Escuadrón siete

Squad Seven es un juego de mesa creado por Roberto Fraga . Fue lanzado en Francia por TF1 Games / Fox Mind Games en 2002.

Es un juego para 2 a 4 jugadores, de 8 años en adelante.

Reglas del juego

Qué hay en la caja

Una pistola tranquilizadora Squad Seven, 6 dardos de plástico, 2 objetivos, 1 CD de atmósfera, 28 cartas "Squad" divididas en 4 equipos de 7 aventureros, 24 cartas "Tesoro del día" (incluidas 4 guardadas), 24 cartas "Tesoro" Noche "(Incluidas 4 protegidas), 4 tarjetas de" Campamentos diurnos "(incluida 1 protegida), 4 tarjetas de" Campamento nocturno "(incluida 1 protegida), 5 tarjetas de" Monstruo de dos cabezas ", 5 tarjetas de" Zombi inca ", 5 tarjetas de" Suspensión " Tarjetas de puente ”, 6 tarjetas de“ Arañas gigantes ”, 5 tarjetas de“ Hechicero sanador ”, 1 regla de juego con póster en la parte posterior.

Misión

Un avión de carga cargado de obras de arte y tesoros incas de valor incalculable se ha desvanecido en una región remota de la selva amazónica. El avión se dirigía al Museo de Historia Natural de Washington.

Tu misión es liderar un equipo de siete aventureros cuidadosamente seleccionados para recolectar tantos tesoros como sea posible. Tu escuadrón aterriza en el corazón de la jungla en helicóptero y debes buscar día y noche a través de un territorio peligroso e inexplorado hasta que el helicóptero regrese a recogerte. Toma el control de los campamentos y tesoros enemigos y sé el que trae la mayor cantidad de tesoros al Museo de Washington.

ATENCIÓN ! La jungla es peligrosa y está repleta de extrañas criaturas, y otros escuadrones rivales también en busca de tesoros.

Preparación

Todos los jugadores se sientan alrededor de una mesa. Coloque el CD envolvente en un reproductor de CD cercano sin presionar reproducir todavía.

Cada jugador recibe sus siete cartas de "Escuadrón" y las distribuye con el lado del "personaje" hacia arriba. Si hay menos de cuatro jugadores, guarde las cartas restantes de "Escuadrón".

Mezcla las cartas de "Tesoro", "Campamento" y "Acción" juntas y reparte todas, una a la vez, boca abajo, a cada jugador. Los jugadores ponen sus cartas en pilas y las colocan boca abajo frente a ellos en la mesa. Estas cartas forman el mazo de juego de cada jugador. Las cartas no deben verse hasta que se jueguen.

Coloque la pistola y los dardos sobre la mesa. Los blancos deben colocarse a 2-3 metros de la mesa e idealmente deben asegurarse o sostenerse con un peso para que no se muevan cuando se golpean.

El CD de la atmósfera

Hay tres pistas en el CD. Pista 1: el juego (17 minutos) - Pista 2: “The Jungle Buzz”, canción ofrecida por el grupo Loudfish - Pista 3: una demostración del Juego para que los jugadores se familiaricen con los ambientes diurnos y nocturnos. .

Cuando todos los jugadores estén listos para comenzar el juego, comience la misión colocando la pista 1 del CD.

El juego comienza cuando el helicóptero ha aterrizado y la misión termina cuando escuchas que el helicóptero viene en busca de tu escuadrón.

El CD proporciona dos tipos de fondos de sonido que indican a los jugadores si se encuentran en una fase diurna o nocturna. Durante las fases diurnas, los jugadores escuchan ritmos rápidos de tambores y sonidos de animales durante el día. Durante las fases nocturnas, el ritmo de los redobles es más lento, con los ruidos de los animales nocturnos. Se recomienda que los jugadores siempre escuchen con atención, ya sea de día o de noche, ya que algunos tesoros solo pueden capturarse de manera segura por la noche y otros solo durante el día.

De vez en cuando puede escuchar un grito en la jungla. Mientras el juego está en progreso, ciertas acciones deben realizarse antes del siguiente CRI; de lo contrario, el jugador responsable de la acción pierde a un miembro de su escuadrón.

Secuencia de juego

Encienda la pista 1 del CD. Una vez que el helicóptero aterriza en la jungla, ¡comienza la aventura!

Los jugadores se turnan para colocar rápidamente la carta superior de su propio mazo boca arriba en el centro de la mesa. Los jugadores deben dar la vuelta a su tarjeta para que todos los jugadores puedan verla al mismo tiempo. Para ello, deben devolverlo al centro de la mesa (y no a ellos mismos).

El tiempo es oro. Una vez que se ha jugado una carta robada y se ha realizado su acción, la mano pasa inmediatamente al siguiente jugador (a su izquierda), quien rápidamente roba la siguiente carta de su propio mazo. No hay tiempo que perder !

Las cartas

Se pueden robar tres tipos de cartas: "Tesoro", "Campamento", "Acción". Si actúas de forma incorrecta en una carta de "Tesoro" o "Campamento", como se describe a continuación, o si fallas en la acción solicitada por la carta de "Acción", pierdes un miembro de tu Escuadrón y debes devolver uno de tus " Cartas de escuadrón ”(calavera boca arriba).

