Wuxia (juego de roles)

Wuxia es un juego de rol publicado en 2006 por la editorial de Montreal Studio Mammouth , y creado por Maurice Lefebvre, Christophe Schreiber y Roland Breuil (nombre real Romain d'Huissier ).

Universo

Wuxia es un juego de acción y aventuras que tiene como tema los decorados del cine asiático de artes marciales ( wu xia pian y kung fu pian ). Los jugadores asumen el papel de personajes que pueden evolucionar en cuatro mundos inspirados en la mítica China :

Sistema de juego

El sistema de juego utilizado es el sistema Persona, creado por Maurice Lefebvre, y común a otras publicaciones de Studio Mammouth como Réalités y Hex (pero no el juego ROBO: T ). Es un sistema de habilidades , que utiliza un sistema de "reserva de dados".

Definición de un personaje

Un personaje está definido por cinco áreas, llamadas Características  :

  1. Atributos  : son los que normalmente se denominan características en los juegos de rol; su valor varía entre 1 y 10; hay cinco:
    • Metal  : fuerza, resistencia, constitución;
    • Fuego  : flexibilidad, velocidad;
    • Tierra  : razonamiento, reflejos, observación;
    • Agua  : fuerza de carácter, resistencia a las lesiones, dolor, miedo;
    • Madera  : presencia, carisma.
  2. Habilidades  : estas son las áreas de especialización del héroe, representadas por un valor que va del 1 al 10; se dividen en tres tipos:
    • Profesiones  : conocimientos prácticos, por ejemplo actor , artesano , cazador , criminal , escritor , espía , mayordomo , magistrado , ...
    • Profesiones  : conjunto de conocimientos teóricos, contraparte intelectual de la profesión, por ejemplo , Alquimista , Artista marcial , Erudito , Monje , Alto funcionario , ...
    • Aficiones y especializaciones  : son áreas restringidas, por ejemplo, tiro con arco (especialización de la profesión de Cazador ), Análisis de escenas (especialización de la profesión de Magistrado ), Herboristería (especialización de la profesión de Doctor ).
  3. Poderes  : los poderes son habilidades extraordinarias, definen un tipo de héroe; en términos de juego, tienen un nivel como Habilidades  ; hay cinco tipos de héroes:
    • Guerrero , cuyos poderes son por ejemplo Kiai (movilización de energía para adquirir una ventaja en combate), Foco: Finesse o Defensa (uso óptimo de un arma respectivamente rápida o protectora);
    • Monk , con poderes místicos como Silk Armor (transforma una tela en protección rígida), Resplendent Aura (repele espíritus), Focus: Defense , Third Eye (ver lo invisible), ...
    • Knight , con poderes como Silk Armor , Dance of 1000 Blows (desviar ataques), Palm of 108 Buddhas (lanzar a un oponente);
    • Assassin , con poderes como Song of 1000 Blades (lanzar una gran cantidad de cuchillos), Wind Race (movimiento rápido), Water Technique (apnea);
    • Hechicero , con poderes como Armas Secretas (armas ocultas en un "espacio espiritual"), Jaula Mística (atrapar un espíritu), Invocar demonios  ;
    • Poderes generales  : Tiger Leap (saltos prodigiosos), Dragon Run (caminar sobre las paredes), Sixth Sense .
  4. Rasgos y Dramas  : el signo zodiacal del personaje (rata, búfalo, tigre, dragón, caballo, etc.) le da acceso a Rasgos que son ventajas (fortuna, conocimiento de administración, resistencia, memoria, etc.); Los Drama son defectos , que brindan oportunidades para la interpretación del papel que puede ser otorgado a discreción del creador de juego, por los dados del destino .
  5. Experiencia  : los puntos de experiencia pueden mejorar la capacidad.

El personaje también tiene características secundarias  :

Al crear el personaje, el jugador debe definir el concepto del personaje: ¿cuál es su origen social original? ¿Qué impresión deja en la gente? ¿Cuáles son sus motivos? ¿Cuáles son sus cualidades, sus defectos, qué le gusta, qué odia? Las respuestas no tienen consecuencias "técnicas" sino que son una guía destinada a dar profundidad al personaje.

Luego, el jugador da prioridad a las cinco características . Por ejemplo, si elige Poderes en prioridad 5 (máxima prioridad), su personaje es del tipo Hechicero y tiene 60 puntos para comprar niveles de poder ( Poderes Generales o Poderes Hechiceros ); a la inversa, si los Poderes están en prioridad 1 (la más baja), el héroe tiene 20 puntos para comprar niveles de Poderes generales o Poderes de guerrero . Si el jugador coloca la prioridad 5 para los Atributos , tiene 30 puntos para distribuir y puede aumentar sus Atributos hasta el valor de 8, mientras que si coloca la prioridad 1, solo tiene 18 puntos y no puede superar el valor de 5.

