Chaquete

Juego de mesa de backgammon
Descripción de la imagen Delantal y accesorios Trictrac.jpg. Este juego es de dominio público.
Formatos delantal de
mesa de backgammon
Mecanismos conquista de
azar razonada
Jugador (s) 2
Edad A partir de los 10 años
Duración anunciada aprox. 1 hora
Llave de datos
capacidad
física

  No
decisión de  reflexión
  si
generador de
posibilidades

 
info. compl.
y perfecto

  si

El backgammon , raramente backgammon o backgammon, es un juego de mesa de azar razonado para dos jugadores que se juega con dados en una baraja similar al backgammon . Pertenece a la familia de los juegos de mesa .

Su lúdico interés radica en las múltiples combinaciones, en la importancia de la toma de decisiones y en sus muy acertadas reglas . Requiere atención constante por parte de los jugadores, sea o no su turno de jugar. Su vocabulario, muy rico y que puede parecer obsoleto para quien no juega, se encuentra con frecuencia en la literatura francesa.

El objetivo del juego no es sacar a las damas lo más rápido posible, a diferencia del backgammon o el backgammon , sino sumar tantos puntos como sea posible. Los juegos generalmente terminan antes de que todas las damas se hayan ido.

Historia del juego

El backgammon es un juego que fue muy popular en Francia en el XVII ° y XVIII °  siglos, en la corte y en los círculos aristocráticos. Se ha experimentado un renacimiento durante la Restauración antes de desaparecer prácticamente al final de la XIX ª  siglo. Forma parte de juegos de azar razonados como el backgammon que se conocía en Francia con el nombre de todas las mesas o backgammon, mucho más sencillo y que sólo apareció hacia 1800 si tomamos como referencia la primera regla conocida, que data de 1818.

El tratado más antiguo de backgammon fue escrito por Euverte Jollyvet, abogado del Parlamento de París , en 1634 con el objetivo de estandarizar las reglas del juego que luego serían transmitidas por tradición oral . Desde esa fecha, solo se han realizado modificaciones menores y las reglas han experimentado una gran estabilidad como lo demuestran los diversos tratados en la bibliografía . Uno de los autores ya lo había notado en 1818: “Es un hecho común que se ha jugado como ahora se juega durante 150 años, sin que sus reglas hayan sufrido variaciones significativas. "

El último gran tratado se publicó en 1852.

Edad y origen geográfico del juego de backgammon

Las principales fuentes para la determinación de la edad y el origen geográfico de backgammon, como juegos de azar tablas específicas, son tratados por él publicado desde el XVII °  siglo:

Euverte Jollyvet en el primer tratado en la historia del juego de backgammon (1634 y varias ediciones durante el XVII °  siglo), escrita no sabe nada o la antigüedad de jugar al backgammon o su país de origen:

“Hay mentes que, para parecer eruditas, se complacen en buscar la antigüedad de las cosas, mil años antes de ser encontradas, pero esto es sólo una vanidad muy inútil, no digo ineptos. […] En cuanto a la antigüedad del juego de backgammon, no podría decirlo, admito mi ignorancia, y no tengo miedo de que me culpen, bueno sé que hoy nos divertiremos más hui para buscar los títulos y movimientos de la verdadera nobleza, que no los de la antigüedad de este juego, que viejos o nuevos, franceses o extranjeros deben ser considerados como el más excelente de todos los juegos de buena compañía. "

-  El excelente juego de backgammon , viuda Jean viuda Jean Promé, París, 1656, p.  8-9 .

El autor anónimo del segundo tratado de backgammon, publicado por Charpentier (1698, 1701, 1715), no toma partido en cuanto a la edad del juego o su origen, salvo que cita dos posibles países, Francia y Alemania (de hecho , Viena en Austria), y que expresa su sentimiento a favor de Francia:

“No diré nada sobre la antigüedad de este juego y no me comprometeré a decidir si fueron los franceses o los alemanes quienes fueron los inventores. Sé que hubo gente que dio esta gloria a los alemanes y que varios otros la atribuyeron a los franceses. Pero creo que si juzgamos por lo que nos parece cotidiano, fácilmente decidiremos a favor de los franceses, y que estaremos de acuerdo en que jugamos mejor este buen juego en la cancha de Francia que en la de Viena. "

-  El juego de backgammon tal como se juega hoy , Charpentier, París, 1715, p.  1-2 .

Laurent Soumille en 1738 y 1756 en el tercer tratado, Fallavel en 1776 en el cuarto, no abordan el tema, ni Guiton, autor del primer tratado del XIX °  siglo, en 1816 y 1822, ni Lelasseux-Julien Lafosse la de el último gran tratado en 1852.

Pierre-Marie Michel Lepeintre, autor del segundo tratado de la XIX ª  siglo, en 1818, no proporcionó más información, pero avanzará sin dar origen en el hecho de que se introdujo en Francia a principios del XVI °  siglo:

“No sabemos exactamente dónde se remonta esta especie particular de backgammon, propiamente hablando, o cuándo se introdujo en Francia. Solo resultaría de la lectura de nuestros autores, que no hace tres siglos que nos lo trajeron, y es constante que hace ciento cincuenta años que se toca como se hace. ha sufrido alguna variación significativa. "

-  Curso completo de backgammon , Guillaume, París, 1818, p.  13 .

Tratados por escrito de backgammon no se remonta más allá del principio del XVII °  siglo, hay que recurrir a la literatura en busca de pistas, pero como la palabra de backgammon también se le dio a la cubierta utilizada para todos los juegos de mesa y de que las versiones modernas de Los textos antiguos muestran la palabra backgammon que no existía en los originales, la búsqueda de la palabra backgammon en sus diferentes grafías debe ir acompañada de expresiones específicas del juego.

Una pieza en verso titulada La Friquassée crotestyllonnée, des antiques moderneombres, cuyo prefacio está fechado en 1557, incluye, a veces jugando con palabras, un gran número de expresiones de juegos infantiles, entonces practicados en Ruán , de las cuales tres son también propias del juego del backgammon :

“El  gran Jan , el pequeño Jan
Margot, la separación y toda su gente. "

Sin embargo, siendo estas expresiones muy comunes (las dos primeras designan a un marido engañado, la última a una prostituta), la referencia al backgammon no está garantizada. Además, en 1907 se publicó un libro que reunía en particular los juegos grupales que todavía se jugaban en el campo de Normandía , incluido el titulado "Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue", que se jugaba con tres piezas de madera, una pequeña. .uno más largo y otro en forma de tenedor, y que bien podría corresponder al citado en La Friquassée crotestyllonnée de 1557.

Tic tac y backgammon

El tic-tac o tick-tack es un juego muy cercano al backgammon, utilizando algunas de sus situaciones características y otras específicas. Las reglas de movimiento de las damas son menos restrictivas y los puntos no se cuentan. Tan pronto como un jugador obtiene una situación de juego significativa, gana el juego. Es, pues, un juego muy rápido, de unos minutos a un cuarto de hora de tiempo de juego, favoreciendo las apuestas y los rescates.

Euverte Jollyvet le da el nombre de backgammon pequeño y por oposición el de backgammon grande . También escribe que no fue interpretado por los franceses.

Parece ser que en su mayoría se han jugado en Inglaterra, donde dos autores dan las reglas a mitad del XVII °  siglo.

A pesar del vínculo familiar obvio entre los dos juegos, no hay ninguna fuente que confirme que el tic-tac sea el precursor del backgammon o que sea una regresión.

Ortografía y etimología de la palabra trictrac

La palabra backgammon ha sido objeto de varias ortografías: tricque-trac , triquetrac , triquetrac, backgammon y rara vez backgammon o backgammon que se encuentran en la literatura. Hoy en día, sólo se utilizan las tres últimas grafías, las otras hace tiempo que han caído en desuso.

En cuanto a la etimología, hoy en día se acepta mayoritariamente que la palabra backgammon es una onomatopeya. Sin embargo, no todos son de la misma opinión.

Euverte Jollyvet, primer autor sobre el juego de backgammon (1634), considera que la palabra backgammon es una onomatopeya antes de pedir al lector que se conforme con este origen lingüístico ya que "el sujeto es un juego y no una ciencia":

"El juego de backgammon, como creo probable, proviene del ruido que se hace sin remedio durante el ejercicio del juego, del movimiento y colocación de las damas, que en sus movimientos hacen un sonido continuo, que parece digamos al oído de Tric et Trac, o como algunos lo llaman Tic y Tac, que son palabras realmente puestas en el sonido mismo; lo que significa que esta onomatopeya puede pasar por una definición verdadera e ingenua. "

-  El excelente juego de backgammon , viuda Jean Promé, París, 1656, p.  6 .

El autor anónimo del segundo tratado, publicado por Charpentier (1698, 1701, 1715), prefiere otra etimología que la onomatopeya y sugiere un origen griego, más noble y culto:

“En cuanto al nombre de este juego, muchos afirman que proviene del ruido que se hace al tirar los dados, al revolver las fichas, porque ese ruido hace un sonido que parece repetirse sin cesar Tric Trac o Tic Tac. Pero me gustaría más, como una persona que conocía el juego a la perfección, darle un origen más noble y dibujarlo como él de las dos palabras griegas Τρις-Τραχυς que se pueden escribir en letras vulgares Tris Trakus y que significa tres veces difícil de jugar y entender. "

-  El juego de backgammon tal como se juega hoy , en Charpentier, París, 1715, p.  4 .

Laurent Soumille en 1738 y 1756 en el tercer tratado, afirma citando a los lexicógrafos más conocidos que la palabra backgammon es una onomatopeya:

“El backgammon, para el que me comprometo a dar las reglas aquí, toma su nombre del ruido que hacen las damas, los dados y los conos. Furetière , Richelet y el Diccionario universal de Trévoux no le dan otra etimología. "

-  Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, pág.  1 .

Fallavel en 1776 en el cuarto tratado, es el más directo: “el juego toma su nombre del ruido que se hace al jugarlo. "

Guiton, autor del primer tratado del XIX °  siglo, en 1816 y 1822 no aborda el tema.

Lepeintre, autor en 1818 del segundo tratado de la XIX ª  siglo, primera toma distancia vis-à-vis la onomatopeya antes de adoptarlo:

“Hasta ahora no hemos encontrado nada seguro sobre la etimología de la palabra backgammon. La mayoría de los eruditos escoliastas la XVII ª  siglo son de la opinión de que la palabra se formó por la onomatopeya, el ruido de los dados y las damas; esa fue la opinión de Ménage , Furetière y Pasquier […]. Esta opinión me parece fundada en la verdad misma. "

-  Curso completo de backgammon , Guillaume, París, 1818, p.  13 .

Lelasseux-Lafosse, Politécnica y autor de la mayor importancia tratado de la XIX ª  siglo, en 1852, da a veces la hipótesis previamente formuladas sin tomar partido:

“Mucha gente piensa que el backgammon recibe su nombre del ruido que hacen los dados, las damas y los conos; otros dicen que este nombre proviene de dos palabras griegas que significan tres veces difícil . "

-  El juego de backgammon simplificado, Ledoyen, París, 1852, t.  1 , pág.  2 .

