Industrias creativas

Las industrias creativas son actores importantes en la economía del conocimiento y forman parte de la economía creativa . Su rápido desarrollo refleja la contribución cada vez más importante de la economía intangible al crecimiento económico.

Las industrias creativas aparecen como herramientas para gestionar y comunicar la identidad de un país, región o ciudad. Una política de industria creativa solo tiene sentido y alcance si se integra en una política de innovación más amplia. También es compatible y pretende ser el nexo y el paraguas entre las políticas de los sectores.

Definición de industrias creativas

Las industrias creativas aparecen como industrias creativas. Definidas por la Unesco como aquellas industrias que inciden simultáneamente en la creación, producción y comercialización de contenidos creativos de carácter cultural e intangible. Los contenidos generalmente están protegidos por derechos de autor y pueden parecer un bien o un servicio. Por lo general, las industrias culturales incluyen la edición impresa y la producción de películas multimedia, audiovisuales y fonográficas , así como la artesanía y el diseño . El término "industrias creativas" incluye un conjunto más amplio de actividades que engloban las industrias culturales a las que se añaden todas las actividades de producción cultural o artística, ya sea que se desarrollen directamente o se produzcan como una entidad. Industrias creativas son aquellas cuyos productos o servicios contienen una proporción sustancial de empresas artísticas o creativas e incluyen actividades como la arquitectura y la publicidad .

Otra definición permite reforzar el concepto y arrojar luz sobre los problemas y características de las industrias creativas. Son muy prometedoras en términos de crecimiento y, además, son vehículos de identidad cultural, capaces de estimular la diversidad cultural .

“Las industrias creativas producen vínculos simbólicos / id, experiencias, imágenes) cuyo valor depende principalmente del juego de significados simbólicos. Los valores dependen de los consumidores finales que decodifican e identifican los valores en estos significados. El valor de los 'enlaces simbólicos' depende tanto de las percepciones del usuario como de la creación del contenido original, y ese valor puede o no traducirse en retorno de la inversión ".

- Bilton y Leavy

“Las industrias creativas proponen“ un consumo de experiencias ”. El consumo se desarrolla sobre bases simbólicas y en esferas no solo centradas en la experiencia del consumo. "

Industrias creativas y economía del conocimiento

Definición de innovación y creatividad

La innovación es el resultado de la acción de innovar. Es un cambio en el proceso de pensamiento destinado a realizar una nueva acción. Se diferencia de una invención o un descubrimiento en la medida en que es parte de una perspectiva de aplicación.

El Manual de Oslo define cuatro tipos de innovación:

La Comisión Europea llama a la atención sobre las formas más amplias de innovación.

La creatividad describe, en general, la capacidad de un individuo o grupo para imaginar o construir e implementar un nuevo concepto, un nuevo objeto o encontrar una solución original a un problema. Puede definirse más precisamente como "  un proceso psicológico o psicosociológico por el cual un individuo o un grupo de individuos muestra originalidad en la forma de asociar cosas, ideas, situaciones y, mediante la publicación del resultado, parte concreta de este proceso , cambia, modifica o transforma la percepción, uso o materialidad con una audiencia determinada.  ". En particular, cruza la creatividad individual con la serendipia  ; la capacidad de usar elementos encontrados mientras buscaba algo más.

¿Cuáles son los sectores afectados?

Una posible clasificación de los sectores afectados por las industrias creativas es la siguiente:

Características de las industrias creativas

En la mayoría de los informes surgen tres observaciones principales sobre las industrias creativas:

Industrias creativas y expectativas de este sector frente al resto de la economía

En su Libro Verde publicado en 2010, “  Liberar el potencial de las industrias culturales y creativas  ”, la Comisión Europea indica que: “  si Europa quiere seguir siendo competitiva en este entorno global en constante cambio, debe crear condiciones que permitan la creatividad y la innovación florecer en una nueva cultura empresarial  ”.

Como tal, continúa, "  las industrias culturales y creativas tienen un gran potencial sin explotar para crear crecimiento y empleo  ". La Comisión Europea destaca que las industrias creativas tienen un fuerte potencial de crecimiento y proporcionan empleos de calidad a unos cinco millones de personas en toda la Unión Europea .

El informe de ICN Business School encargado por el Gran Lyon en 2007 especifica lo que estas industrias pueden aportar al resto de la economía:

Industrias creativas en la era digital

Industrias creativas y datos

“Las industrias culturales y creativas fueron las primeras en experimentar cambios profundos impulsados ​​por los usos digitales y la desmaterialización de los contenidos. Entre las consecuencias de estos cambios, heredados entre otras cosas de la desmaterialización de contenidos, la producción, recolección y procesamiento masivo de datos digitales ocupan ahora un lugar central. Tanto en los modelos en los que se basan algunas empresas de las industrias creativas, como también a través de determinadas inquietudes, sobre todo en lo que se refiere a la protección de estos datos.

