otras profesiones de videojuegos, lo que permite subir de rango dentro del servicio de testing y liderar un equipo de testers. El evaluador también puede convertirse en diseñador de juegos , entrar en producción o incluso gestionar proyectos.
Debemos distinguir entre escritores y autónomos. Los editores trabajan con una revista, mientras que los escritores independientes producen artículos de prueba a pedido. Los periodistas especializados en videojuegos pueden trabajar para la prensa escrita o la prensa online. Además, no solo escribe pruebas sino también temas relacionados como soluciones y consejos.
Papel
Puede enviarse como una función para asistir a una presentación de un nuevo videojuego y escribir un artículo objetivo para informar a los lectores. Luego debe tomar información de los creadores y desarrolladores del juego para brindar detalles precisos y concretos a los lectores de la revista.
Los periodistas especializados en videojuegos deben ser apasionados por los videojuegos y ser capaces de terminar rápidamente cualquier tipo de juego, deben ser buenos en francés y tener habilidades de escritura y escritura. También debe tener la mente abierta y lo suficientemente curioso como para mantenerse al tanto de la actualidad y los nuevos desarrollos.
El sentido de la comunicación y el contacto es una cualidad necesaria porque a menudo se requiere para moverse en ferias comerciales y presentaciones de videojuegos. A veces, obligado a completar artículos en plazos muy ajustados, es necesario que el periodista sea resistente al estrés.
Ruta
No existe un diploma específico para convertirse en periodista especializado en el campo de los videojuegos.