De esta sucesión cronológica de citas se desprende que nada viene a apoyar ninguna de las dos tesis. Si el del origen griego parece complejo, el de la onomatopeya, aunque atractivo, es incierto y sólo debe utilizarse con reservas. Sin embargo, otra definición antigua de backgammon tiende a reforzar la hipótesis de la onomatopeya, el backgammon es también el nombre dado al XVII °  siglo para la caza de batido:

“Backgammon es también un término de caza y significa una cacería que se hace en el bosque con mucho ruido, para sacar a los animales que están siendo cazados. "

-  Diccionario de la Academia Francesa , primera edición, 1694.

Nunca se ha mencionado una pista, la del uso del latín para crear el nombre del juego, Triquetra que significa triángulo que es la forma característica de las cajas del delantal triquetrac .

Clase social de los jugadores de backgammon y popularidad del juego a lo largo del tiempo.

Antiguo régimen

Al parecer, el backgammon no se jugaba, o muy poco, fuera de los salones de la alta sociedad donde lo practicaban ambos sexos:

El título completo L'Excellent Jeu du tricque-trac. Muy dulce Esbattement empresas noble ed del Tratado de Euverte Jollyvet, señor de Votilley, era suficiente por sí misma para justificar este supuesto en el XVII °  siglo. Una cita de este libro publicado por primera vez en 1634 es inequívoca:

Otra razón de la excelencia se puede extraer del hecho de que de cien mil personas que pueden conocer este juego, no encontraremos diez de esas condiciones que lo conozcan y lo practiquen: o casi todas las demás también son comunes entre los pajes, sirvientes y lacayos, que entre los príncipes, señores y señores […] Pero en Grand Trictrac, solo hay personas de honor que lo practican y hasta los más espirituales, activos y vigilantes que pueden entenderlo. "

-  El excelente juego de backgammon , viuda Jean Promé, París, 1656, p.  11 .

Al final del reinado de Luis XIV , el backgammon aún conservaba toda su popularidad en los salones como atestigua el tratado sobre el Jeu de trictrac, tal como se juega hoy, publicado en 1698, 1701 y 1715:

“La excelencia, la belleza y la sinceridad que se encuentran en este juego hacen que las personas hermosas que tienen cortesía se apliquen con mucho cuidado, lo conviertan en su juego favorito y lo prefieran a otros juegos. Efectivamente este hermoso juego tiene tanta nobleza y distinción , que vemos que está más de moda que nunca. Las mujeres le tienen un apego muy fuerte […] ”

-  El juego de backgammon tal como se juega hoy , Charpentier, París, 1715, p.  2-3 .

Bajo Luis XV , en 1738, el abad Laurent Soumille en el prefacio de su tratado Le Grand Trictrac , publicado en Aviñón , atestigua el descontento de los jugadores por el backgammon y atribuye la causa a la complejidad de las reglas y a la del escasez de buenos amos:

“Difícilmente se puede encontrar un buen jugador de backgammon en una ciudad; y para aprenderlo de él, se necesitaría una feliz conformidad de ocio, sentimientos, inclinaciones: todas las cosas tan difíciles de encontrar en dos personas, que uno no debería sorprenderse si este juego, por noble que sea. tiene tan pocos campos en el mundo. "

-  Le Grand Trictrac , Girard et Seguin, Aviñón, 1738, “Prefacio”.

El libro de Soumille probablemente ayudó a revivir el juego de backgammon y el período que siguió fue el de las elegantes mesas de backgammon que amueblaban las salas de estar. Hasta entonces, se utilizaban delantales con bisagras.

Bajo Luis XVI , Fallavel en su tratado sobre el Juego de backgammon, o los Principios de este juego, es optimista sobre la popularidad del juego pero indirectamente expresa sus temores sobre su futuro:

“Quizás sería el lugar para elogiar el juego de backgammon y mostrar cuánto gana en todos los juegos que son la diversión de las sociedades de hoy, pero es bien sabido que no tiene necesidad de aprovechar sus ventajas y se ha mantenido durante demasiado tiempo, a pesar de todas las vicisitudes de las modas, para temer que alguna vez sea abandonada. "

-  El juego de backgammon , Nyon, París, 1776, “Advertencia”.

Restauracion

Tras la caída de Napoleón Bonaparte , con la restauración de la monarquía , las familias de los emigrados realistas regresaron a Francia, y Lepeintre en 1818, en su tratado titulado Cours complet de trictrac, con un resumen de gammon, backgammon y garanguet , informa sobre el situación relativa al juego de backgammon:

“Ignorado por la burguesía, asume, en las personas que lo juegan, los modales y costumbres del mundo, con la excepción de un número muy reducido de jugadores profesionales que se pasan la vida en cafés o garitos de juego . Así, por la complicación de su marcha, queda al mismo tiempo fuera del alcance de la gente común, y de fácil recreación para la parte educada de la compañía; igualmente agradable para los jóvenes y para los ancianos, para el buen sexo y para los filósofos, para los eruditos y para la alta sociedad […] Hay un gran número de personas en París que han abandonado las damas , el ajedrez , las cartas y especialmente el backgammon, para gastar su tiempo libre en la alfombra verde , del que tienen que arrepentirse amargamente, la mayoría de las veces durante toda su vida […] El backgammon, aunque mucho más extendido [que las damas], también tiene sólo veteranos para los principales aficionados. Ni siquiera hay ya realmente fuertes, ya que la muy reciente muerte de un personaje de distinción que se destacó allí, el duque de Laval-Montmorency , […] Este juego estaría, por tanto, amenazado con la decadencia total en los salones, si el La restauración de la buena empresa no garantizaba su restauración. No lo dudemos, volverá a estar de moda, volverá a ser lo que fue: la recreación de gente honesta y gente bien nacida y educada. "

-  Curso completo de backgammon , Guillaume, París, 1818, "discurso preliminar", p.  1-3 .

Lepeintre, terminando su tratado, da una idea de lo que podría representar el backgammon para los entusiastas, cuando hace que el viejo ermitaño de Morbihan, maestro del backgammon, diga:

"Allí moriré tranquilamente, corneta en mano: después de mi muerte quiero que se entierren conmigo mi backgammon favorito, y que me erijan un mausoleo donde está grabada la figura de este juego con una inscripción en latín, que contiene la lista de victorias que me hizo ganar, y este epitafio:

“Aquí yace quien por su propio bien no hizo nada:
mal especulador y muy poco político;
El backgammon constituía toda su retórica; Finalmente
tomó su esquina en el campo de descanso. "

 "

-  Curso completo de backgammon , Guillaume, París, 1818, p.  153-154 .

La predicción del regreso del backgammon en los salones parece haberse cumplido si tenemos en cuenta que la mayoría de las mesas de backgammon a la venta en la actualidad en los anticuarios datan de la Restauración y el lugar del backgammon en las obras. Autores clásicos como Balzac con Le Lys dans la Vallée , o Prosper Mérimée con La Partie de trictrac .

XX XX  siglo

El backgammon con el tiempo ya no se va a reproducir en el primer cuarto del XX °  siglo y delantales se ya no se fabrica equipados con sus agujeros, que se utiliza sobre todo para el juego de backgammon se practica ampliamente en las familias y cafés hasta la llegada de la televisión en torno a 1960-1970. Las mesas de backgammon se encuentran en tiendas de antigüedades y decoran castillos y residencias privadas como un hermoso objeto de ebanistería. En un momento en que los nombres anglosajones son a menudo más atractiva (el backgammon fue el nombre de todas las mesas en el XIX °  siglo), el anticuado de backgammon es sin duda una desventaja para la distribución del juego.

Hoy

Sin los escritos que dejaron Jollyvet, Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre y Lelasseux-Lafosse, el backgammon hoy en día ya no podría jugarse de acuerdo con todas sus reglas, y muchas de sus expresiones específicas utilizadas en la literatura francesa habrían perdido su significado. significado. Algunos aficionados repartidos por todo el mundo están reviviendo el backgammon y esperan dar un renacimiento a este juego que ha ocupado un lugar importante en la cultura del juego francesa.

Backgammon y política

En el XVII °  siglo, la expresión de tenis de backgammon se utiliza comúnmente para referirse a los asuntos políticos. Euverte Jollyvet al insistir en la importancia del juego de backgammon en la sociedad de esa época da testimonio de ello:

“[…] El proverbio que corre, tanto entre eruditos como entre indoctos, cuando decimos en todo momento, el backgammon de la Corte, el backgammon de los asuntos mundiales, para mostrar las vicisitudes y cambios de los asuntos de la corte y del mundo. "

-  El excelente juego de backgammon , viuda Jean Promé, París, 1656, p.  11 .

La gran popularidad del backgammon y la riqueza de su vocabulario están en el origen de dos sátiras políticas:

Durante la Fronda , una mazarinade titulada Le Trique-trac de la cour , publicada en 1652, retrataba con ingenio e insolencia a Mazarino y su séquito desviando para cada uno de ellos una expresión del juego de backgammon.

Bajo la Revolución Francesa , a fines de 1790, los autores del periódico satírico , Los Hechos de los Apóstoles , vuelven al mismo principio publicando, en la página 14 del capítulo 170, un texto titulado Backgammon nacional que fue reimpreso en varios libros durante el siglo XIX. º  siglo, en tanto diferentes versiones.

Trictrac de patio trasero (1652) Backgammon nacional (1790)
Extracto de las Mémoires du Cardinal de Retz , nueva edición aumentada en […] algunas piezas del Cardinal de Retz y otras […] , Jean Frédéric Bernard y Henri du Sauzet, Amsterdam, 1719, t.  4 , pág.  252 . Extracto de las Mémoires de M. le comte de Montlosier , Dufey, París, 1830, t.  1 , pág.  408 .
La reina . Estoy colgado. El rey . No me gustan las mujeres negras. Mazarin . Me he saciado, pero no puedo pasar sin felicidad. El canciller . Yo también tengo el mío. Beaufort . Evité la fila como de costumbre. La Meilleraye . Arriesgué demasiado. Chavigny . Tuve que guardar silencio sobre el juego. Parlamento . Estamos en camino de ganar la ronda con las manos vacías. Los padres del cardenal . El ruido de este juego nos rompe la cabeza. El duque de Orleans . No escucho nada y tengo los desafortunados dados. El río . Voy a hacer una buena escuela pero lo advertiré. Sr. el Príncipe . A bajo precio, siempre me pongo. Longueville . Doblé, no sé qué hacer. La Reina de Inglaterra . Perdí todo en este juego. Las hijas de la reina . Nos pondremos encima si traemos caza mayor. Châteauneuf . Tomo mi esquina de regreso con un doble as. MM. del Consejo . No podemos dejar de asumirlo; porque nuestro juego aún se está descubriendo. Los seguidores . Nuestro juego ha terminado. Emery . Debemos ir tras este lamentable obstáculo. Servien . Traigo el juego que quiero, porque pongo los dados. El Coadjutor . Hay delicadeza en mi juego; pero no hay felicidad. Los parisinos. Debemos llenar el rincón burgués. Los oficiales de los electores . Si lo metemos en él lo llenaremos sin dificultad. M. de Guise . Si salgo de mi esquina, volveré a ser un Jan. M. de Montbazon . Me voy ; No tengo madera para talar. M me Montbazon . Solo tengo un jan que no puede; pero soy todo descubrimiento. Damas de la Corte . Nos dejamos tener tanta prisa que siempre estamos ataviados. Los cortesanos . Siempre agitamos la red pero no ganamos nada por ello. El rey hace escuela con cada golpe. La reina siempre tiene el dado opuesto. Los príncipes han arriesgado demasiado. La nobleza ha tomado el rincón burgués. El clero hizo el montón de miseria. El Tercer Estado se ha apoderado del poder. Los parlamentos han jugado demasiado apretados. El ejército y la marina están en mal estado. Las milicias nacionales todavía tienen la bandera. La Asamblea Nacional lo ha dejado todo. La Fayette a menudo gana en ambas esquinas. La Rochefoucauld hizo poco con las manos vacías. El obispo de Autun hizo la cabaña del diablo. Los Noailles dan la vuelta. Necker tenía mal atuendo. D'Aiguillon y Laborde están en fila. Lameth , Barnave y Duport terminarán siendo marcados. Clermont-Tonnerre se vio obligado a pasar. El padre Maury hizo seis hoyos sin moverse. El padre Grégoire ha dejado leña. Dom Gerle tuvo una mala carmelita. Robespierre tuvo a su bebé ene. El conde de Mirabeau se ha llenado. El duque de Orleans ha descubierto demasiado su juego. Francia solo puede salvarse con un regreso de enero.