Así, para cada Característica , el jugador puede comprar niveles según la prioridad que le haya asignado. El juego ofrece arquetipos ( alquimista taoísta , caballero andante , monje impetuoso ,…) que permiten la creación rápida de personajes.

Tenga en cuenta la distinción entre el tipo , que da acceso a ciertos poderes, y oficios y profesiones . Por ejemplo, un rebelde misterioso es del tipo Assassin , y tiene el Job Hunter , Criminal and Spy y un artista marcial profesional . No hay diferencia en términos de juego entre una profesión y una profesión .

Resolución de acciones

Las acciones se resuelven mediante pruebas con dados de diez caras (d10), siendo diez el lado 0. Durante una prueba, el jugador tira tantos d10 como el Atributo utilizado; el creador de juego determina un umbral de éxito (SR) del cual se deduce la Habilidad relevante;

El SR toma valores de 8 (rutina) a 13 (extremo), con un valor estándar de 10.

Es apropiado en este caso para distinguir el Hobby de la especialización  : si un personaje tiene tiro con arco sin tener el Hunter Profesión , a continuación, tiro con arco es un Hobby , una habilidad desarrollada como un hobby. El tiro con arco tiene un nivel, que se utiliza como competencia , es decir para reducir la RS. Si, por otro lado, el personaje tiene Tiro con Arco y la Profesión de Cazador , entonces Tiro con Arco es una especialización (no tiene nivel); es el nivel del cazador el que se deduce del SR, y tener tiro con arco te permite volver a tirar los dados fallidos.

Si más de una persona está compitiendo, cada jugador realiza una prueba y gana el jugador más exitoso.

Los personajes tienen Dados de Destino, que los entrega el maestro del juego como recompensa por una actuación brillante, como cuando un personaje se enfrenta a uno de sus Dramas o cuando se arriesga a realizar una acción brillante. El destino de los dados se puede utilizar para modificar el resultado de una prueba.

Durante una pelea, los personajes actúan en orden decreciente de Iniciativa en cada asalto (duración de 6 segundos). La calificación de iniciativa básica es la calificación de Metal . Al comienzo de la ronda, cada personaje realiza una prueba de Iniciativa ( Atributo de metal , Habilidad de combate implementada, SR de 10); cada éxito generado permite incrementar el valor de Iniciativa (y por lo tanto actuar antes que los demás), o tener una acción adicional en la ronda, o bien se puede poner en reserva como dado de Defensa .

Una acción de combate se resuelve mediante una prueba de oposición: atributo Fuego para el atacante, Tierra para el defensor, con un SR de 10 del que se deduce la habilidad marcial. El defensor puede gastar Dados de Defensa para negar el éxito de un atacante. Si el atacante gana la prueba, puede invertir los éxitos adicionales:

Luego aplicamos el nivel de daño (ND) del arma, del cual deducimos el valor de la Armadura (AR); ND aumenta la Defensoría Nivel de Daño .

Probabilidades de dados

A primera vista, una prueba equivale, desde el punto de vista de la probabilidad, a una distribución binomial  ; el Atributo es el número de ensayos de Bernoulli n , y el SR da la probabilidad de éxito p .

Sin embargo, esto no es del todo cierto debido al papel especial del número "1". Para cada dado, por lo tanto, no debemos considerar dos resultados posibles, sino tres: "1", "falla diferente de 1" (1 <d10 <min (SR, 10)), "éxito" (d10> SR o d10 = 10) .

Las siguientes tablas dan la probabilidad de tener al menos un éxito, así como la probabilidad de tener un fallo crítico, en algunos casos, sin tener en cuenta las Especializaciones o los Dados de Destino (no se repiten los dados).

Probabilidad de éxito
Dificultad SR
-
cpt
Atributo
1 3 5 7 10
1 90% 97% 99% 99,7% 100%
5 60% 92% 97% 98% 99%
Rutina 8 30% sesenta y cinco% 80% 86% 90%
Estándar 10 10% 27% 40% 47% 54%
Extremo 13 10% 27% 40% 47% 54%
Probabilidad de falla crítica
Dificultad SR
-
cpt
Atributo
1 3 5 7 10
1 10% 3% 1% 0,3% 0%
5 10% 6% 3% 2% 1%
Rutina 8 10% 14% 13% 11% 9%
Estándar 10 10% 22% 28% 32% 35%
Extremo 13 10% 22% 28% 32% 35%

Las tablas dicen lo siguiente: si un personaje tiene un Atributo de 5, una Habilidad de 2 y debe probar contra un SR de 10, entonces tenemos SR - cpt = 8, por lo que el personaje tiene un 80% de probabilidad de pasar la prueba ( al menos un dado exitoso), y 13% para hacer un fallo crítico (más de 1 que éxitos).

Cuando el umbral de habilidad de SR es mayor o igual a 10, solo un 10 a un dado tiene éxito, por lo que la probabilidad no cambia.

