Dvorak (juego)

Dvorak es un juego de cartas personalizable que se juega con una baraja de cartas blancas. Los jugadores escriben y dibujan en estas tarjetas antes o durante el juego (también puedes usar cualquier hoja de papel). Dvorak también se puede reproducir a través de Internet en servidores dedicados. Dvorak es una evolución del juego de 1000 cartas blancas .

Reglas

El juego consta principalmente de dos tipos de cartas: cartas de acción, que se colocan en la pila de descarte del juego una vez jugadas, y cartas de cosas, que permanecen en juego en la mesa frente al jugador que las jugó.

El ganador está determinado por las reglas del mazo utilizado. Ganar a menudo requiere que un jugador logre un objetivo determinado o juegue una carta determinada, pero cada mazo es diferente. Algunas barajas permiten eliminar a los jugadores; en estos mazos, el ganador suele ser el último jugador que queda.

Creación de tarjetas

Una tarjeta debe tener un nombre escrito cuando se crea. No necesariamente tiene que tener un efecto (si lo tiene, debe estar escrito en la tarjeta). Algunos jugadores también agregan un dibujo y / o una descripción.

Los mazos se forman antes o durante el juego. Cuando se crea una carta, se muestra inmediatamente a otros jugadores para su aprobación por voto unánime. Esta carta se coloca al azar en la pila de robo si es aceptada por los otros jugadores; de lo contrario, se descarta y se deja a un lado sin ningún efecto sobre el juego.

El abanico de posibilidades es extremadamente amplio y se puede utilizar cualquier tema. Por ejemplo, un mazo con el tema de Frankenstein tendrá como cartas de Cosas miembros del cuerpo que, una vez ensamblados por un jugador, pueden ser animados por una carta de Acción llamada "relámpago" que le permitirá ganar el juego dándole vida. su. criatura, etc.

Jugar

Para comenzar un juego, baraja las cartas y forma una pila de pilas para robar, cartas volteadas; Deje espacio para la próxima pila de descarte, donde se colocarán las cartas boca arriba. Reparte cinco cartas a cada jugador, luego determina al azar qué jugador juega primero. El juego se desarrolla por turnos; cuando un jugador ha terminado su turno, es el turno del siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj (a menos que las reglas del mazo o de las cartas sean diferentes).

Para comenzar su turno, el jugador debe robar una carta, luego puede jugar una de sus cartas de Acción y / o una de sus Cosa, o ninguna si lo desea. Su turno termina entonces y debe descartar tantas cartas como sea necesario para que sólo le queden cinco cartas.

Si la pila de robo está vacía cuando un jugador va a robar, la pila de descarte se baraja para formar una nueva pila de robo. Sin embargo, si la pila de descarte también está vacía, los jugadores simplemente tendrán que continuar jugando sin robar.

Reglas especiales

Algunos mazos contienen "reglas especiales" que modifican las reglas básicas. Pueden, por ejemplo, reducir el número máximo de cartas por jugador a tres cartas, o incluso crear un tipo de cartas que no sea Acción o Cosa. Si bien las posibilidades son casi infinitas, estas reglas especiales se utilizan con mayor frecuencia para decirles a los jugadores cómo ganar el juego.

Cuando se crean, otros jugadores deben ofrecer y aceptar reglas especiales como las cartas normales. Sin embargo, se distinguen de otras tarjetas una vez aceptadas. No cuentan como "cartas" en las reglas.

Conflictos de reglas

Algunas tarjetas, además de las tarjetas que contienen reglas especiales, pueden cambiar las reglas. Por ejemplo, si alguien juega una carta (Acción, por ejemplo) que dice "Roba tres cartas para comenzar tu turno", la regla básica de inicio "Roba una carta al comienzo del turno" ya no se aplica a ese jugador.

Por otro lado, si una carta prohíbe algo mientras que otra lo permite, la prohibición tiene prioridad (así, "nadie puede robar cartas" prevalece sobre "robar una carta"). Si las cartas se contradicen entre sí sobre el mismo tema, prevalece la más precisa (por ejemplo, "Este jugador debe tener siete cartas en la mano" gana "Todos deben tener cuatro cartas en la mano"). Finalmente, si las cartas en conflicto tienen la misma precisión, gana la última carta jugada.

En esta área, las reglas especiales cuentan como cartas. Como tales, siempre tienen prioridad sobre las reglas básicas, pero pueden evitarse con otras cartas.

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