Durante la Restauración , bajo Luis XVIII , Pierre Marie Michel Lepeintre, en el discurso preliminar de su tratado Cours complet de backgammon publicado por Guillaume en París en 1818, p.  3-6 , ataca al ex emperador Napoleón Bonaparte en el exilio en Île Sainte-Hélène , acusándolo del sacrificio de millones de franceses, usurpación del poder, ilegitimidad, tiranía y cobardía al comparar la gestión de sus campañas con las decisiones de un mal jugador de backgammon. Lepeintre es el único autor que ha incluido ideas políticas en un tratado de backgammon.

A continuación, el texto completo de Lepeintre Napoleon I er  :

Equipo

Composición del equipo necesario para jugar al backgammon:

- un delantal similar al de backgammon con la diferencia de que se perforan veinticuatro agujeros en los bordes del delantal al pie de cada una de las veinticuatro flechas. Se perforan tres orificios más en cada borde lateral de la plataforma. Los bordes se llaman bandas . Las bandas de los jugadores tienen cada una doce agujeros, las bandas laterales solo tres; - quince mujeres negras y quince blancas; - dos dados y dos conos de dados; - tres fichas pequeñas, una de las cuales se llama con las manos vacías  ; - dos tarjetas que pasan por los doce agujeros de las bandas; - una pequeña bandera llamada bandera .

El delantal también lleva el nombre de backgammon . La palabra mesa se utilizó originalmente para referirse a una dama del juego. El nombre dama se generalizó durante el XVII °  siglo, pero de la tabla se mantuvo en varias expresiones de juego de backgammon.

El backgammon es parte de los juegos de mesa al igual que el backgammon o el backgammon.

Reglas del juego

Comenzando el juego

La asignación del color de las damas y la posición de los tacones se hace de mutuo acuerdo pero también se puede hacer por sorteo.

Cada jugador coloca sus reinas en tres o cuatro pilas en el talón de su costado. Quien tenga el talón a la derecha moverá a sus damas en el sentido de las agujas del reloj, quien lo tenga a la izquierda las moverá en sentido antihorario.

Cada jugador coloca su bono en el agujero de la banda lateral, en el lado del talón, más cercano a él. El agujero central de esta franja recibe el pabellón . Los tres orificios de la tira lateral opuesta no se utilizan.

Las tres fichas están alineadas contra la franja lateral entre los dos talones.

Vocabulario

Numeración de flechas

Las doce flechas delante de cada jugador están numeradas convencionalmente: T, 1, 2, 3, 4… 11. Han existido otras numeraciones por razones de conveniencia editorial en relación con la descripción de ejemplos de situaciones de juego.

Nombres de flechas

Ciertas flechas o recuadros han recibido nombres: - caja T: talón; - casilla 5: rincón burgués  ; - recuadro 6: a veces también llamado rincón burgués  ; - casilla 7: plaza del diablo  ; - caja 10: caja de escolares pero también caja del diablo  ; - casilla 11: zona de descanso .

Juego regular y juego de regreso

Las damas recorren un circuito que las lleva desde el talón hasta la esquina de descanso, luego continúa desde la esquina de descanso opuesta hasta el talón, antes de salir. Cada mitad de la ruta tiene un nombre: - juego ordinario: esta es la dirección del juego, desde el talón hasta la esquina de descanso; - Juego de retorno: es la dirección de retorno del juego, desde la esquina de descanso del oponente hasta su talón.

Tener una caja, media caja, una caja

- tener un cuadrado: es tener un mínimo de dos reinas en la misma flecha. Un cuadrado así ocupado es invulnerable; - tener media caja: es tener una sola reina en una flecha. Media caja es vulnerable; - surcase: es cualquier reina añadida a un cuadrado completo. Una flecha puede transportar hasta trece cubiertas.

Las dos mesas del delantal de backgammon

El delantal de backgammon se compone de dos compartimentos, en el fondo de cada uno de los cuales lleva el nombre de la mesa: - tabla de petit jans: es la de las cajas de la T a la 5; - tabla grand jans: es la de las casillas 6 a 11. Primacía

Coexistieron dos métodos para determinar cuál de los dos jugadores tendría primacía:

- uno llamado golpe y dado consistía en que uno de los dos jugadores lanzara los dados usando el cono contra la tira del jugador contrario. Quien tuviera el dado más alto más cerca de su lado que el más bajo, comenzó moviendo sus fichas de acuerdo con la primera tirada del dado. Si se lanzaba un doblete o los dos dados estaban a la misma distancia de una tira, los dados se volvían a tirar de la misma manera. El jugador que así obtuvo la primacía nunca podría comenzar con un doblete.- el otro consistía en que cada jugador lanzara a su vez el mismo dado, o incluso los dos dados, y el que obtuviera el mayor número de puntos tenía la primacía y volvía a lanzar los dos dados para su primera jugada del juego. Este método permitió que ambos jugadores comenzaran con un doblete.

Los viejos dados cortados en marfil o hueso tenían ángulos agudos y rodaban poco. Para promover el azar, siempre se lanzaban contra la pandilla contraria.

Hoy en día, el uso de dados equilibrados con ángulos redondeados permite evitar esta ruidosa manipulación y basta con verter los dados en el delantal. La primacía se determina de acuerdo con el segundo método, los jugadores lanzan simultáneamente un dado en su mesa derecha.

Orden indicativo de juego, tiradas de dados

El jugador que lanza los dados anuncia en voz alta los dados jugados, luego siempre en voz alta los puntos que le aporta este resultado y, finalmente, juega sus fichas según el resultado de la tirada de dados. Una vez que una dama es golpeada, ya no puede cambiar sus puntos y su oponente puede enviarlo a la escuela por la falta o exceso de puntos anotados.

Tan pronto como se hayan jugado las damas y antes de jugar su turno, el oponente debe sumar los puntos que le aporta el lanzamiento de los dados. Si lanza los dados después de haber contado incorrectamente los puntos ganados por los dados jugados anteriormente, el jugador que los lanzó puede a su vez enviarlo a la escuela .

El resultado de una tirada de dados es un doblete si los dos números son iguales y una sola tirada si son diferentes.

Los movimientos individuales se anuncian con el número más alto primero, como "6 y 4" o "3 y As" (siempre se dice que 1 es As).

Los dobletes tienen cada uno su propio nombre:

- doblete de ases: bezas (diminutivo de ambesas), bezet; - doblete de 2: doble dos; - doblete de 3: sin brillo; - doblete de 4: carmelitas; - doblete de 5: quines; - doblete de 6: anillo.

Con la experiencia del juego, los anuncios en voz alta ya no son sistemáticos.

Mueve a las damas

Cada dado puede mover una reina con un número de flechas igual al número de puntos que muestra. Para que el movimiento sea posible, la flecha de llegada no debe estar bloqueada, es decir, que no contenga una reina contraria.

Si un jugador decide mover una reina por el número total mostrado por los dados, que se dice que juega todos de uno , la flecha de llegada así como el (en el caso de un doblete) o al menos uno (en el caso de un solo trazo) la flecha intermedia no debe estar ocupada por una o más damas rivales.

A diferencia del backgammon, un doblete no se juega dos veces sino solo una vez, como un solo movimiento. Con un doblete, solo es posible mover un máximo de dos reinas cada una por el valor de un dado. En backgammon en el mismo caso, es posible mover hasta cuatro reinas.

Las reglas de ocupación de los rincones de descanso y las de paso de las damas al juego de vuelta también limitan el movimiento de las damas.

La regla más alta del juego de backgammon es que es imperativo jugar los puntos aportados por los dos dados cuando sea posible. Si no es posible lanzar ambos dados, si es posible, juegue el más fuerte, si no el más débil. Si no se puede jugar ninguno de los dos dados, debe saltarse su turno.

Se requiere la regla "reina tocada, reina jugada" a menos que se haya anunciado antes: " Doblo  ". Douber es sinónimo en backgammon, como en el ajedrez, para organizar y solo se puede usar para volver a sentar una reina no alineada o mover una reina ligeramente para ver el color de la flecha de abajo.

La expresión caso falso se utiliza para indicar que una dama ha sido trasladada ilegalmente. Este nombre proviene del verbo caser que se tomó en el sentido de mover las fichas según los dados traídos. El verbo tabler es sinónimo de caser. En el caso de una casilla falsa , el oponente puede hacer que la dama mal movida juegue como le plazca.

Validez de los dados

En una tirada de dados:

- un dado plano en una reina es bueno; - un dado inclinado (ver también dado roto ) apoyado sobre una reina o una banda es bueno si se acepta de mutuo acuerdo. De lo contrario, quien lo vea correcto debe colocar un tercer dado sobre él y si este testigo no se desliza, se valida el dado probado; - un dado total o parcialmente en una ficha es bueno; - un dado que ha saltado al otro compartimento es bueno, siempre que se cumplan las condiciones anteriores; - un troquel fuera del delantal o en una de sus tiras es malo; - un dado colocado sobre otro es malo.

Cuando un dado es malo, el jugador debe volver a lanzar ambos.

Otras reglas:

- si un jugador lanza los dados antes del final del movimiento de las fichas del otro jugador, estos dados son buenos y el jugador que no ha terminado de colocar sus fichas puede hacerlo a sabiendas sin que pueda ser penalizado por cuadrado falso, su el oponente ya ha tirado los dados; - Si un jugador lanza los dados y toca la mano de su oponente que había terminado de mover sus fichas, puede considerar la jugada como buena o mala a su conveniencia.

Dados "rotos"

Hoy en día, se dice que un dado se rompe cuando está muy inclinado. No siempre fue así: existía una regla sobre la validez de un dado partido en dos y otra sobre la validez de un dado inclinado . Los dados podrían romperse debido al hecho de que la mayoría de las veces estaban hechos de hueso y que fueron lanzados con bastante violencia sobre el tablero contrario. Si un dado se partía por la mitad y solo una pieza mostraba sus puntos, era una buena jugada.

