Juego de acción y aventura

El juego de acción y aventura es un género de videojuegos que combina elementos del juego de aventuras con elementos del juego de acción . Se trata de juegos cuya jugabilidad tiende a un equilibrio entre, por un lado, elementos de exploración (entorno abierto), investigación (recogida de objetos, pistas) y / o resolución de problemas y, por otro lado, elementos de acción en tiempo real .

Por naturaleza híbrida, el juego de aventura y acción tiene fronteras bastante difusas y combina las preguntas específicas de los géneros que se superponen: acción (plataformas, peleas, disparos), rol y aventura. El artículo ofrece una descripción general de los diferentes significados del término.

Historia

Origen

El primer conjunto de acción y aventuras, si no uno de los primeros, es Adventure of Warren Robinett , lanzado en 1979 en Atari 2600 . El juego está vagamente adaptado del primer juego de aventuras basado en texto , Advent de Don Woods y Willie Crowther (más conocido como Colossal Cave Adventure , 1972-76). Por reduccionista que parezca, esta adaptación tiene una complejidad sin precedentes para un juego basado en el control en tiempo real. Hasta entonces, los estándares de los juegos de acción , como Pong , Breakout , Space Invaders , esencialmente desafían los reflejos del jugador y muestran una gran linealidad. Adventure enfatiza la exploración al ofrecer un "mundo abierto" , una red de habitaciones y laberintos repartidos en 30 pantallas fijas e introduce el concepto de objeto interactivo y móvil. La aventura apela al razonamiento del jugador y sin duda invierte su imaginación más de lo habitual  : el objetivo del juego ya no es la puntuación alta sino el cáliz encantado , el medio ya no es solo la fuerza (evitar o matar dragones) sino también la exploración (encontrar objetos ) y experimentación (asimilando los manantiales interactivos vinculados a ellos). El juego de Atari Games anuncia nuevos horizontes para los videojuegos y, vendiendo más de un millón de copias, demuestra que el público puede ser receptivo. Los progresos realizados por el juego y su influencia no debe, sin embargo, se limita al género de acción y aventura: también prefigura juegos con conceptos más elaborados (por ejemplo, trampa! , Ultima I ), e incluso a veces de una aparente simplicidad. ( Pac-Man , al racionalizar el concepto de laberinto ).

Era de 8 y 16 bits

A principios de los 80, el videojuego (sus códigos, sus géneros) quedaba por inventar. En las consolas de segunda generación , los juegos de acción y aventuras todavía se buscan entre sí y luchan por ser categorizados. Fue en computadoras personales de 8 bits como las más potentes ZX Spectrum y Commodore 64 donde se desarrollaron las primeras corrientes reconocibles del género. La prensa especializada británica introduce el término arcade de aventuras, mientras que la revista francesa Tilt avanza el término aventura / acción .

Los juegos del equipo de Mikro-Gen protagonizada Semanas Wally y su familia van a experimentar un cierto éxito: Automania , Pajamarama (1984), tres semanas en el paraíso (1985). En los entornos de visualización de perfil, el objetivo es resolver una serie de acertijos mediante la recopilación de elementos. Everyone's a Wally (1985) es sin duda uno de los primeros juegos de este tipo que permite alternar entre personajes con perfiles variados. Para compensar la falta de acción y entretener al jugador entre dos fases de investigación, a menudo se implementaron minijuegos arcade . El estudio británico Ashby Computer & Graphics de los hermanos Stamper (más conocido bajo el sello Ultimate Play the Game y luego rebautizado como Rare) explorará diferentes vías, en particular a través de la serie de juegos protagonizados por Saber Man y Sir Arthur. Atic Atac (1983) y Saber Wulf (1984), vistos desde arriba, son esencialmente evoluciones de los juegos de laberinto que abundaban en la generación anterior. Tienes que explorar una red de habitaciones en busca de objetos clave mientras te deshaces de los enemigos. The Staff of Karnath (1984) y su secuela Entombed (1985) en Commodore 64 ofrecen un sistema de juego más relajado, más centrado en los acertijos.