TARJETAS DE “TESORO”  : ¡Se ha encontrado un tesoro! El primer jugador en poner su mano en una carta de "Tesoro" la obtiene. Luego mantiene la tarjeta frente a él. ATENCIÓN ! Hay tesoros diurnos y tesoros nocturnos.

Los tesoros del día solo se pueden recolectar durante la fase de música diurna. Si es de noche y el jugador pone su mano en un tesoro del día, pierde a un miembro de su escuadrón y no se lleva el tesoro. Hay tres tipos de tesoros del día (estatuilla, gemas, cofre).

Los tesoros nocturnos solo se pueden recolectar durante la fase de música nocturna. Si es de día y el jugador pone su mano en un tesoro nocturno, pierde a un miembro de su escuadrón y no se lleva el tesoro. Hay tres tipos de tesoros nocturnos (estatuilla, gemas, cofre).

ATENCIÓN ! Algunos tesoros están custodiados por SERPIENTES. Si un jugador coloca su mano sobre una carta de "Tesoro" custodiada por una serpiente, un miembro del Escuadrón se pierde sin importar si es de día o de noche. ¡Así que piénselo dos veces antes de correr hacia este tesoro!

TARJETAS “CAMPAMENTO”  : Se descubre un campamento rival. El primer jugador en poner su mano en una carta de Campamento puede tomar dos Tesoros en total de Escuadrones rivales; pueden tomar estos dos Tesoros de uno o dos oponentes de su elección. Sin embargo, a algunos de estos campamentos solo se puede acceder sin peligro durante las fases diurnas, y a otros solo durante las fases nocturnas. Si aciertas la tarjeta "Campamento" en el momento equivocado del día, perderás a un miembro de tu escuadrón.

ATENCIÓN ! Algunos campamentos están vigilados. Si aciertas una carta de "Campamento" protegida, perderás a un miembro de tu escuadrón.

CARTAS DE “ACCIÓN”  : Cuando se roban, representan una situación (generalmente peligrosa) que encuentra un Escuadrón. El jugador que robó la tarjeta debe completar la acción detallada en la tarjeta "Acción" antes de que se escuche el siguiente CRI en el CD. De lo contrario, el jugador pierde un miembro de su escuadrón. Si logra realizar su acción antes del siguiente CRI, el juego pasa inmediatamente al siguiente jugador.

El monstruo de dos cabezas  : extrañas criaturas acechan en lo profundo de la jungla. Para sobrevivir a un ataque del Monstruo de dos cabezas, el jugador debe correr alrededor de la mesa, sentarse en su asiento, luego debe disparar y golpear al objetivo del Monstruo de dos cabezas con un dardo antes de que se escuche el siguiente Grito. Si falla, el jugador pierde a un miembro de su escuadrón.

El Zombie Inca  : El Zombie Inca, enfurecido y sediento de venganza, acaba de despertar de su tumba. El jugador debe disparar y golpear al objetivo del Inca Zombie con un dardo antes de que se escuche el siguiente Grito. Si falla, el jugador pierde a un miembro de su escuadrón (el zombi se venga).

El puente colgante  : el equipo del jugador acaba de llegar a un puente colgante que se derrumba. Para cruzar con éxito el puente, el jugador debe correr alrededor de la mesa y sentarse antes de que se escuche el siguiente CRI. Si falla, el jugador pierde a un miembro de su escuadrón (cayó al barranco debajo de él).

Las arañas gigantes  : el pánico se apodera del campamento del jugador cuando una horda de arañas gigantes lo invade. Su escuadrón debe empacar rápidamente sus maletas e irse. El jugador que robó esta carta debe tomar todas las cartas acumuladas en el centro de la mesa y repartirlas a los jugadores (incluido él mismo) antes de que se escuche el siguiente CRI. Si falla, el jugador pierde a un miembro de su escuadrón (mordido por una araña gigante).

El Hechicero Sanador  : Viejo, sabio y dotado de poderes mágicos sanadores, aparece un Hechicero Sanador en la jungla. El primer jugador en poner su mano en esta carta puede resucitar a uno de los miembros de su Escuadrón perdido, volviendo así una de sus cartas de Escuadrón perdidas nuevamente. Atención ! Un jugador que tiene todo su Escuadrón intacto y que pone su mano en el mapa primero es castigado por el Hechicero Sanador y pierde un miembro de su Escuadrón.

Ganar y perder

Un jugador que pierde a todos los miembros de su escuadrón es eliminado del juego, su mazo de cartas (excluido el escuadrón) se redistribuye a los jugadores restantes y los tesoros recolectados por ese jugador se eliminan del juego.

El juego termina cuando llega el helicóptero para buscar a los miembros restantes del escuadrón. Por otro lado, si en algún momento del juego solo queda un jugador por jugar, este jugador se declara automáticamente ganador.

El ganador es el jugador cuyo escuadrón haya recuperado la mayor cantidad de tesoros, sabiendo que cada aventurero restante solo puede traer de vuelta tres tesoros. Ejemplo: si un jugador tiene solo un aventurero vivo en su escuadrón y ha recolectado diez tesoros, solo puede traer tres al helicóptero.

En caso de empate, el ganador es el que haya recogido más cartas de “Tesoro” entre los jugadores empatados. Si todavía hay un empate, los jugadores afectados se turnan para disparar a uno de los objetivos con la pistola tranquilizadora. Cuando un jugador no alcanza el objetivo, es eliminado.

Recompensa

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