Tomando y soltando el rincón de descanso

La esquina de un jugador corresponde a la flecha n o  11. Su ocupación y liberación están condicionadas por las siguientes reglas:

- para poder instalar más fichas en su rincón de descanso, es imprescindible haberlo tomado de antemano colocando dos damas en él al mismo tiempo. La esquina de descanso, así tomada, puede recibir sobrecargas, una a una o dos a dos, durante los siguientes golpes; - tomar la esquina no es obligatorio si no es el único movimiento de mujeres legalmente posible; - para poder liberar su rincón de descanso, después de haber eliminado todos los recargos, es imperativo retirar a las dos últimas damas al mismo tiempo; - un jugador puede reanudar su rincón de descanso después de haberlo liberado; - nunca está autorizado a tomar la esquina del descanso del adversario; - una esquina de descanso vacía - del jugador o del oponente - puede usarse como una flecha intermedia para mover una reina por la suma de los dos dados.

Hay dos formas de tomar un rincón de descanso:

- naturalmente, al traer a dos mujeres directamente allí, las expresiones por efecto y directamente también se utilizan; - por poder , solo si el oponente no ocupa el suyo, pudiendo llevar a dos damas directamente al rincón de descanso del oponente. En el mismo movimiento, el jugador dirige a sus dos reinas hacia la esquina de descanso del oponente y luego las lleva de vuelta a su propia esquina de descanso.

Dos reglas están vinculadas a las dos formas de tomar la esquina de descanso:

- nunca está autorizado a realizar sobrecargas en el rincón de descanso por poder sino solo por efecto; - Si un jugador puede tomar su rincón de descanso de forma natural y con poder, necesariamente debe tomarlo de forma natural.

Tomar un rincón de descanso no otorga puntos.

Desde un punto de vista táctico , para tener más posibilidades de tomar su rincón de reposo, es bueno para hacer una o dos sobrecargas en las flechas n o  5 y n o  6 cuando la esquina opuesta todavía está vacío, pero cuando el oponente ha tomado , es mejor no sobrepasar demasiado la flecha n o  6. En estas circunstancias, estas disposiciones constituyen sobrecargas para utilizar el seis conducido por los dados. Estas posiciones ventajosas para la toma de la esquina de descanso llevaron a los jugadores a dar el nombre de esquina burguesa a las flechas n o  5 y n o  6.

Puntos y agujeros, jans

Se juega una partida completa de backgammon o una ronda en doce hoyos. Cada vez que un jugador anota uno o más hoyos, mueve su carta a lo largo de su franja del mazo. El primer agujero está marcado al pie del talón, el duodécimo al pie de la esquina de descanso. Cuando la tarjeta de uno de los dos jugadores ha llegado al hoyo duodécimo, la ronda termina y ese jugador gana.

Para marcar un hoyo hay que sumar doce puntos. Estos puntos se ganan durante situaciones de juego llamadas jans , pero también por la salida de todas las reinas de un jugador, y por los errores en el conteo de puntos por parte del oponente llamado escuelas .

Los puntos se marcan en el delantal con las tres fichas colocadas inicialmente entre los dos talones contra la banda lateral. Esta posición inicial corresponde a puntos cero.

Marcado de puntos

Los puntos de backgammon son siempre iguales y se puntúan moviendo una ficha de la siguiente manera:

- 2 puntos: en la punta de la flecha n o  1 (desplazada hacia la flecha n o  2); - 4 puntos: en la punta de la flecha n o  3 (desplazada hacia la flecha n o  4); - 6 puntos: en la punta de la flecha n o  5 (contra la banda media); - 8 puntos: en la punta de la flecha n o  6 (contra la franja central); - 10 puntos: en la punta de la flecha n o  11 (contra la banda lateral); - 12 puntos: en la posición inicial entre los dos talones.

Por ejemplo, un jugador ya tiene seis puntos, la ficha está en la punta de la flecha n o  5 contra la franja mediana, si marca 4 puntos mueve su ficha en la punta de la flecha n o  11 contra la banda lateral, indicando que ahora tiene 10 puntos. Si luego gana 2 puntos, anotará 1 hoyo (o 2 en caso de tener las manos vacías ) moviendo su tarjeta y poniendo su ficha sobre sus talones. En este ejemplo, el jugador anunciará haciendo lo que se acaba de escribir: "1 (o 2) hoyo y cero restante", pero si en lugar de anotar 2 puntos hubiera anotado 4, habría marcado su (s) hoyo (s) y se habría movido su ficha ya no al tablero sino a la punta de la flecha n o  1 anunciando "1 (o 2) hoyo y 2 puntos restantes".

La elección de las posiciones de los puntos octavo y décimo se justifica por la necesidad de dejar siempre espacio en la baraja para lanzar los dados sin correr el riesgo de mover las fichas.

Cada vez que un jugador gana uno o más hoyos, gana un juego. Puede ganar un juego simple (1 hoyo), doble (2 hoyos), triple (3 hoyos) y así sucesivamente.

Con las manos vacías

Las manos vacías es una ficha de testigo que se utiliza para ganar puntos en una situación particular.

Cuando un jugador consigue anotar doce puntos en una o más veces partiendo del talón, sin que su oponente anote un solo punto al mismo tiempo, no avanza por un hoyo sino por dos. Para contar estos doce puntos seguidos , con las manos vacías es fundamental.

El simple caso en el que un jugador anota sus doce puntos cuando el otro todavía tiene su chip pisándole los talones, no supone un problema porque es obvio que ha anotado sus doce puntos sin haber sido interrumpido. Cuando un jugador anota puntos solo, se dice que está con las manos vacías , luego, si alcanza la cantidad de doce puntos, gana con las manos vacías .

Si ahora el primer jugador en anotar, sin haber alcanzado los doce puntos, es interrumpido en su racha por el segundo jugador, este último puede a su vez triunfar en la racha de doce puntos y ganar el derecho a avanzar su tarjeta por dos hoyos. Para recordar que el segundo jugador es capaz de avanzar dos hoyos en lugar de uno, anotará sus puntos con su ficha acompañada de una ficha adicional, la de las manos vacías .

Si, posteriormente, el primer jugador llega a sumar puntos y por tanto interrumpe la potencial serie de doce puntos del segundo, es necesario volver con las manos vacías a los talones. Se dice que el jugador que pierde la ficha de testigo está ileso . Como los dos jugadores tienen cada uno solo una ficha, el que gane solo podrá avanzar un hoyo en su tarjeta.

Tienes que mover tu tarjeta doce hoyos hacia adelante para ganar una partida de backgammon.

Espera, vete, levántate

Cuando un jugador gana un juego en su tirada de dado, puede elegir entre:

- Hold , stay  : el jugador anota los puntos que le quedan y pone a cero los puntos de su oponente colocando la ficha de su oponente en la tira del talón y posiblemente la de las manos vacías. El juego continúa normalmente de forma alternada y el oponente anota sus puntos adquiridos en el último movimiento del juego que acaba de finalizar. El anuncio de la decisión se hace declarando "quiero" o "me quedo" pero no es obligatorio; - vete , envía de vuelta  : el jugador le da las tres fichas a la banda, renunciando así a sus puntos restantes, y envía a sus reinas de vuelta al talón, su oponente hace lo mismo. El oponente no puede contar los puntos ganados instantáneamente. El anuncio de la decisión se realiza declarando "Me voy" o "Regreso" pero no es obligatorio. Al salir, el jugador adquiere el privilegio de la primacía de los dados para el siguiente movimiento.

Se debe hacer un seguimiento de una declaración hecha antes de tomar medidas para quedarse o irse. Una acción tomada para quedarse o irse no es revocable mediante una declaración.

El período de juego que se extiende entre dos posiciones de las damas en los talones se llama alivio  :

- la primera lectura va desde el inicio del turno hasta la primera vuelta; - los siguientes van de una derivación a la siguiente; - la última lectura va desde la última referencia hasta el final de la ronda;

Existe otro tipo de despido que no está ligado a la elección de un jugador sino a la salida de las damas .

Pabellón

También llamada estándar, esta pequeña bandera es el equivalente a la ficha vacía para todo el juego.

Al comienzo de toda la parte, o giro, la bandera se encuentra entre los dos pines de la banda del talón. Cuando un jugador llega al duodécimo hoyo sin que el otro haya marcado un solo hoyo, gana la ronda con las manos vacías . También se dice que ganar la ronda con las manos vacías es ganar con las manos vacías . Si el primer jugador es interrumpido en su serie de doce hoyos por el segundo jugador, ya no podrá ganar la ronda con las manos vacías. Por otro lado, el segundo jugador en anotar ahora puede hacerlo, y para testificarlo agarra la bandera y la coloca en el agujero de su pañuelo en la tira del talón que acaba de soltar. Mientras no sea interrumpido por la victoria de un juego por parte de su oponente, conserva la bandera y si logra terminar la ronda con ella, gana con muchas manos vacías. Pero si su oponente detuviera su racha de doce hoyos, entonces ese oponente quitaría la bandera y la pondría al lado del delantal, lo que significaría que ninguno de los jugadores podría ganar la ronda con las manos vacías.

Ganancia del recorrido

El juego de backgammon estaba asociado con el dinero y la ganancia de la ronda era varias veces la cantidad de la apuesta inicialmente acordada entre los jugadores y no había retorno. El factor multiplicador dependió del método elegido:

Más antigua :

- ganar con las manos vacías trae el doble de la apuesta; - Ganar ileso vale la pena apostar una vez.

La segunda :

- ganar con las manos vacías trae el doble de la apuesta; - ganar ileso y que el oponente no haya llegado al séptimo hoyo vale 1,5 veces la apuesta (el oponente no ha cruzado el puente ); - ganar ileso y que el oponente haya cruzado el puente vale 1 vez la apuesta.

El último describe en el XIX °  siglo:

- ganar con las manos vacías sin la bandera vale 4 veces la apuesta; - ganar con las manos vacías con la bandera vale 3 veces la apuesta; - ganar ileso y que el oponente no haya llegado al sexto hoyo vale el doble de la apuesta; - ganar ileso y que el oponente haya llegado al sexto hoyo vale una vez la apuesta.

Este método interesa más al juego porque el jugador tardío puede esperar hasta el final de reducir las ganancias del oponente si no gana la ronda.

Hoy, la apuesta es de 1 punto y las ganancias de un jugador se cuentan en varios puntos según el método elegido.

Jans raro

Estos jans solo se pueden realizar al comienzo de una encuesta. Hay cinco:

  1. Jan de tres jugadas o ene de seis mesas Circunstancia: las tres primeras tiradas de los dados de un jugador le permiten colocar seis reinas en las seis flechas que siguen al talón. Marca: este enero le otorga al jugador 4 puntos por sencillo y no se puede lograr por doblete. Desplazamiento: el hecho de sumar los puntos del ene de seis mesas no obliga a jugar las dos últimas reinas para alinearlas con las cuatro jugadas anteriormente. Este ene puede estar marcado por el poder .
  2. Jan de dos mesas Circunstancia: el jugador al tener solo dos reinas saliendo del talón, su tirada de dados le permite alcanzar con una su esquina de descanso y con la otra ese vacío de su oponente. Marca: este enero le otorga al jugador 4 puntos por sencillo o 6 puntos por doblete. Desplazamiento: las leyes de ocupación de las esquinas de descanso prohíben realizar esta jugada en las esquinas. Es un jan por poder.
  3. Contador-ene de dos mesas Circunstancia: ídem ene de dos mesas pero el oponente ya ocupa su rincón de descanso. Marca: este ene le otorga al oponente 4 puntos por sencillo o 6 puntos por doblete. Desplazamiento: igual que ene de dos tablas .
  4. Jan de mézéas Circunstancia: el jugador habiendo soltado solo dos reinas del talón que ocupan su rincón de descanso mientras el del adversario está vacío, su tirada de dados trae uno o dos ases. Marca: este enero le otorga al jugador 4 puntos por sencillo o 6 puntos por doblete. Desplazamiento: igual que ene de dos tablas .
  5. Contra-jan de mezeas Circunstancia: igual que jan de mézéas pero el oponente ya ocupa su rincón de descanso. Marca: este ene le otorga al oponente 4 puntos por sencillo o 6 puntos por doblete. Desplazamiento: igual que ene de dos tablas .
Jans de llenar, llenar, mantener, romper

El delantal se compone de cuatro cuadrantes de seis flechas. Se realiza una verificación de relleno cuando al menos dos reinas del mismo jugador están en cada una de las seis flechas de uno de estos cuadrantes.