Tenga en cuenta que para umbrales de éxito relativamente altos, cuando SR - Competencia vale 7 o más, la probabilidad de falla crítica aumenta con el valor del Atributo y luego disminuye; en el caso de una SR - Habilidad de 10 o más, la probabilidad de falla crítica aumenta todo el tiempo con el valor de la Característica . Probablemente este no sea el objetivo previsto por el diseñador del sistema.

Demostración

En primera intención, si llamamos q = 1 - p la probabilidad de falla de un dado (de una prueba de Bernoulli), entonces para n dado, la probabilidad de tener solo fallas es q n . La probabilidad de tener al menos un éxito es, por tanto, 1 - q n , con

De esto, debemos deducir los casos en los que tenemos aciertos, pero más de 1 que aciertos (fallo crítico). Esta probabilidad es generalmente baja. La forma más sencilla de evaluar esto, y de evaluar la probabilidad de falla crítica, es usar un árbol.

Aquí está, por ejemplo, el árbol de un atributo que vale n = 3.

Proba persona.svg system

La probabilidad de tener un 1 es 0.1 (10%), pero aquí tenemos que tomar q = 1 - p - 0.1 (ya que son fallas sin valor "1"). Si sumamos las probabilidades de casos de falla crítica (en rojo), tenemos:

P e.c. = 0.1 3 + 0.1 2 × q + 0.1 2 × p + 0.1 × q × 0.1 + 0.1 × q 2 + 0.1 × p × 0.1 + q × 0, 1 2 + q × 0.1 × q + q 2 × 0.1 + p × 0,1 2

es

P e.c. = 0.1 3 + 3 × 0.1 2 × q + 3 × 0.1 × q 2 + 3 × 0.1 2 × p

La probabilidad de pasar la prueba se calcula sumando las probabilidades de los casos en verde:

P r = 0.1 × q × p + 0.1 × p × q + 0.1 × p 2 + q × 0.1 × p + q 2 × p + q × p × 0.1 + q × p × q + q × p 2 + p × 0,1 × q + p × 0,1 × p + p × ( q + p )

con q + p = 0,9, es decir

P r = 5 × 0.1 × q × p + 2 × 0.1 × p 2 + 2 × q 2 × p + q × p 2 + p × 0.9

El método del árbol no es aplicable manualmente para valores grandes de n  : para n = 10, eso hace 3 10 = 59 049 hojas en el árbol ... Por lo tanto, usamos Scilab  :

// ********** Constantes ********** SR = 5; // seuil de réussite n = 7; // valeur de l'attribut ; nombre de dés p = min(0.1*(10 - SR + 1), 0.9); // probabilité de réussite d'un dé r = 0.1; // probabilité de faire un 1 q = 1 - p - r; // probabilité d'échec autre que 1 // ********** Initialisation ********** tirage = ones(3^n, 1)*[0 0 1]; // résultat des tirages : // 1re colonne : (nb de réussites) - (nb de 1) ; // entier strictement négatif si échec critique, positif ou nul sinon // 2e colonne : 1 si au moins une réussite, 0 sinon // 3e colonne : probabilité num_feuille = 1:3^n; // numérotation des feuilles de l'arbre pec = 0; // proba globale d'échec critique pr = 0; // proba globale de réussite // ********** Calcul ********** // résultats des tirages for j = 0:n-1 // parcours de étages de l'arbre k = floor(num_feuille./(3^j)); // groupage des feuilles par paquets de 3^j bool_un = (modulo(k, 3) == 1) // tirage d'un 1 tirage(bool_un, 1) = tirage(bool_un, 1) - 1; tirage(bool_un, 3) = tirage(bool_un, 3)*r; bool_r = (modulo(k, 3) == 0) // réussite tirage(bool_r, 1) = tirage(bool_r, 1) + 1; tirage(bool_r, 2) = 1; tirage(bool_r, 3) = tirage(bool_r, 3)*p; bool_e = (~bool_un) & (~bool_r) // échec hors 1 tirage(bool_e, 3) = tirage(bool_e, 3)*q; end // comptabilisation des échecs critiques et des réussites for i = 1:3^n // parcours des feuilles if tirage(i, 1) < 0 then // échec critique pec = pec + tirage(i, 3); elseif (tirage(i, 1) >= 0) & (tirage(i, 2) == 1) then // réussite pr = pr + tirage(i, 3); end end pec = 1e-3*round(1e3*pec); // suppression des erreurs d'arrondi pr = 1e-3*round(1e3*pr); pec = 100*pec; // normalisation en % pr = 100*pr; // ********** affichage des résultats ********** disp("Réussites :") disp(pr) disp("Echecs critiques :") disp(pec)

Bibliografía

  • Roland Breuil y Christophe Schreiber , Wuxia , Studio Mammouth,2006, 168  p. ( ISBN  0-9739611-0-4 )

Referencias

  1. "  Romain 'Rom1' de Usher  " , en Grog

Ver también

Artículos relacionados

Otros juegos de rol cuya acción transcurre en la antigua China:

enlaces externos