421 (juego)

421 juego de mesa
Este juego es de dominio público.
Formato juego de dados
Mecanismos combinaciones de
suerte
Jugador (s) 2 o más
Edad A partir de los 7 años
Duración anunciada a voluntad
Llave de datos
capacidad
física

  No
decisión de  reflexión
 
generador de
posibilidades

 
info. compl.
y perfecto

  si

El 421 , también llamado 21 de abril y pronunciado "noventa y uno", es un juego popular que todavía se juega en muchos bares de mostradores .

Descripción

Se juega en 421 (que toma su nombre de la combinación más fuerte) o Zanzibar con tres dados y un número de fichas o tarjetas (a menudo 11 o 21 pero a veces 41); se juega con dos o más jugadores.

Combinaciones

Entre los 56 resultados posibles (666, 665, 664, ... 211, 111), existen diferentes tipos de combinaciones:

Proceso

Jugamos en el sentido de las agujas del reloj. Para el primer juego, cada jugador lanza un dado, la puntuación más baja abre el juego. En caso de empate , los jugadores afectados repiten la operación. Para los siguientes juegos, comienza el jugador que perdió la última ronda.

El juego se juega en dos fases. La primera fase, "la carga", consiste en distribuir las fichas a los jugadores. Para hacer esto, los jugadores se turnan para lanzar los dados. Quien haga la combinación más débil obtiene tokens, cuyo número depende de la combinación más fuerte. El jugador que pierde la ronda comienza la siguiente ronda.

Cuando se han distribuido todas las fichas, comenzamos la segunda fase, llamada "descarga" (a menos que un solo jugador haya recibido todos los peones, entonces pierde el juego. Esto se llama "el español". ").

También observamos una variante de la carga en 421 à la “Havraise”: cada vez que un jugador lanza sus dados, le da al otro jugador el número de fichas del bote correspondiente a su combinación de dados. Por lo tanto, esta variante solo se aplica a un juego de dos jugadores.

La gran diferencia respecto a la primera fase del juego es que los jugadores pueden jugar varias veces seguidas para mejorar la combinación obtenida: así, si en el primer sorteo obtenemos 5, 3, 1, podemos dejar de lado el tercer dado. (aquel cuyo lado visible es 1), y volvemos a lanzar los otros dos: si luego sacamos 4, 1, podemos decidir detenernos en 4, 1, 1. Podemos dejar a un lado uno o dos dados, o todos revivir .

El primer jugador puede jugar de esta manera hasta tres veces. Los otros jugadores pueden entonces jugar en tantos movimientos, o menos, que el primero, en este caso, él anuncia "el bueno". Por ejemplo, un primer jugador hace 2, 3, 4 en tres movimientos, el que lo sigue 4, 5, 5 en el primer movimiento. Este jugador puede entonces tomar los dados 4 y decir "el correcto", lo que significa que juega "seco" y no puede hacer un tercer lanzamiento. Si saca 5, 5, 5 habrá ganado. Se considera que un jugador que no dice "el correcto" debe continuar lanzando si es necesario. El que ha obtenido la combinación más alta da, al que ha tenido la más débil, tantas fichas como el valor de su combinación. Según algunos juegos, las combinaciones son acumulativas.

Si un jugador obtiene el empate con el mismo número de golpes que un jugador anterior, se hace el anuncio, “¡Quién barre comienza! O decimos que hay "rampo" (o presa o incluso "mano caliente"). Luego decidimos entre los jugadores, comenzando por el último y girando en la dirección opuesta. Jugamos de una vez. A veces puede haber un "rampo" en el "rampo". Cuando hay una "mano caliente", el primer jugador en volver a tirar los dados puede anunciar: "por lo que es", es decir, por el valor de la combinación que dio la "mano caliente" o "por lo que es". ven ”, en este caso, los jugadores darán (porque es solo en caso de reparto) el valor de las combinaciones realizadas durante esta segunda ronda de“ mano caliente ”.

Cuando un jugador no tiene más fichas, ha ganado y abandona el juego.El juego termina cuando un jugador tiene todas las fichas (luego ha perdido).

Un juego completo

Lo que se acaba de describir es una "funda". Un juego consta de varias rondas al final de las cuales uno de los jugadores debe perder dos rondas. Es él quien luego es designado para pagar la gira. Para evitar malentendidos, las mangas suelen estar marcadas con "superpeones" ( posavasos de cerveza en general).

Variantes

En Quebec , los "cuarteles" prevalecen sobre las "cartas". Aparte del primer jugador, los siguientes jugadores deben anunciar que están jugando el último lanzamiento. Por ejemplo, el número de movimientos para jugar es tres, si el jugador decide jugar en dos movimientos, debe anunciarlo en este segundo movimiento lanzando un dado en el juego. Para Francia y Bélgica , estas son las "Cartas" que tienen prioridad sobre los "cuarteles" (ver Juegos y estrategias).

