Caída de videojuegos de 1983

Caída de videojuegos de 1983 Un hombre trabaja sobre un montón de desechos de Atari encontrados durante la excavación que tuvo lugar en 2014, mezclados con diversos papeles, plásticos, escombros y tierra, que cubrían el suelo del centro de recepción de desechos en la ciudad de Alamogordo. Desechos de productos Atari encontrados durante la excavación de 2014, consecuencia del accidente de 1983.

Llave de datos
Con fecha de Septiembre de 1983-1984
Causa Inundación del mercado, oferta mucho mayor que la demanda.
Resultado Quiebra de varias empresas del sector y sobreproducción de cartuchos de juego destruidos por Atari .

El colapso de los videojuegos de 1983 fue un colapso que afectó a la naciente industria de los videojuegos , principalmente en los Estados Unidos . La estadounidense Atari , líder del mercado mundial, sufre pérdidas económicas abismales todos los días. Muchos otros fabricantes de consolas de videojuegos y empresas vinculadas a esta actividad han tenido que declararse en quiebra. Este fenómeno se extendió desde finales de 1983 hasta principios de 1984 y no terminó hasta el lanzamiento de Super Mario Bros. en 1985 , impulsando así las ventas de la NES . Este último, exportado a Norteamérica, se convirtió en la consola de conducción del sector.

Aunque ocurrió en 1983 , la crisis no se hizo evidente para el público hasta un año después, de ahí la tendencia de algunos a hablar del "crash de los videojuegos de 1984". Mientras tanto, cientos de juegos previstos para ese año se enfrentaron a la crisis y fueron cancelados. Sólo se lanzó una pequeña cantidad de juegos, iniciados en 1983. También debe tenerse en cuenta que esto no fue estrictamente hablando un "  crash  ", sino más bien una "  crisis  ". Sin embargo, el daño combinado con la inactividad que siguió fue tan espectacular que los contemporáneos sintieron que el videojuego acababa de colapsar.

Contexto

El sector de los videojuegos nació con la popularización de las máquinas recreativas en la década de 1970 , tras el éxito de Pong d ' Atari . Al mismo tiempo, muchas empresas están entrando rápidamente en el sector, con el fin de aprovechar este nuevo mercado en auge lanzando consolas de videojuegos . Atari también se lanzará al sector en 1975, con una edición de salón de su famoso Pong . Durante su investigación, William Audureau identifica así 744 modelos de consolas de videojuegos solo para el año 1977, proporcionando para la mayoría de ellos algunas variaciones del juego Pong . El mercado de las consolas domésticas cruza el Atlántico y llega a Europa, donde varias empresas comercializarán su propia versión de Pong , incluidas 32 en Francia en 1977. Sin embargo, estas se retirarán rápidamente del mercado, enfrentando la competencia. Asiática especializada en exportación, produciendo consolas en precios bajos. Solo había una empresa de videojuegos en 1980 en Francia, Brandt .

A principios de la década de 1980 , el sector de las recreativas continuó su desarrollo exponencial, con varios éxitos: Space Invaders en 1978 y Pac-Man en 1980.

Causas y catalizadores

Las razones de la crisis son múltiples. En primer lugar, trataremos los factores catalizadores para comprender mejor el contexto y el desarrollo de la crisis, que trataremos de explicar más adelante.

Sistema económico

En los Estados Unidos , los videojuegos, como los juguetes, se venden con un modelo económico cercano al envío. En este modelo que todavía estaba en vigor a principios de la década de 1980, un juego que se vendió mal fue devuelto al editor por el minorista a cambio de dinero y títulos nuevos. Cuando no hay nuevos títulos, los mismos juegos se reenvían hasta que se agotan las existencias. Este sistema es una de las principales causas de la crisis.

Inundación del mercado

Desde el éxito del rudimentario Pong , la industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente y ha generado beneficios cada vez mayores. El mercado se ve rápidamente como un “  eldorado  ” en el que se están aventurando cientos de empresas. Luego comenzamos a producir juegos con frenesí, esperando que la cantidad de ganancias sea proporcional a la cantidad de juegos producidos. Cuando un juego tiene éxito, se copia inmediatamente, lo que pone en el mercado muchos clones de Brickbreaker , Pac-Man o Space Invaders . El ejemplo de Pac-Man en el Atari 2600 es típico de lo que se vendía en ese momento con muchos comerciales de televisión. Los productores de videojuegos no detectan el cansancio del público y continúan acelerando el ritmo de lanzamiento de títulos que siguen siendo igual de similares salvo por algunos detalles.

Papel de los medios

Al informar sobre el fenómeno de la inflexión, los medios de comunicación, cuyos títulos van del milenialismo al apocalipsis , contribuyen a la pérdida de confianza por parte de inversores y comerciantes de juguetes. Todavía es solo una cuestión de simples observaciones y un movimiento de precaución, sin hostilidad todavía hacia el videojuego en sí.

Factores de crisis

Causa y efecto

Dado que la producción de videojuegos no cumplió con los estándares de calidad en 1982 , la cadena de distribución terminó por verse desbordada. Un gerente de ventas de Mattel explica el problema con estas palabras: "Dos años de producción de videojuegos salieron al mercado en un año y no había forma de reequilibrar el sistema" . Cuando las tiendas reenvían sus juegos no vendidos a editores jóvenes, no tienen los medios para reembolsarlos ni juegos nuevos para ofrecerlos a cambio. Muchas empresas, como Games by Apollo y US Games  , están en declive.

Al no poder devolver sus juegos a los editores muertos después de la Navidad de 1982, los minoristas comenzaron a distribuirlos con descuento. Desde $ 34,95  en 1982, estos juegos bajan a $ 4,95  . EnJunio ​​de 1983, el mercado de juegos de $ 34.95 cae en picado  cuando los clientes prefieren comprar en los estantes de rebajas para encontrar juegos que a menudo son de la misma calidad que los que se venden a precio completo. Peor aún, los vendedores de juguetes están empezando a pensar en los videojuegos como una moda pasajera que está condenada a desaparecer por completo. Muchos de ellos dejan de reponer sus existencias y las estanterías que antes ocupaban las cajas de juego están dando paso a otros juguetes.

Activision, Atari y Mattel tenían programadores experimentados. Pero muchas de las nuevas empresas que se estaban lanzando al mercado carecían de la experiencia y el talento para crear juegos de calidad. Títulos como Chase the Chuckwagon (Comida para perros) de Ralston Purina, Lost Luggage , la banda de rock Journey Escape y el juego Dishaster son ejemplos de juegos diseñados con la esperanza de capitalizar el boom de los videojuegos.

Se produce una gran crisis industrial que empuja a los fabricantes de consolas Mattel , Magnavox y Coleco a cesar sus actividades relacionadas con el videojuego.

Competencia de computadoras personales

Hasta principios de la década de 1980 , las computadoras personales se vendían solo en tiendas especializadas a un precio superior a 1000  $ . A partir de esa fecha, el mercado vio la entrada de computadoras personales de bajo costo que podían conectarse a un televisor e incluso ofrecían gráficos y sonido en color . El pionero de los libros de computación, David H. Ahl relata en 1984  : “En la primavera de 1982, la TI-99 / 4A se vendió por $ 349  , la Atari 400 por $ 349  y la Computadora en color de RadioShack por $ 379  , mientras que Commodore acababa de bajar el precio del VIC-20 a $ 199  y el del C64 a $ 499   ” .

Estas computadoras tenían más memoria y ofrecían mejores gráficos y calidad de sonido que una consola, lo que permite el desarrollo de juegos más sofisticados, y también les permitió ser utilizados para procesamiento de textos o administración de cuentas . Al menos así es como la publicidad de la época intentaba vender estos ordenadores, donde no era concebible comunicarse más que a través de una imagen de necesaria seriedad, cuando el juego fue sin duda uno de los primeros impulsores de la adquisición de un personal. ordenador. Además, los juegos eran más fáciles de copiar ya que se entregaban en disquete o cinta en lugar de en módulos ROM . De hecho, es la piratería y el intercambio de programas entre particulares lo que desarrollará la base instalada, y se convertirá en una de las primeras grandes fuentes ocultas del éxito del ordenador personal frente a las consolas en un momento en el que aparecerán y desaparecerán múltiples competidores. debido a su formato propietario y su mercado demasiado estrecho. Commodore ha apuntado explícitamente a sus anuncios contra las consolas de juegos (una práctica legal en los Estados Unidos) con lemas como "¿Por qué comprarles consolas de juegos para niños y distraerlos de la escuela cuando una computadora se prepara para su ingreso a la universidad? " . Atari y Mattel han confirmado que estos comerciales de televisión han erosionado las ventas y la imagen de sus consolas de juegos.

A diferencia de otros fabricantes de computadoras, Commodore también vendía sus productos en grandes almacenes , tiendas de descuento y jugueterías. La integración vertical de Commodore le permitió aplicar una política de reducción de precios competitiva, siendo los márgenes de Commodore mayores que los de Texas Instruments , Coleco o Atari gracias a la subsidiaria propietaria MOS Technology, que fabricaba los circuitos integrados en ese momento. (El procesador 6502 en particular) utilizado por Atari y muchos otros jugadores en el campo. Una situación similar ocurrió a principios de la década de 1970 en el mercado de las calculadoras cuando la mayoría de las empresas tuvieron que comprar circuitos integrados de Texas Instruments mientras competían con él.

Consecuencias a largo plazo para la industria

El accidente tuvo dos efectos principales a largo plazo. Primero, Japón destronó a Estados Unidos como líder en el mercado de consolas domésticas . Cuando el mercado se recuperó en 1987 , el primero en la delantera fue Nintendo con su NES , con un Atari renacido en un duelo con Sega , apuntando al segundo lugar. Por su parte, Atari nunca pudo recuperarse del accidente y detuvo su producción de consolas en 1996 luego de la falla de su consola Jaguar .

El segundo fue el establecimiento de reglas estrictas para los desarrolladores de juegos. El secretismo utilizado para luchar contra el espionaje industrial no había impedido que los rivales de Mattel o Atari emplearan ingeniería inversa o atrajeran a sus programadores con mejores salarios . Nintendo (y todos los futuros fabricantes de consolas) se instaló con la distribución de control de NES, insertando en cada cartucho de medidas técnicas de protección en forma de un dispositivo llamado 10NES e imponiendo a los editores de juegos un contrato de licencia . Por lo tanto, los editores renegados ya no podían publicar sus productos (como habían hecho Atari, Coleco y Mattel) porque el juego tenía que mostrar los derechos de autor de Nintendo en el lanzamiento, de lo contrario, ya no funcionaría. Incluirlo habría significado que el editor atribuyó falsamente el juego a Nintendo y, por lo tanto, se exponía a ser procesado. Aunque Accolade ganó milagrosamente una demanda contra Sega , cuestionando su control, finalmente también cedió al firmar el acuerdo de licencia de Sega . Varios editores (en particular Tengen (Atari), Color Dreams y Camerica ) atacaron de manera similar el sistema de control de Nintendo durante la era de la consola de 8 bits. Desde entonces, se han integrado sistemas similares de gestión de derechos digitales en todas las videoconsolas y todavía se utilizan en la mayoría de los sistemas de séptima generación .

Nintendo se estaba ganando la mayor parte de los ingresos de los juegos de NES al limitar los lanzamientos de juegos independientes a cinco por año. También se aseguró de la construcción de cartuchos y se le pagó incluso antes de su construcción. Finalmente, no se le pudieron devolver: el editor asumió todos los riesgos. Estas medidas, dijo, se utilizaron para evitar la producción de juegos de mala calidad, y en cada juego se colocó un emblema dorado, el Sello Oficial de Calidad . Sega, Sony y Microsoft también tomaron medidas similares, a diferencia de otras compañías.

Los fabricantes de consolas y cartuchos recibieron en 2005 alrededor de $ 9  , a veces más, por cada disco vendido por la editorial, y defienden con voracidad sus derechos. Esto también les permite confiar en independientes y les da control sobre juegos que pueden ser de mala calidad, tener contenido pornográfico o ser controvertidos, como Custer's Revenge , que puede dañar la reputación de la consola.

Otro efecto, de menor magnitud pero que perdurará hasta la nueva generación de consolas, es que los desarrolladores y editores restantes se volcaron hacia el microordenador, debido a la ausencia de una consola fuerte en la que apoyarse. Electronic Arts , por ejemplo, fundada en 1982 y que comenzó a lanzar juegos en 1983 , escapó del colapso al publicar sus juegos solo para la computadora . El mercado de los juegos de computadora era global, aunque más grande en el Reino Unido . El mercado de las consolas finalmente despegó en la década de 1990 , y la computadora como plataforma de juego principal flaqueó un poco a pesar de los notables éxitos.

Notas y referencias

Referencias

  1. Audureau 2014 , p.  40.
  2. Audureau 2014 , p.  132.

Bibliografía

Documento utilizado para redactar el artículo : documento utilizado como fuente para este artículo.

anexo

Artículo relacionado

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