Hay tres niveles de llenado:

  1. el pequeño jan se realiza en el cuadrante que comprende el talón del jugador;
  2. el jan grande en el que contiene el rincón de descanso del jugador;
  3. el jan de vuelta en el que contiene el talón del jugador contrario.

El llenado del cuadrante que comprende la esquina de descanso del jugador contrario no es posible debido a la prohibición de ocupar su esquina de descanso.

Cuando un jugador realiza un jan de relleno, hace su jan pequeño, su gran jan o su jan de regreso. La expresión repostar también se usa independientemente del llenado ene.

La finalización es obligatoria cuando sea posible bajo pena de escuela y casilla falsa .

En una sola tirada de dados, cuando un jugador tiene solo medio cuadrado que cubrir para llenar su tanque, puede encontrarse en una situación para hacerlo por tres medios diferentes, por una reina directa, por dos reinas. dos flechas diferentes, o por una reina jugada todas de una, es decir, por la suma de los dos dados. En un doblete, solo es posible llenar por uno o dos medios, por una reina directa, o por un directo y otro todos de uno.

Si un jugador puede completar por más de un medio, solo debe hacerlo por uno de ellos, según su elección.

En el caso de que no solo quede media caja por tapar sino dos, solo es posible rellenar por un medio, solo la última de las dos reinas jugadas rellenando.

Sea cual sea el combustible, informa por posibles medios, al jugador que lo realiza:

- por sencillo, 4 puntos; - por doblete, 6 puntos.

Cuando un jugador ha llenado, si durante los siguientes movimientos puede mantener su lleno , debe hacerlo bajo pena de escuela y una casilla falsa . Cuando un jugador ya no puede mantener un tanque lleno , lo rompe . Solo debe romperse si no tiene otra forma de jugar.

Solo hay una forma de mantener un total que le paga al jugador:

- por sencillo, 4 puntos; - por doblete, 6 puntos.

Como siempre, los puntos deben anotarse antes de tocar a las damas o de lo contrario la escuela se interrumpirá.

Desde el punto de vista táctico , la dificultad de terminar un gran jan con espacio n o  7 ha llevado a los jugadores a darle el nombre de espacio del diablo . Completar un gran jan con la casilla n o  10 también puede resultar muy difícil si el oponente tiene puntos sobrantes, ya que a menudo es necesario exponer una reina sola en una flecha para tener un máximo de posibilidades de llegar a la casilla en la siguiente. moverse. Esta reina solitaria cerca del juego de regreso tiene una alta probabilidad de ser derrotada a real, y el oponente puede marcar uno o dos hoyos y alejarse . En esta situación, la caja n o  10 también se llama caja diablo .

Vence a las damas del oponente

Cuando en su tirada de dados un jugador tiene una de sus reinas que apunta a una flecha ocupada por una sola reina del oponente, vence a esta reina.

Una reina puede ser derrotada directamente si su distancia a la reina que la vence es igual al número de puntos de uno de los dos dados, o indirectamente si la distancia es igual a la suma de los puntos aportados por los dos dados.

En el backgammon, una dama golpeada permanece en su lugar y el que la golpea no puede unirse a ella debido a las reglas para el movimiento de las damas . Por lo tanto, vencer a una reina siempre se hace con poder.

Una dama puede ser golpeada de dos maneras:

  1. una reina es realmente derrotada si es golpeada directamente, o si es golpeada indirectamente y al menos uno de los pasajes intermedios no está ocupado por más de una reina opuesta;
  2. una reina es derrotada injustamente si es derrotada indirectamente y los pasajes intermedios están ocupados por dos o más reinas opuestas.

Por lo tanto, una reina puede ser derrotada de uno a tres medios en el mismo golpe, una o dos veces directamente y una vez indirectamente, y de uno o dos medios en un doblete, una vez directamente y una vez indirectamente, mientras que nunca puede ser derrotada injustamente excepto por un medio al mismo tiempo.

Una verdadera reina derrotada no puede ser derrotada falsamente y viceversa, pero al mismo tiempo es posible derrotar a las verdaderas y falsas reinas.

Verdadero derrotar a una reina vale para el jugador:

- por simple y por medio, en la tabla de grand jans , 2 puntos; - por doblete y por medio, en la tabla de grand jans, 4 puntos; - por simple y por medios, en la tabla de petit jans , 4 puntos; - por doblete y por medio, en la tabla de petit jans, 6 puntos.

Golpear en falso a una reina le otorga al oponente:

- por sencillo en la tabla de grand jans, 2 puntos; - por doblete en la tabla de grand jans, 4 puntos; - por sencillo en la tabla de petit jans, 4 puntos; - por doblete en la tabla de petit jans, 6 puntos.

Los puntos ganados por un jugador en su tirada de dados se puntúan antes de que el oponente anote los que gana para ser golpeados erróneamente, de modo que si el que realmente gana gana un juego y se va , terminando así la declaración actual, su oponente no más puntos por haber sido golpeado injustamente.

Desde un punto de vista táctico , la ocupación de la flecha n o  10 al comienzo de la encuesta puede resultar peligrosa al reducir las posibilidades de hacer el gran jan y al poder estar en posición de guadañar las damas. el oponente. Su ubicación cerca del juego de regreso, lo que brinda más posibilidades de vencer a las damas del oponente en la mesa de petit jans, a menudo lo convierte en el cuadro favorito para los principiantes en el backgammon a pesar de los riesgos involucrados, lo que ha llevado a los jugadores a darle el nombre de cabaña de escolares . Las circunstancias, en particular cuando el oponente es el único que ha tomado su rincón de descanso, pueden hacer que la ocupación de la flecha n o  10 sea favorable .

Vence a la esquina del oponente

Está prohibido ocupar la esquina del descanso del oponente, pero es posible vencerlo.

Para vencer la esquina de descanso del oponente, se deben cumplir dos requisitos previos:

- ya debe haber tomado su propia área de descanso; - la esquina de descanso del oponente debe estar vacía.

En estas condiciones, si en una tirada de dados un jugador puede llevar virtualmente dos reinas a la esquina del oponente, lo vence. Todas las damas que se acuesten directamente en la esquina de descanso del oponente son elegibles para participar en el barajado, con una restricción para las que ocupen la esquina de descanso del jugador. Para estos, solo pueden contribuir los recargos.

Vencer a la esquina del oponente le otorga al jugador:

- por sencillo, 4 puntos; - por doblete, 6 puntos.

Estos puntos se ganan con poder, la esquina del oponente nunca puede ser ocupada. La esquina del oponente nunca es golpeada erróneamente y, por lo tanto, si ambas esquinas están ocupadas, ningún jugador tiene la capacidad de vencer al oponente.

Jan de recompensa, jan que no puede, dama indefensa

Jan por recompensa y jan que no puede son dos expresiones poco utilizadas.

Reward Jan combina dos formas de ganar puntos:

- vencer a la reina real del oponente; - vencer a la esquina del oponente.

Jan, que no puede combinar dos formas de hacer que el oponente gane puntos:

- vencer erróneamente a la reina de un oponente; - no poder jugar los puntos de uno o ambos dados.

En el último caso, el jugador no puede jugar con una o dos reinas. Su oponente gana entonces:

- 2 puntos por una dama indefensa  ; - 4 puntos para dos mujeres impotentes ya sea por doblete o por individuales.

Si un jugador le da puntos a su oponente por ene que no puede por reina indefensa, y al mismo tiempo mantiene su gran ene, debe anotar los puntos de conservación, esto se llama retener por impotencia .

La regla más alta del juego que requiere jugar ambos dados y, si solo se puede jugar uno, jugar el más alto siempre debe respetarse, incluso si requiere romper un total.

Salida de damas

Cuando un jugador ha traído todas sus fichas al último cuadrante, puede sacarlas del mazo. Sin embargo, se deben respetar las reglas de llenado y su conservación en lo que respecta a la devolución ene.

Coexistían dos métodos para dejar a las damas:

- el método lento llamado "provincial"; - el llamado método rápido “parisino”.

Prevaleció el método rápido. No difiere del utilizado en el backgammon que respeta estas reglas:

- la banda del talón se considera una flecha; - sale una señora que continúa con la banda; - se dice que un número mayor que el necesario para llevar a la reina más lejos en la franja es superior y permite sacar esta reina; - Si no es posible sacar a una dama, hay que jugar dentro del delantal.

Ser el primer jugador en sacar a sus quince reinas del delantal vale:

- 4 puntos por sencillo; - 6 puntos por doblete.

Si en el último movimiento solo queda una reina y la cantidad de un solo dado es suficiente, esto no cambia la puntuación de los puntos ganados y el segundo dado se ignora.

Una vez anotados los puntos, los dos jugadores ponen a las damas sobre sus talones pero mantienen a las que están de su lado. Por lo tanto, cambian el color de las damas para jugar una nueva declaración .

Si no se ganó ningún hoyo inmediatamente, ambos jugadores se quedarán con los puntos adquiridos.

El privilegio de comenzar la siguiente declaración siempre es para el que eliminó primero a sus reinas.

El método lento , o "provinciano", consistía en jugar en el delantal todo lo jugable y solo se permitía dejar a las damas más alejadas de la tira de los tacones si los dados lo permitían. Una excepción a esta regla era que un jugador que había pasado su ene de devolución podía conservarlo sacando sus fichas supernumerarias si estaban precisamente en la tira del talón. El jugador podría así conservar por privilegio un máximo de tres veces.

Jans abandonados

Tres maneras de anotar puntos fueron retirados durante la primera mitad del XVII °  siglo:

  1. La reunión eneCircunstancia: solo podría ocurrir durante todo el juego en el primer movimiento realizado por el segundo jugador. Si este último obtuvo el mismo resultado de dados que el primer jugador, hubo una fecha de partido . Este ene se justificó por una preocupación por la equidad al tender a restablecer las oportunidades entre el jugador que había obtenido la primacía por casualidad y su oponente. Las siguientes declaraciones no dieron lugar al encuentro de enero ya que la primacía no es fruto del azar sino del juego. Marca: este ene le trajo al jugador 4 puntos por sencillo y 6 puntos por doblete.
  2. Margot la rupturaCircunstancia: esta expresión descarada, que define a una mujer de virtud insignificante, se atribuyó a una forma en que el oponente anotaba puntos. Cuando en su tirada de dados un jugador tenía una reina que estaba en una casilla vacía entre dos reinas aisladas, medias casillas, del oponente, estaba Margot la división . Marca: este ene le trajo al oponente 2 puntos por sencillo y 4 puntos por doblete.
  3. El montón de miseriaCircunstancia: cuando un jugador terminó apilando sus quince reinas en su esquina de descanso debido al bloqueo de un oponente para retroceder, había un montón de miseria o un montón de desgracias . Este ene era extremadamente raro y tenía la intención de abrir pasajes para el adversario. Marca: este ene le trajo al jugador 4 puntos por sencillo y 6 puntos por doblete. La pila de conservación de la miseria reportó el mismo número de puntos.