Isométrico 3d

Para el segundo episodio de la serie de Sabreman, Knight Lore (1984), Ultimate inaugura el motor del juego Filmation . El proceso genera ambientes en perspectiva isométrica lo que facilita la representación de un espacio tridimensional: por abuso del lenguaje, hablamos de 3D isométrico. El personaje se puede mover con relativa precisión tanto en el plano horizontal (las cuatro direcciones cardinales) como en el eje vertical (gestión del salto). El jugador debe explorar un laberinto pieza por pieza (una habitación = una pantalla) con una progresión metódica, que desafía la mente del jugador tanto como su habilidad: debe sortear trampas y resolver problemas, a menudo de naturaleza espacial y que involucran una dimensión plataformas  " . Una de las peculiaridades del juego es que el héroe se convierte en un hombre lobo en un ciclo regular, lo que lo hace más vulnerable a los enemigos. El juego fue un éxito y comenzó una verdadera corriente.

The Edge trae al menos un clásico al género, Fairlight de Bo Jangeborg (1985). Aquí, los acertijos están más ligados a la trama, que toma más la forma de una misión  : conseguir escapar de un castillo. Es uno de los primeros juegos en implementar objetos con propiedades físicas realistas, que se convertirán en un rasgo característico de este tipo de juegos. Este aspecto será particularmente empujado en Inside Outing (rebautizado Raffles , 1988) de Michael St Aubyn, en el que el El jugador encarna a un ladrón encargado de encontrar doce joyas en una casa extraña.

La compañía de Mancunian Ocean Software traerá varios juegos populares. Head over Heels (1987), del dúo Jon Ritman y Bernie Drummond, está en la línea de Knight Lore pero la progresión se basa en la buena colaboración entre dos personajes. The Great Escape (1986) de Denton Designs es una adaptación de la película homónima y presenta un desplazamiento en 3D isométrico  : es uno de los juegos más populares de ZX Spectrum . En PELÍCULA de Dusko Dimitrijevic (1986), el jugador interpreta a un detective en Nueva York en la década de 1930. Sin embargo, el ritmo del juego y su interfaz lo acerca al juego de aventuras tradicional.

Solstice (1989) en Nintendo Entertainment System (NES) y Equinox (1994) en Super Nintendo de Software Creations son ejemplos de intrusión actual en consolas de juegos . Si el género está dominado por las producciones británicas, el estudio francés ERE Informatique trajo los ingeniosos Crafton y Xunk (1986) y L'Ange de Crystal (1988) de Remi Herbulot y Michel Rho en Amstrad CPC . Con la llegada de 16 bits, la acción-aventura isométrica en 3D pasará de moda repentinamente antes de regresar de una manera aislada pero a menudo notable, a veces influenciada por videojuegos de rol . Algunos ejemplos: Cadaver (1990) de Bitmap Brothers , The Immortal (1990) de Sandcastle , Heimdall (1991) de Core Design o incluso Little Big Adventure (1994) de Adeline Software .

Influencia japonesa

El juego de acción y aventuras para el top The Legend of Zelda (1986) del japonés Shigeru Miyamoto en NES combina los elementos de escaneo de un rol único en el mundo del videojuego Rol ( RPG ) con batallas en tiempo real. Nintendo da lugar a la serie más popular de su tipo con 52 millones de copias pasadas. El impacto de Zelda es significativo, influyendo en muchos juegos, especialmente en los del incipiente subgénero de juegos de rol de acción de “estilo japonés” (al que a menudo se debate su membresía).

El action-RPG japonés puede ser considerado como un puente entre el RPG, del que hereda la gestión de las habilidades de los personajes, y el juego de acción-aventura, con el que comparte combates minimalistas en tiempo real, sobre todo cuando estos no canibalizan el experiencia de juego (recolección de objetos, rompecabezas). La série Ys (1987) de Nihon Falcom sur PC-88 et MSX , Crystalis (1990) de SNK sur NES , Mystic Quest (1991) de Square sur Game Boy et sa suite Secret of Mana (1993) sur Super Nintendo sont quelques représentants de la época. Landstalker (1992) de Climax Entertainment y Light Crusader (1995) de Treasure en Mega Drive ilustran bastante bien las influencias recíprocas al recurrir a un 3D isométrico con acertijos espaciales en la tradición europea.