"Mejorar" al principio

Puedes mejorar desde la primera fase del juego, en algunas variantes es el jugador designado para comenzar el juego quien decide si está "seco al comienzo" o "mejorado al comienzo".

Vaca

Variante muy extendida en la región de Lyon . Debemos jugar con 21 cartas:

  • Si en una ronda hay varias figuras (cuartel, cartas, tercios, etc.), el jugador perdedor recoge la suma de los valores de estas figuras (por ejemplo, si hay "tres cartas" y una tercera, recoge cinco peones.
  • Si el primer jugador juega en dos o tres pases, los otros jugadores deben jugar en dos o tres pases.
Variaciones de rampa
  • Podemos jugar la rampa "mejorada".
El mentiroso

Jugamos debajo de una copa, por lo que solo el jugador ve lo que ha disparado. Anuncia un valor (verdadero o falso). El siguiente puede decir "mentiroso", luego si el primero miente, toma las cartas, si no es el jugador anterior, o juega y debe anunciar un valor igual o mayor que el anterior.

Regla de Aquitania

En cualquier movimiento, un jugador puede decidir anunciar su combinación, si gana, no toma ninguna ficha y decide quién la tomará, si pierde, automáticamente toma 2 fichas de oponentes.

Regla de Dijon

Durante la descarga, si un jugador logra una nénette (221) en un movimiento, le da todas sus fichas al jugador que hizo la peor combinación. Si otro jugador hace el truco, gana el último jugador en hacer el truco.

Variante Duquesnoise

Esta variante de 421 se utiliza principalmente en el norte de Francia. Cuando se juega bajo el método Duquesnoise, los triples cuentan como tres cartas y son más bajos que los Ases. Por lo tanto, al cargar o descargar, un 2 a Ases (2 1 1) siempre será mayor que cualquier triple. Finalmente, cuando alguien pierde de un 421, debe tomar una bebida fuerte. Lo mismo ocurre si la persona es una puta.

Regla de Gauloise

Realizado en Hainaut Cambrésis, esta variante se juega fuera de los bares e implica sorbos de alcohol en lugar de giras.

Las reglas básicas permanecen sin cambios, sin embargo, tomar una ficha o una tarjeta implica una sanción por alcohol.

Así que tomar fichas conlleva un gran castigo, independientemente de la cantidad de fichas.

A menos que se repartan 10 fichas a la vez. En este caso, el jugador que toma las fichas debe beber la mitad de su vaso. Otra excepción es si un jugador hace un buen trabajo, debe beber 3 sorbos.

Si un jugador toma una carta, debe beber la mitad de su vaso. En el segundo récord sufrido el perdedor termina su copa. Si un jugador toma el enchufe de la estafa, también toma un culo seco.

Última peculiaridad Godonite, si un jugador pierde la partida en 4 turnos sin descarga por haber recogido las fichas en el siguiente orden: 1 luego 10 luego 10 luego 1, está condenado a beber un litro de cerveza bajo el aplauso de los demás jugadores.

Dominio guadalupeño

Los triples o tríos tienen prioridad sobre 1,1 + combinaciones ...

Ejemplo: (2,2,2> 1,1,2) (3,3,3> 1,1,3) Etc.

Regla de Gambi

Variante nombrada en honor al dueño del bar en el que fue creado. Aquí no damos las fichas, las recuperamos y el objetivo es obviamente tenerlas todas. Es habitual que el primer perdedor pague su ronda.

Diferencias con la regla básica:

  • Jugado con 21 fichas
  • 421 vale 8 fichas
  • Las cartas son tan fuertes como las barracas con el mismo número de fichas (113 = 333)
  • Nénette más débil que una suite vale 2 tokens y se comporta como las otras combinaciones
  • El ganador de la ronda se queda con la mano
  • Las combinaciones se acumulan (si un jugador hace 421 y el otro 111, el primer jugador gana 15 fichas)
  • En caso de empate, el último jugador decide jugar "en lo que está" o "en lo que está por venir" y luego el primer jugador comienza una ronda de un solo golpe para el desempate.
  • Durante la descarga, golpear los dados sobre la mesa cuenta como un lanzamiento.

Está muy bien tirar los dados dos veces cuando el primer jugador no puede hacer una combinación. Sin embargo, si no tiene muchas fichas, no se critica que pruebe una gran puntuación. De la misma forma se acostumbra intentar una combinación fuerte si el primer jugador tiene muchas fichas, entonces decimos que le hacemos "escupir".

Notas y referencias

  1. "  Combinaciones con repeticiones - Generador - Software en línea  " , en dcode.fr (consultado el 29 de agosto de 2020 ) .

enlaces externos