El strafe-jumping es una técnica utilizada para aumentar la velocidad de un jugador en el videojuego basada en el motor del juego Quake . La técnica es común entre los jugadores de juegos de disparos en primera persona (FPS).
Le strafe-jump est le résultat d'un bug dans la base du code du jeu de tir à la première personne Quake en 1996, mais il fut décidé par la suite d'être conservé intact, car il était devenu une technique standard utilisée par los jugadores. El error en sí es matemático: al presionar una tecla de dirección (izquierda o derecha), el juego agrega un vector unitario en esa dirección a la velocidad de movimiento del jugador. Sin embargo, la suma final (lado positivo) nunca se normaliza; esto significa que al alejar el avatar del vector cinético actual, pero dentro de los 90 grados del mismo, el jugador puede exceder su propia velocidad máxima.
El strafe-jump requiere una combinación específica con el mouse y el teclado . La técnica exacta depende del juego en sí. En varios juegos hay mapas completos dedicados a esto (mod DeFRaG en Quake III ), al igual que las pistas de obstáculos.
Los controles son generalmente los siguientes:
Hecho correctamente, aumentará la velocidad del jugador con saltos sucesivos. Dominar esta técnica requiere mucha práctica. El salto strafe secuencial es principalmente una cuestión de la memoria muscular (en) , ya que el ángulo máximo del movimiento del ratón aumenta ligeramente con saltos consecutivos.
Otra forma de aumentar la velocidad de salto en Quake III es un salto circular en el que el jugador supera las 500 unidades / segundo (la velocidad de carrera estándar es de 320 unidades / s).
En algunos juegos basados en el motor de Quake III , como Call of Duty y Wolfenstein: Enemy Territory , se pueden obtener aumentos fraccionarios en la altura del salto jugando el juego a una velocidad de fotogramas por segundo ( fotograma del bazo ) más Student.
El círculo de salto (salto círculo) es la acción realizada por el jugador en salto temprana ametrallar , dando un aumento repentino en la velocidad, en contraposición a una aceleración con un salto normal ametrallar . Esta técnica ha funcionado mejor en juegos basados en el motor Quake .
Los movimientos son los siguientes: