Autores |
Wolfgang Kramer Richard Ulrich |
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Ilustrador | Doris Matthäus |
Editor | Juegos de Descartes |
Fecha 1 er edición | 1995 |
Distribuidores | |
Formato | caja grande |
Mecanismos |
colocación mayoritaria |
Temas | España
renacentista |
Jugador (s) | 2 hasta 5 |
Edad | A partir de los 10 años |
Duración anunciada | unos 90 minutos |
capacidad física ![]() |
decisión de reflexión![]() |
generador de posibilidades ![]() |
info. compl. y perfecto ![]() |
El Grande es un juego de mesa creado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich . Fue publicado por Jeux Descartes .
Es un juego para 2 a 5 jugadores mayores de 12 años.
El mapa tiene 9 regiones de España, una ubicación donde se encuentra el castillo, una escala de puntuación alrededor del mapa del juego, una escala de torre con 9 partes y 3 escalas de puntuación horizontales. En cada región hay un marcador con tres casillas cuadradas que indican su valor. El jugador con más Caballeros anota los puntos indicados en el recuadro más a la izquierda, el segundo jugador los indicados en el segundo recuadro, etc.
Castillo : Sube y coloca el castillo en el lugar apropiado del plan de juego.
Cartas de región : las 9 cartas se barajan y se apilan. Luego, se da la vuelta al primero de la pila. El rey se coloca en la región que indica. Luego, cada jugador roba una carta que determina su propia región de origen.
Grande : cada jugador elige un color, toma el Grande (el cubo grande) de ese color y lo coloca en su región de origen.
Caballeros : Cada jugador toma los 10 Caballeros de su color. Los Caballeros restantes se ponen a un lado sobre la mesa, en reserva. Esta reserva representa la provincia. Cada jugador toma 2 de sus Caballeros iniciales y los coloca cerca de su Grande, en su región de origen. Cada jugador también pone a otra Caballero en la 1 st espacio de la escala de puntuación. Los 7 Caballeros restantes se colocan frente a cada jugador. Esta reserva personal de jugadores constituye su patio trasero.
Disco secreto : cada jugador lleva un disco secreto. Contiene el nombre de todas las regiones del plan de juego.
Cartas de poder : cada jugador toma todas las cartas de poder de su color. El valor en las esquinas de la carta representa la fuerza del poder, y el valor en el centro representa el número de Caballeros que la carta permite mover.
Cartas de Acción : De 1 a 5 Caballeros están representados en sus espaldas. Las 11 tarjetas con Caballero forman la 1 st pila, aquellos con dos Caballeros el 2 e , etc. La 5 ª batería está hecha de una sola tarjeta (el rey). Cada pila se baraja y se coloca, boca abajo, junto al plan de juego.
Tableros móviles de marca : los 2 tableros se colocan junto al plan de juego.
Un turno de juego consta de las siguientes acciones:
Gire marcador (pequeño cubo negro): Al principio del juego, el marcador de turno se coloca en el 1 st espacio de la escala a su vez (en la 2 ª en el caso de un juego corto). En cada turno, el marcador avanza un espacio en la escala. Las puntuaciones se calculan al final de la 3 rd , 6 ° y 9 th rondas (cuando se coloca el marcador en el espacio del disco secreto).
Cartas de Descubrimiento de Acción Se da la vuelta a la carta superior de cada pila. Los jugadores leen los textos y piensan qué acciones les gustaría que se llevaran a cabo y cuáles preferirían evitar.
Juego de cartas de potencia En la 1 st a su vez, el jugador más joven comienza a jugar. En turnos posteriores, el jugador que jugó el último antes juega primero. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas de poder se juegan boca arriba. Cuando se juega un cierto valor, los siguientes jugadores ya no pueden jugar una carta de poder del mismo valor. Todas las cartas que se juegan deben tener un valor diferente.
Una carta de poder decide 2 cosas :
El jugador que jugó la carta de poder más fuerte juega su fase primero. Una fase consta de las siguientes acciones, que deben suceder en el orden en que se presentan:
El jugador mueve un número de Caballeros, como máximo igual al número indicado en su tarjeta de poder, de la provincia a su corte. Si un jugador no tiene suficientes Caballeros en la provincia, puede eliminar algunos del plan de juego para complementarlos. Luego descarta su carta de poder que, por lo tanto, se elimina del juego.
IMPORTANTE: CADA JUGADOR DECIDE SI COLOCAR ESTOS CABALLEROS EN EL PLAN DE JUEGO ANTES O DESPUÉS DE REALIZAR UNA ACCIÓN ESPECIAL.