De la plataforma a la aventura de acción

En 1989, Brøderbund lanzó Prince of Persia (PoP) de Jordan Mechner en Apple II . El juego del americano se aleja de los códigos del juego de plataformas , establecido hasta entonces por las producciones japonesas. El personaje encarnado es de tamaño humano, con probables capacidades físicas; es un héroe atlético pero falible que debe enfrentarse a peligros tangibles e implacablemente mortales. Este enfoque implica una progresión rigurosa y reflexiva, casi contraintuitiva en su momento: a veces se habla de “juego de plataformas metódico”. La otra contribución de PoP se refiere a la historia , que tiene lugar en el marco exótico pero "realista" de los cuentos de Las mil y una noches . No hay nada original o particularmente desarrollado en la historia, pero su tratamiento parece una pequeña revolución, estando sutilmente integrado en la experiencia de juego. Los avances logrados, tanto en términos de diseño del juego (los movimientos de los personajes, la mezcla de acción y rompecabezas, storytelling) y realización (el uso de la técnica de rotoscopia para crear las animaciones) inspirará más o menos directamente a toda una generación de juegos de acción y aventuras en 3D.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el primer juego que introduce el principio de "apuntar con Z" (que permite, gracias al gatillo Z, "bloquear" a un enemigo para que se dé la vuelta sin tener que preocuparse por los problemas de la cámara), ahora predominante en la mayoría de los juegos de acción de consola.

Notas

  1. La mayoría de los juegos de la década de 1970 en realidad no ofrecen nada fuera de la pantalla para explorar, el área de juego está limitada al espacio de la pantalla.
  2. La  pantalla número 30 está oculta y revela el nombre del diseñador del juego: es el primer huevo de Pascua conocido en la historia del juego .
  3. Todos son Wally en Youtube
  4. El eje vertical se manejará más adelante en los juegos de perspectiva forzada "clásicos" pero de una manera más anecdótica (porque a menudo es más laboriosa).
  5. Según Mechner, la inspiración principal para Prince of Persia juego fue la secuencia de introducción a Steven Spielberg En busca del arca perdida , en la que el héroe coquetea peligrosamente y repetidamente con la muerte.
  6. Los juegos de plataformas han basado su reputación en la capacidad de respuesta de los controles y la maniobrabilidad del personaje, que debe responder con el dedo y el ojo a la petición del jugador. En PoP, la latencia entre la ejecución del comando y su efecto es importante: en el extremo, a veces es necesario iniciar la acción incluso antes de tener el peligro visualmente (es decir, mientras el personaje todavía está en la pantalla anterior; el juego no no utilice el desplazamiento). Sin embargo, la inercia se ha mitigado en algunas adaptaciones de la consola.
  7. Arrojado a una mazmorra, el héroe tiene 60 minutos efectivos para llegar al palacio y liberar a la princesa, reclusa en su habitación. Algunas secuencias cinemáticas , cercanas a la pantomima , la situación planteada y otras, entre misiones, solo recuerdan el tema pendiente frente a ofrecer un lugar sobre la princesa, cada vez más desesperada.
  8. El uso de esta técnica aplicada a los videojuegos para obtener una animación realista presagia el uso de la captura de movimiento , una técnica que se convertiría en un estándar en los videojuegos 3D unos años después.

Referencias

  1. (en) Según el sitio Just Adventure , "un juego de acción y aventuras es un juego que tiene demasiada acción para ser considerado un juego de aventuras y no suficiente acción para ser considerado un juego de acción" .
  2. Playing Catch Up: Adventure's Warren Robinett , Gamasutra , 29 de marzo de 2007.
  3. Visitor Voted Top 100 Best Game , World of Spectrum , consultado el lunes 4 de febrero de 2008.
  4. Nintendo anuncia The Legend of Zelda: Phantom Hourglass , agencia francesa de videojuegos , 3 de octubre de 2007.
  5. Prehistory of Persia , 1UP.com , consultado el 10 de febrero de 2008.
  6. Romendil, "  The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Transcending Gameplay  " , en jeuxvideo.com ,30 de abril de 2013(consultado el 30 de abril de 2016 ) .
  7. (en) "  Classic.1up. Com's essential 50: 40. The Legend of Zelda: Ocarina of Time  ” , en 1UP (consultado el 30 de mayo de 2016 )
  8. (in) "  ¿Está sobrevalorado Legend of Zelda: Ocarina of Time?  » , En ign.com ,11 de febrero de 2009(consultado el 30 de mayo de 2016 )