En la actualidad, estos tres jans se pueden jugar opcionalmente por acuerdo entre los jugadores antes del inicio de la ronda.

Tabla resumen de puntos puntuados según las revisiones conseguidas

Puntos por sencillo
por medio
Puntos por doblete
por medias
Número de medios
posibles
Beneficiario
ENERO RARO  "
Jan de seis mesas 4 n / A 1 Jugador
Jan de dos mesas 4 6 1 Jugador
Jan de mézéas 4 6 1 Jugador
Contra ene de dos tablas 4 6 1 Adversario
Contra jan de mézéas 4 6 1 Adversario
RECOMPENSA ENE  "
Derrota a una verdadera dama
ubicada en la mesa de Grand Jan
2 1, 2 o 3 Jugador
4 1 o 2 Jugador
Realmente venció a una dama
ubicada en la mesa de petit jans
4 1, 2 o 3 Jugador
6 1 o 2 Jugador
Batir la esquina opuesta 4 6 1 Jugador
JAN QUE NO PUEDE  "
Falsa
derrota a una dama ubicada en la mesa de grand jans
2 4 1 Adversario
Falsa
paliza a una dama ubicada en la mesa de petit jans
4 6 1 Adversario
Por cada dado no jugable (dama indefensa) 2 2 n / A Adversario
LLENANDO ENE  "
Haz un pequeño jan, un gran jan o un reingreso 4 1, 2 o 3 Jugador
6 1 o 2 Jugador
Mantenga un ene pequeño, un ene grande o un ene de retorno 4 6 1 Jugador
OTRO  "
Saca a todas sus damas primero 4 6 n / A Jugador

(n / a = no aplica)

Estructura de la torre

Un juego de backgammon se divide en períodos o eventos:

- el recorrido , o la parte completa, se compone de una a varias lecturas  ; - una declaración se compone de una a varias partes  ; - un juego gana un jugador con varios hoyos  ; - un hoyo se obtiene ganando doce puntos  ; - la ronda dura el tiempo que tarda un jugador en marcar doce hoyos .

Juego de regreso

El juego de regreso comienza cuando uno de los jugadores pasa al menos una de sus reinas al lado del oponente. El movimiento de las damas está restringido por las reglas de paso al juego de regreso:

- un jugador no puede pasar ninguna reina en la devolución mientras su oponente tenga la posibilidad de hacer su pequeño jan  ; - cuando el oponente ya no puede realizar su pequeño jan pero aún puede hacer su gran jan , está prohibido colocar damas en el tercer cuadrante, cuyos pasajes libres se pueden utilizar para pasar damas en el último cuadrante; - cuando el oponente ya no puede lograr su pequeño jan o su gran jan , se le permite colocar sus reinas en cualquier flecha libre del juego de retorno con la excepción siempre de la esquina de descanso que no se puede usar, si está vacía , el de la flecha intermedia para pasar.

Estratégicamente, el juego de devolución se desarrolla de manera diferente al juego normal. Los objetivos consisten en:

- para mantener el mayor tiempo posible un jan grande mientras se golpea a falso; - arruinar el juego del oponente ralentizando su paso al juego de vuelta y anotando para las damas impotentes  ; - hacer su regreso en enero y conservarlo el mayor tiempo posible; - ser el primero en sacar a sus damas.

Siempre es posible interrumpir el juego de vuelta yéndose después de ganar un hoyo en su propia tirada de dados. Las damas que regresan pueden vencer a las damas oponentes tardías y viceversa.

Aparador

Una fila es una serie importante de agujeros exitosos sin interrupción en la misma declaración. Por lo general, hablamos de una fila de cinco a seis hoyos seguidos.

El aparador es el pez gordo buscado en el backgammon. Está en el origen de la expresión, ahora vulgar, ponerse o ponerse .

La mayoría de las veces se da cuenta cuando un jugador ha hecho su gran jan mientras sus tres damas supernumerarias están lo suficientemente atrás para mantenerlo el mayor tiempo posible y ser golpeado, y al mismo tiempo el oponente ya no puede hacer su propio gran jan. dejando pasajes a las damas supernumerarias opuestas.

Para limitar los efectos de una fila, es importante planificarla y sacrificar varios hoyos para que el oponente se vaya y no pierda el turno en la fila.

Incidentes de juego

Los incidentes de juego son de dos tipos:

- el caso equivocado o mal movimiento de las damas; - escuelas o mal recuento de puntos.

El tratamiento del caso falso y las escuelas lo hace el adversario del autor de los hechos. Cada uno de los jugadores es el árbitro del otro, lo que implica una atención constante.

Caso falso

Cuando un jugador hace un movimiento ilegal de sus fichas, hace un cuadrado falso . En términos generales, un jugador nunca tiene derecho a respaldar a una de sus reinas. Esta disminución siempre significa que uno se va después de ganar un juego en su propia tirada. Un jugador no hace una casilla falsa tocando las reinas de su oponente.

Los casos falsos ocurren cuando:

  1. una reina ha sido movida por una serie de flechas que no corresponden al valor de uno de los dados;
  2. se ha dejado caer una reina en una casilla más allá de donde debería haber sido llevada por la suma de los dos dados;
  3. el rincón del descanso fue tomado por el poder cuando pudo ser tomado por efecto;
  4. un lleno no se llenó cuando podría serlo;
  5. la conservación de un pleno no se hizo cuando pudo ser;
  6. las reglas de paso a la vuelta no se respetaron al jugar allí una reina mientras el adversario aún podía llenar;
  7. un jugador ha colocado una reina que va sola en su rincón vacío.

Debido a la regla del hit de la reina, la reina jugada , no siempre es necesario que una reina haya sido movida para que haya una casilla falsa. Solo tienes que ver dónde puede terminar.

La regla de reina liberada, reina jugada prohíbe al jugador modificar su posición él mismo.

Todos los casos de cajas falsas están sujetos a corrección por parte del oponente de acuerdo con las reglas de movimiento de las damas. El oponente es el único maestro de las damas que han contribuido a la caja falsa.

El tratamiento del caso falso depende de los casos encontrados:

  1. una reina ha sido movida por una serie de flechas que no corresponden al valor de uno de los dados: - si de repente, se deja caer una reina en una casilla que no corresponde a ninguno de los movimientos permitidos por los dados, el oponente puede dejar la reina como está o moverla a donde debería haber ido; - si a la vez, las dos reinas se jugaron mal, el oponente puede dejar las dos reinas como están o rectificar la posición de una u otra o ambas damas, pero haciendo que sufran un desplazamiento mínimo respecto a los valores de los dados. También puede devolver las dos reinas a su posición inicial y jugar solo una por la suma de los dos dados.
  2. se ha dejado caer una reina en una casilla más allá de la que debería haber sido llevada por la suma de los dos dados: - si es la primera dama y la segunda dama aún no ha sido tocada, los dos dados se consideran jugados y el oponente puede prohibir el movimiento de una segunda dama dejando la primera como está o corrigiendo su posición por la suma de las dos dados - Si se han jugado dos reinas y una se ha jugado legalmente, el oponente puede dejarla como está o rectificar la que se jugó mal por el valor del segundo dado.
  3. un jugador tomó su rincón de descanso por poder cuando pudo tomarlo por efecto: - el oponente puede devolver una reina a su lugar inicial y hacer que el otro juegue por la suma de los dos dados, dentro de los límites del cumplimiento de las reglas de la transición al juego de retorno; - si esto no es posible, debe devolver a las dos damas a sus lugares iniciales y dejar que el jugador culpable juegue su golpe como le plazca. Sin embargo, el jugador no tiene derecho a tomar su esquina en este movimiento a menos que no sea posible otra solución.
  4. si un jugador no ha completado cuando pudo, su oponente tiene la opción de dejar el juego como está o forzar al jugador a completar. La caja falsa se consume tan pronto como se toca a una dama, lo que significa que ya no se puede llenar. Además, el jugador infractor es enviado a la escuela .
  5. si un jugador no ha mantenido una partida completa cuando podía hacerlo, el oponente puede dejar el juego como está o reformar el movimiento que se rompió dejando que el jugador repita la partida a su conveniencia sin romperse. La caja falsa se consume tan pronto como se golpea a la reina que se rompe. Además, el jugador infractor es enviado a la escuela .
  6. no se respetaron las reglas de paso a la vuelta: - si un jugador ha pasado una dama en la devolución en un cuadrante correspondiente al pequeño o al gran ene que aún puede alcanzar el oponente, este último debe, si es posible, hacer que se repita correctamente; de ​​lo contrario, obligará al jugador infractor a jugar otra dama correctamente después de haber devolvió el primero a su lugar original. El jugador puede, después de reformar el movimiento erróneo, encontrarse en el caso de reinas impotentes; - sin embargo, si el jugador infractor se da cuenta de su error antes de que su oponente lance los dados, se le permite corregirse sin penalización; - en el caso de que ninguno de los jugadores haya visto el cuadrado falso en el tercer cuadrante, el oponente dándose cuenta después de haber realizado su propia jugada podría obligar al jugador infractor a realizar la siguiente jugada con la reina impidiéndole completar para pasarla en el último cuadrante. Pero pasara el golpe siguiente, o el gran ene ya no fuera posible, el adversario ya no tendría ningún derecho sobre la reina defectuosa; - en el caso de que ninguno de los jugadores hubiera visto la casilla equivocada en el cuarto cuadrante, ya que el oponente hubiera tirado sus dados, ya no sería posible volver a ella; - si un jugador ha tocado una dama que termina en su esquina vacía o en la del oponente, este último puede obligar al jugador a pasar esta dama en la devolución si esto es posible o dejar que el jugador reforme su golpe y repita en el suyo como desee.
  7. si un jugador ha colocado una dama yendo sola en su esquina vacía o en la del oponente, este último no puede dejarla como está y debe hacer que se vuelva a jugar legalmente y si esto no es posible, simplemente lo hace regresar a su lugar original dejando el jugador mueve otra reina.

Las estrictas reglas que rigen el falso cuadrado encuentran su justificación principalmente en el hecho de que los puntos aportados por los dados no solo conciernen al jugador que lanzó los dados sino también a su oponente.

En el caso del backgammon, la regla muy liberal sobre el movimiento de las damas permite retroceder en un movimiento de dama siempre que no se hayan retirado los dados del mazo, la única restricción es que se debe jugar d 'a clear camino. Esto es posible gracias al uso de dos pares de dados, uno por jugador, y al hecho de que solo el jugador que lanzó los dados es el jugador en movimiento.