(Esta acción se puede realizar en 4 si el jugador lo desea). El reverso de la tarjeta indica el número máximo de Caballeros que el jugador puede mover desde su cancha al tablero de juego, estos Caballeros se pueden colocar en una región contigua a aquella en la que se encuentra el rey y / o en el Castillo. Puedes distribuir los Caballeros como quieras entre las diferentes regiones adyacentes a la que se encuentran el rey y el Castillo.
Ejemplo 1: El rey está en Galicia. Los Caballeros solo se pueden colocar en Castilla la Vieja, País Vasco y Castillo. Ejemplo 2: El rey está en Nueva Castilla. Los Caballeros solo se pueden colocar en Castilla la Vieja, Sevilla, Granada, Valencia, Aragón y en Castillo.
(Esta acción se puede realizar en 3 si el jugador lo desea). El jugador decide si realiza o no la acción especial descrita en la carta elegida.
Una vez resueltas las 2 acciones de la carta, se descarta para que ningún otro jugador pueda volver a elegirla. En este punto, el jugador con el segundo valor de carta de poder más alto comienza su turno.
Siguiente faseCuando todos los jugadores hayan jugado su fase de esta manera, si hay menos de 5 jugadores, las cartas restantes boca arriba se descartan. El siguiente turno comienza moviendo el marcador de turno un espacio hacia adelante y volteando 5 nuevas cartas de acción. (La carta del rey se da la vuelta al comienzo de cada turno y nunca se puede descartar).
La región en la que se encuentra el rey se llama región real. El rey tiene 3 roles:
El Castillo es una región especial con las siguientes propiedades:
Allí, durante el juego, 3 Indicaciones generales (después de la 3 ª , la 6 ª y 9 ª ronda). Durante una puntuación general, el marcador de turno se coloca en el espacio con una reproducción de un disco secreto, luego se mueve hacia la derecha en los otros espacios.
Un enunciado general se compone de las siguientes acciones:
Seleccionar una región usando el disco secreto
Cada jugador elige una región en la que quiere traer a sus Caballeros del Castillo y lo indica en su disco secreto usando la flecha. Aparte de la región real, se puede elegir cualquier región. Después de esta elección, todos los jugadores colocan su disco, boca abajo, sobre la mesa.
Importante: todos los caballeros pertenecientes a un jugador solo pueden ir a una región: la indicada en su disco!
Castillo cuenta
Cuando todos los jugadores han colocado sus discos sobre la mesa, se cuentan los Caballeros presentes en el Castillo. El recuento se realiza como para las demás regiones. (Consulte "Recuento de regiones").
Moviendo a los Caballeros del Castillo
Cada jugador da la vuelta a su disco y mueve sus Caballeros que vienen del Castillo a la región indicada por su disco. Un jugador que elige accidentalmente la región real vuelve a colocar a todos sus Caballeros en su corte. El Castillo vaciado se vuelve a colocar en su lugar.
Contando las regiones
Para que ninguna región se olvide o se cuente dos veces, el marcador de vuelta se mueve hacia la derecha en la escala de puntuación. La tarjeta de puntuación de cada región muestra la cantidad de puntos otorgados al jugador con más Caballeros allí, así como al segundo y tercero. Los Grandes se utilizan solo para determinar la membresía de la región y no cuentan en el cálculo de las mayorías de esta región.
Ejemplo 1: En una región con un valor de 5/3/1, el rojo, el azul y el amarillo tienen cada uno 4 Caballeros y el verde tiene 3 Caballeros. La puntuación es la siguiente: rojo, azul y amarillo de la marca 3 puntos por 2 e rango y verde que tiene la 4 ª fila no anota.
Ejemplo 2: En una región con un valor de 6/4/2, el rojo tiene 4 Caballeros, el azul tiene 3 y el amarillo y el verde tienen 2 cada uno. Por tanto, la puntuación es la siguiente: el rojo puntúa 6 puntos y el azul 4 puntos. El amarillo y el verde tienen el mismo número de Caballeros. Por lo tanto, nos saltamos 1 fila y que no anotan cualquier punto de la 4 ª fila.
El bono real
Cada vez que se cuenta la región real (incluso debido a una carta de acción), el jugador con más Caballeros recibe una bonificación adicional de 2 puntos. Este bono se pierde en un empate por 1 st Place.
Bonos de vivienda
Si un jugador tiene la mayoría en la región donde se encuentra su Grande, agrega una bonificación de 2 puntos durante la puntuación. Este bono se pierde en un empate por 1 st Place.
Los 2 tableros móviles de marca se utilizan gracias a las tarjetas de acción y modifican el valor de una región.
El juego termina después de 3 e recuento general. El jugador cuyo peón está más lejos en la escala de puntuación es declarado ganador y “El Grande”.