Porque ahora, los datos personales están en el corazón de los modelos de negocio de los nuevos grandes actores que participan en las industrias creativas ( Amazon , Spotify , Netflix , Steam , etc.). Modelos de negocio que van desde servicios gratuitos financiados con ingresos publicitarios hasta servicios de suscripción. Estos datos, al referirse a las relaciones entre los usuarios y las obras culturales y artísticas, tienen un verdadero “carácter íntimo” para las empresas que los recogen. Se dividen en seis tipos principales y se refieren tanto a los usuarios como al contenido que consultan:

  1. Los denominados datos personales clásicos relacionados con la identidad, con el perfil del usuario (nombre, nombre, correo electrónico, etc.) y para asegurar el correcto funcionamiento de la relación con el cliente.
  2. Datos descriptivos de los contenidos. Como datos de catalogación (para una canción: nombre del artista, álbum, año, etc.) pero también datos técnicos (formato, compresión, etc.) y datos legales (por ejemplo, distribución de derechos de una obra).
  3. Datos relativos a información general sobre consumo de contenidos (número de comentarios, visualizaciones, lecturas, etc.).
  4. Datos de enriquecimiento (calificaciones, palabras, reseñas, etc.) a veces proporcionados por los usuarios.
  5. Datos sobre el uso, comportamiento y gustos de cada usuario. Pueden ser generales (duración en línea o frecuencia de compra) pero también mucho más finas (velocidad de lectura de un libro electrónico ).
  6. Datos contextuales, como la ubicación de un usuario.

Los datos se tratan de forma específica según los sectores de las industrias creativas en los que se recogen:

En el caso de los libros digitales , se trata de datos técnicos sobre lectura: pasajes favoritos, tiempo de lectura, promedio así como el análisis semántico del contenido. Para los videojuegos en línea (principalmente videojuegos para teléfonos inteligentes), las estadísticas del juego o las elecciones del usuario con respecto a contenido adicional (a menudo pagado) son, entre otros, datos clave. Para los servicios de transmisión de música , los datos clave se refieren a los gustos de los usuarios (estilos, géneros, subgéneros musicales) y la intensidad del consumo de contenido, en particular según el contexto. El objetivo de las empresas que ofrecen estos servicios es ir más allá del formato playlist y tener en cuenta la contextualización de la escucha para que, a largo plazo, la música se adapte a nuestro día a día. Para el servicio de vídeo a la carta , se tienen en cuenta los gustos y preferencias de los consumidores, pero también la composición del hogar (adultos, niños, etc.).

Todos estos datos se recopilan en parte para proporcionar al usuario recomendaciones relevantes y para personalizar mejor su experiencia. El servicio se vuelve más atractivo, los usuarios se fidelizan con mayor facilidad y se optimizan los ingresos de las empresas. También cabe mencionar que los datos se recogen de forma colectiva, en red, y que aunque las recomendaciones tienden a ser personalizadas, no obstante son el resultado de una recogida colectiva y, por tanto, de la interdependencia entre todos los usuarios del servicio en cuestión. Estas recomendaciones también pueden verse como imperativos económicos para estas empresas y una respuesta a la incertidumbre en los mercados, característica de las industrias creativas.

¿Cuáles pueden ser las funciones de las autoridades locales en las políticas de las industrias creativas?

El territorio como lugar de innovación :

Las ideas clave:

Ejemplo de industrias creativas en la comunidad urbana de Lyon

El Gran Lyon ha trabajado para crear una política de desarrollo económico para las industrias creativas según lo previsto en el plan de término de 2008-2014 para "  apoyar y promover los componentes creativos de las industrias pesadas (diseño, moda, movimiento de imágenes) y [para] acelerar los procesos de innovación a través de la creatividad. y fertilización cruzada entre sectores.  ". Esta estrategia dedicada a las industrias creativas está en el corazón de las políticas de innovación del Gran Lyon.

La estrategia de las "industrias creativas" del Gran Lyon

Bibliografía

Notas y referencias

  1. Como explica Maurice Lévy en su introducción al informe sobre la economía de lo intangible (2006): INFORME DE LA COMISIÓN DE ECONOMÍA DE LO INMATERIAL , La economía de lo intangible - El crecimiento del mañana, Maurice Lévy y Jean-Pierre Jouyet , Noviembre de 2006.
  2. BILTON, Chris. (2006). Gestión y creatividad: de las industrias creativas a la gestión creativa. Malden, MA: Blackwell Pub, 190 p.
  3. LEVY, Maurice; JOUYET, Jean-Pierre. (2006). La economía de lo intangible. El crecimiento del mañana, informe de la Comisión sobre la economía de los intangibles. París: Ministerio de Economía, Finanzas e Industria).
  4. "Implicaciones para una dinámica de creatividad transversal en la aglomeración de Lyon", Les Industrias Créatives, Groupe ICN, septiembre de 2007, A. Guillemin y P. Apangu.
  5. "Las industrias creativas y la economía creativa en los informes oficiales europeos", Informe del Departamento de Estudios, Prospectiva y Estadística del Ministerio de Cultura y Comunicación, Philippe Bouquillion y Jean-Baptiste Le Corf, mayo de 2010
  6. Cahier Innovation & Prospective N ° 03: Datos, musas y fronteras de la creación. Leer, escuchar, mirar y jugar en la era de la personalización , Comisión Nacional de Informática y Libertades (CNIL), 2015.
  7. CNIL, Leer, escuchar, mirar y jugar en línea en el momento de la personalización: descubra el nuevo portátil IP , 17 de noviembre de 2015.
  8. “Hoy en día, el valor agregado de los servicios de distribución de contenidos culturales y de entretenimiento desmaterializados se concentra en su capacidad para analizar los hábitos de consumo de los usuarios con fines de personalización. »CNIL, Lea, escuche, mire y juegue en línea en la era de la personalización: descubra el nuevo portátil IP , 17 de noviembre de 2015.

Ver también

Artículos relacionados

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