En backgammon, no es posible usar dos pares de dados porque el jugador que tiró los dados no es el único en explotar los números que ha traído y es solo el oponente quien puede levantar los dados siendo el último en usarlos. Así, no puede ser el hecho de levantar los dados lo que atestigua el final del movimiento de las damas, sino el de haber terminado realmente este movimiento.

Como el oponente generalmente tiene el control de tener o no en cuenta el cuadrado falso, es libre de dejar que el jugador infractor se recupere, pero si quiere aplicar las reglas al pie de la letra, no puede haber disputas.

Escuelas

Llamamos escuela a cualquier error en el recuento de puntos ganados de una vez. Los puntos seminales del jugador infractor corresponden a la diferencia entre los que marcó y los que debería haber marcado. Su oponente lo envía a la escuela sin que se le solicite que dé la razón. Hay muchos casos de libros de texto, pero cuatro son esenciales:

  1. par menos escuela tiene lugar cuando un jugador anota menos puntos de los que ha ganado. La escuela se considera consumida cuando el jugador culpable ha tocado a una de sus damas o, en un jan que no puede, cuando ha tirado los dados. El oponente envía al jugador infractor a la escuela anotando los puntos faltantes por sí mismo;
  2. Hay demasiada escuela cuando un jugador anota más puntos de los que ha ganado. Se considera que la escuela se ha consumido cuando el jugador infractor ha dejado caer su ficha más allá de los puntos que debería haber anotado. El oponente envía al jugador infractor a la escuela delimitando los puntos sobrantes y anotándolos él mismo;
  3. escuela relacionada con el llenado  : si un jugador no completa cuando podría hacerlo después de anotar o no los puntos para completar, está en la escuela en cuanto ha tocado a una de sus damas colocada de tal manera que ya no puede llenar instantáneamente. En este caso, el jugador culpable también ha hecho una casilla en falso y si el oponente lo obliga a completar esto no cambia el trato de la escuela;
  4. Escuela vinculada a la conservación de un tanque lleno  : si un jugador no guarda cuándo podría hacerlo después de anotar o no los puntos de conservación, está en la escuela en cuanto ha tocado a una de sus reinas que rompe el tanque. El oponente demarca los puntos que el jugador infractor había anotado y anota los puntos de conservación por sí mismo. En este caso, el jugador culpable también ha realizado una casilla en falso y si el oponente le obliga a mantener la suya llena, esto no cambia el trato de la escuela.

Para mayor claridad en el juego, es preferible esperar antes de marcar la escuela hasta que el jugador culpable haya tocado una de sus reinas o haya tirado los dados, según sea el caso.

Cualquier escuela puede ser impugnada por quien la ha realizado según un procedimiento que puede comprender dos fases:

  1. la escuela falsa  : cuando un jugador envía a su oponente a la escuela por error, él mismo se enseña. A esto se le llama escuela falsa. El oponente luego envía a la escuela al que hizo la escuela falsa quitándole los puntos que había marcado incorrectamente reemplazando su propia ficha en la ubicación inicial y luego agregando los puntos de la escuela falsa;
  2. La escuela aumenta  si siguiendo una falsa declaración de escuela se repartió, el primer jugador sostiene que había muchas escuelas, marca una escuela aumenta, restaurando las fichas en el estado de primera escuela y duplicando las ganancias de esta primera escuela. Para evitar una escalada, el jugador que aplica el aumento de escuela debe explicar por qué había una escuela y, en caso de que cometiera un error, se sometería a la ley de la escuela falsa por última vez.

Las escuelas siempre deben beneficiar a quien no las cometió sin poder abusar de ellas. Teniendo esto en cuenta, se aplican tres reglas cuando se trata de escuelas:

- no hay escuela de escuela  : uno nunca está obligado a marcar una escuela, se puede ignorar por completo; - es posible corregir el error del oponente sin sumar puntos escolares; - Los puntos de la escuela deben ser marcados en su totalidad, pudiendo el jugador entrenado poder obligar a su oponente a hacerlo.

Cronología real de las acciones del juego.

Las acciones se realizan en el siguiente orden:

  1. marcación de puntos para jan que no puede y puntos escolares sin obligación de dar detalles;
  2. tirar los dados
  3. marcar los puntos ganados en este tiro;
  4. desplazamiento de las damas.

Esta línea de tiempo es particularmente importante para saber quién está realmente con las manos vacías y cuándo.

Bibliografía

De 1634 a 1852, siete obras importantes sobre el juego de backgammon fueron editadas y republicadas, algunas con correcciones y adiciones. Desde 1852, ningún tratado comparable ha visto la luz del día, salvo pequeños folletos de las reglas del juego que a menudo contienen errores y no son suficientes por sí mismos para un correcto aprendizaje del backgammon.

Tratados principales

  • Euverte Jollyvet (1601-1662), L'Excellent Jeu du tricque-trac , Guillemot, París, 1634.
Libro imprescindible para haber sido el primero en el tema. Reeditado varias veces durante el Grand Siècle , contiene información invaluable sobre las formas de juego de la época, entonces en proceso de obsolescencia.
  • sn, Le Jeu du trictrac , Charpentier, París, 1698.
Mejor estructurado que el anterior, este tratado es suficiente en sí mismo para aprender backgammon. Tuvo dos reediciones en 1701 y 1715 con adiciones. Este último se ha utilizado durante un siglo en muchas ediciones de la colección de reglas de juego The Universal Academy of Games y, por lo tanto, ha servido de referencia para varias generaciones de jugadores.
El autor además de la descripción del juego da información sobre el comportamiento de los jugadores como un cierto refinamiento que refleja el de la cancha, por lo que si un jugador juega con una compañera, esta hereda las damas negras "para realzar la blancura. de sus manos ”, se le aconseja que no se enoje con un tramposo, sino que simplemente evite volver a jugar contra él. Para romper la pesadez del silencio durante un juego, recomienda utilizar, sin abusar de él, pequeños "chistes" para acompañar determinados lanzamientos de dados, etc.
  • Bernard Laurent Soumille (1703-1774), Le Grand Trictrac , F. Girard y D. Seguin, Aviñón, 1738.
BL Soumille, abad en Villeneuve-lès-Avignon pero también matemático e inventor, trajo dos novedades, por un lado enseña el juego mediante la descripción de un juego entre un jugador y un jugador, Cloris y Damon, y por el otro A mano representa las fases de los juegos en 270 figuras grabadas.
El libro se reimprimirá con correcciones y aumentos en 1756 en Aviñón en Alexandre Giroud, y la edición de 1738 será reimpresa luego por Giffart en París. La edición de Aviñón de 1756, a su vez, será reimpresa en 1766 en París por De Hansy, pero reutilizando el fondo de Giffart. La edición de de Hansy presenta algunas carencias en comparación con la publicada por Giroud.
  • Guiton, Tratado completo sobre el juego de backgammon , LG Michaud, París, 1816.
Las tácticas y las probabilidades ocupan un lugar importante en el tratado de Guiton que se citará en el Journal des debates del 24 de enero de 1817. Una nueva edición reorganizada, aumentada y completada por un tratado de backgammon aparecerá en París, en Barrois l'Aîné, en 1822. .
  • Pierre Marie Michel Lepeintre, Curso completo de backgammon , Guillaume, París, 1818.
Como Guiton, el autor que firma "un viejo ermitaño de Morbihan" trata el juego de backgammon de manera científica. Surge entonces una polémica entre los dos autores a iniciativa de Lepeintre para determinar cuál de ellos ostenta la autoría de las fórmulas de cálculo de probabilidades adaptadas a las principales situaciones de juego. Guiton en 1822, en la segunda edición de su tratado, especifica que su original obra publicada en 1816, sólo puede ser el autor de las fórmulas.

El método de Lepeintre para enseñar backgammon es similar al de Soumille. Consiste en contar la historia de un joven llamado Kermadeuc que, para conseguir la mano de su amado, aprende de un viejo ermitaño a jugar al backgammon, el juego favorito de la madre de la niña. Al poder pasar largas horas jugando con la madre, obtiene gentilmente la mano de su hija. Gran parte del tratado es la narración del aprendizaje de Kermadeuc.

El autor, en su discurso preliminar , coloca un virulento panfleto anti-bonapartista comparando al ex emperador con un mal jugador de backgammon.

Tratados secundarios

Dos en número, retoman en gran medida el trabajo realizado por uno o más de sus predecesores. Los autores señalan esto citando sus fuentes y afirman que quieren ser útiles a los lectores a través de una mejor organización y corrección de errores. Proporcionan detalles, una visión del juego y un vocabulario de su tiempo.

  • MJM Fallavel, Le Jeu du Trictrac , Nyon, París, 1776.
Fallavel toma un pequeño libro titulado Principes du jeu de trictrac publicado en París por Guyllyn en 1749, sin nombre de autor, y aumenta significativamente el contenido de los capítulos reutilizando la obra de Soumille. El interés de este tratado radica en el léxico de los términos del backgammon que contiene de manera desestructurada las reglas del backgammon por escribir , una variante larga del backgammon que se convertirá en la referencia del juego en el siglo siguiente.
  • Julien Lelasseux-Lafosse, Le Jeu de trictrac simplificado , Ledoyen, París, 1852.
El autor, originario de Auvers en Sarthe , era un politécnico , artillero, que había servido a las órdenes de Napoleón Bonaparte. Su libro escrito a partir de trabajos anteriores, principalmente el de Guiton, tiene la ventaja de una buena estructura y un diseño que facilita la lectura. Al igual que Guiton y Lepeintre, desarrolló tácticas de juego que se aplicaron principalmente al backgammon para escribir.

El autor precisa que donó el libro a la “  Comunidad de Providencia de La Flèche  ”, para que los ingresos generados por las ventas ayuden a las monjas a ayudar a los pobres y huérfanos.

Este es el último tratado significativo sobre el juego de backgammon.

Apéndices

Artículos relacionados

enlaces externos

Tratados descargables de juegos de backgammon Sitios web personales que proporcionan información adicional

Notas y referencias

  1. Fallavel, The Game of backgammon , en Nyon, Paris, 1776. El capítulo titulado Explicación de términos tiene casi 200 entradas.
  2. Las reglas se dan en la Suite au jeu du trictrac , Charpentier, París, 1699.
  3. Lepeintre, Curso completo de backgammon con un resumen de gammon, backgammon y garanguet , Guillaume, París, 1818.
  4. Euverte Jollyvet, The Excellent tric-trac Game Guillemot, París, 1634.
  5. Lepeintre, Curso completo de backgammon , chez Guillaume, París, 1818, p.  13 .
  6. Julien Lelasseux-Lafosse, The Game of Backgammon made easy , en Ledoyen, París, 1852.
  7. Archivo del impresor-librero Jean Promé con mención de su viuda en el sitio web de BNF
  8. Archivo del impresor-librero Henri Charpentier en el sitio web de BNF
  9. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, p.  1  : “Lo llamamos el gran backgammon para distinguirlo de todas las mesas que es una especie de juego, como el coquimbert . La palabra backgammon también se usa para el delantal en el que jugamos. El coquimbert era una forma de jugar llamada hoy quien pierde gana .
  10. El texto completo en el sitio de la Biblioteca Electrónica de Lisieux en versión original y traducción moderna. Este último yerra al sustituir “y todos sus jans” por “y todo su pueblo”, eliminando así la connotación descarada de la expresión original.
  11. A. Madelaine, Au Bon Vieux Temps: cuentos, cuentos y leyendas del viejo Norman Bocage, juegos, Vieilles chanson , Delesques, París, 1907, p.  348-349
  12. ver la definición de renvi el portal léxico de CNRTL .
  13. Euverte Jollyvet, The Excellent Game tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1656, p.  41 .
  14. Charles Cotton , The Complete GAMESTER , 1674, y Francis Willughby , el volumen de las heridas , mediados XVII °  siglo.
  15. Euverte Jollyvet usa ambas grafías y tricque-trac tric-trac en The Great Game tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1656.
  16. Jean Nicot , Thresor of French, 1606 .
  17. Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre, Lelasseux-Lafosse.
  18. Jean-François Féraud , Diccionario crítico de la lengua francesa , Mossy, Marsella, 1787-1788: “Solíamos escribir backgammon, o Trique-trac: solo escribimos el primero: se pronuncian igual, la e del segundo estar muy callado ”.
  19. Fallavel, Le Jeu du trictrac , Nyon, París, 1776, p.  1 .
  20. Garanguet es un juego de mesa parecido al backgammon pero que requiere tres dados. Por Gammon Lepeintre significa backgammon .
  21. El año de publicación, 1652, lo da Célestin Moreau en su Bibliographie des mazarinades , J. Renouard et cie., París, 1851, t.  3 , pág.  376 .
  22. Charles-Félix de Monseignat, Un capítulo de la revolución francesa o Historia de los periódicos en Francia de 1789 a 1799 , L. Hachette et Cie, París, 1853, p.  118 .
  23. Contiene aquí algunas diferencias con el original
  24. El backgammon de la cancha es una de estas otras adiciones
  25. Una nota a pie de página en el texto de referencia dice: “Estas son las damas de honor de la reina que eran famosas por su libertinaje. ".
  26. Esta réplica del cardenal de Retz no se encuentra en el original de 1652.
  27. elecciones, en el original
  28. Una nota a pie de página del texto de referencia de la mazarinade especifica que "  M. de Beaufort es aquí el jan que no puede".
  29. "Mover la red" no es una expresión utilizada en el juego de backgammon. El autor parece haber confundido con "revuelva la corneta" que se encuentra a menudo en la literatura. Helvétius utiliza esta última expresión en una nota sobre la casualidad de su obra filosófica De l'Homme , publicada después de su muerte, en 1773: “Sin embargo, todo el mundo sabe que la forma de mover el cono y tirar los dados es la razón suficiente que hace traer más bien aburrido que el soneto . ".
  30. El juego de , Charpentier, París, 1715, p.  7  : “Las damas se llaman indiscriminadamente damas o mesas. ".
  31. Este agujero, así como el de la otra franja lateral, se utilizó para colocar un candelabro equipado con una púa para jugar por la tarde o por la noche. En este caso, el pabellón se colocó junto a la plataforma.
  32. Bernard Laurent Soumille, en su tratado titulado Le Grand Trictrac , publicado por primera vez en 1738 por F. Girard & D. Seguin, en Aviñón, utiliza una notación en mayúsculas, las 24 casillas correspondientes a las 24 letras del alfabeto. luego: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, LM, N, O, P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z y &, donde " A "se asigna al talón en la parte superior de la figura y" & "al inferior.
  33. Pierre Marie Michel Lepeintre, en su Cours complet de Trictrac , Guillaume, Paris, 1818, retoma la idea de Soumille con letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l , m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, xey, donde "a" identifica el talón inferior de la figura e "y" el superior.
  34. Euverte Jollyvet en L'Excelente Jeu du tricque-trac , París, 1656, p.  37 , da el nombre comercial de esquina en el cuadro n o  6.
  35. Estos términos, del francés antiguo, atestiguan la existencia del duelo en nuestro idioma: este plural arcaico, presente en el indoeuropeo común, marca las cosas que van por parejas. Los dobles de los dados no fueron una excepción.
  36. Enviar en la página 4 de la segunda edición de su tratado, Le Grand Trictrac , publicado por Alexandre Giroud en Aviñón en 1756, escribe que los anuncios de los dados no son obligatorios. Es el único autor de backgammon que proporciona esta precisión.
  37. Euverte Jollyvet, The Excellent Game tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1756, p.  31  : “En este juego es una máxima muy inviolable, y que debió haber sido una de las primeras, esa dama tocó dama jugó, si uno no dice esta palabra, la doblo . ".
  38. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac , chez Giffart, París, 1756, p.  20  : “Se toma a Caser […] para jugar simplemente, y solemos decir de un jugador que coloca bien a sus reinas, este hombre cuadra bien . ".
  39. Diccionario de la Academia Francesa , 1 st  edición de 1694: “Tabler. Término que se utiliza en el juego de backgammon, para decir, dejar, ordenar las mesas de backgammon, de acuerdo con los puntos que se han planteado. ".
  40. Lepeintre, Curso completo de backgammon con un compendio de gammon, backgammon y garanguet , Guillaume, París, 1818, p.  120 , la regla n o  8.
  41. Guiton, Tratado completo del juego de backgammon , Barrois the Elder, París, 1822, p.  110  : “Cuando decimos que me voy , no podemos quedarnos más; cuando dices que me quedaré , no puedes irte. ".
  42. Euverte Jollyvet, The Excellent Game tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1656, p.  32 , y sn, Le jeu du trictrac , chez Charpentier, París, 1715, pág.  117 . En estas dos referencias no hay bandera, sino que se asocia una ficha perforada o una simple hoja de papel con la tarjeta del segundo jugador para hacer agujeros.
  43. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, p.  296 . El pabellón no existe en esta referencia. En lugar de la bandera, una ficha perforada llamada empate o papel se asocia con la tarjeta del segundo jugador que anota para señalar al gran potencial con las manos vacías.
  44. Guiton, Tratado completo del juego de backgammon , Barrois the Elder, París, 1822, p.  126 .
  45. La totalidad de este método se describe en un libro titulado Le backtrack combinado , sn, sl, sd (c. 1780), bajo el nombre de backgammon con honores con la simple diferencia de que allí se menciona que basta que el oponente no llegar al séptimo hoyo en lugar del sexto para Guiton.
  46. Lepeintre en su Cours complet de trictrac , Guillaume, París, 1818, p.  94 , escrito en el décimo recuadro: "Se le llama comúnmente los Travanais , porque el Marqués de Travanais, que era fuerte en el backgammon, fue el primero que se le ocurrió, a pesar del antiguo prejuicio, hacerlo preferiblemente en muchos casos , y que le hizo ganar mucho dinero. "- De hecho se trata del marqués de Travanet, especulador industrial, más conocido por haber comprado en 1791 la abadía de Royaumont y haber hecho demoler la basílica para establecer una importante fábrica de algodón en el lugar. Esta demolición fue una condición de la venta.
  47. Este método lento destinado a dar oportunidades al adversario para rehacer su demora fue descrito por Soumille en la primera edición de Grand Trictrac , Avignon, 1738, luego abandonado en la segunda edición corregida de 1756 en Avignon.
  48. Euverte Jollyvet, The Excellent Game tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1656, p.  19-20 .
  49. Todos los tratados de XVIII °  siglo que siguió a las cantidades dadas por Jollyvet en la página 19 de su tratado El excelente juego tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1656. Sin embargo, en el mismo Jollyvet tratado en la página 29, que n 'se menciona que 2 puntos por sencillo y 4 puntos por doblete.
  50. Euverte Jollyvet, The Excellent Game tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1656, p.  27-28 .
  51. Euverte Jollyvet, The Excellent Game tricque-trac , viuda Jean Prome, París, 1656, p.  34-35 . Jollyvet describe este ene sin nombrarlo, lo que se hará en los siguientes tratados de la bibliografía .
  52. Lepeintre, Curso completo de backgammon , Guillaume, París, 1818 p.  102  : "Así que vamos. Esta expresión ha dado la vuelta al mundo y en el estilo familiar. »(Ortografía y gramática conservadas).
  53. El artículo de la Revista de debates políticos y literarios del 24 de enero de 1817 sobre el libro de Guiton en el sitio Gallica del BNF.
  54. Michel Malfilâtre, autor del sitio Dictionnaire raisonné du jeu de Trictrac , lo identificó en 2014 como Jean-Marc Fallavel
  55. Solo las iniciales JL aparecen en el libro. En 2004, Thierry Depaulis identificó al autor como Julien Alexandre Monique Lelasseux-Lafosse.

Fuentes

Ediciones de los tratados de bibliografía del juego Trictrac :

  • de Jollyvet, Euverte, señor de Votilley, el excelente juego Tricque-trac , viuda Jean Prome, París, en 1656, se levantó de nuevo ( 1 st ed. 1634).En la portada de la edición de Jean Promé, se menciona a Jollyvet , pero en la página siguiente, "La librería para el lector", sólo Monsieur Jollyvet seguido por Sieur de Votilley .
  • sn, El juego del backgammon , Charpentier, París, 1715, 3 e ed. aumentado ( 1 st ed., 1798, 2 ª ed. 1701).
  • [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, ed. idéntica a la 1 st ed. desde 1738 en Aviñón.
  • sn, Principes du Jeu de Trictrac , Guillyn, París, 1749.
  • M. L'Abbé S *** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand TricTrac , Alexandre Giroud, Aviñón, 1756, 2 nd ed. aumentado ( 1 st ed. 1738).
  • M. L'Abbé S *** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , de Hansy, 1766, reedición del de 1756 en Aviñón.
  • MJMF [Fallavel], Le Jeu du Trictrac , Nyon, París, 1776.
  • sn, Le Trictrac Combiné , sl, sd (c. 1780).
  • [Guiton, N.], completa Tratado del Juego de TricTrac , Barrois l'Aîné, en París, 1822, 2 ª ed. aumentado ( 1 st ed. 1816).
  • [Lepeintre, Pierre-Marie Michel], Cours Complet de Trictrac , Guillaume, París, 1818.
  • JL [Lelasseux-Lafosse, Julien], Le Jeu de Trictrac simplificado , Ledoyen, París, 1852.

Otras fuentes:

  • La Friquassée crotestyllonnée comentada por M e  Épiphane Sidredoulx , Librairie des Bibliophiles, París, 1878.
  • Nicot, tesorero de la lengua francesa , 1606.
  • Diccionario de la Academia Francesa, 1 st  Edición, 1694.
  • Memorias del cardenal de Retz , con J. Frédéric Bernard y H. du Sauzet, Amsterdam, 1719.
  • Jean-François Féraud, Diccionario crítico de la lengua francesa , J. Mossy, Marsella, 1787-1788.
  • La Revista de Debates Políticos y Literarios de24 de octubre de 1817.
  • Memorias de M. le Comte de Montlosier , en Dufey's, París, 1830.
  • Célestin Moreau , Bibliografía de Mazarinades , J. Renouard et Cie, París, 1851.
  • Charles de Monseignat, Un capítulo de la Revolución Francesa o Historia de los periódicos en Francia de 1789 a 1799 , L. Hachette et Cie, París, 1853.
  • (en) Charles Cotton, The Complete Gamester , Londres, 1674.
  • (en) Francis Willughby, Un volumen de obras , c. 1665-70.