Editor | Juegos de Descartes |
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Fecha 1 er edición | 1979 |
Jugador (s) | 2 hasta 6 |
Edad | a partir de 12 años |
Duración anunciada | 180 min. |
capacidad física No |
decisión de reflexión Sí |
generador de posibilidades Sí |
info. compl. y perfecto No |
Dune es un juego de mesa basado en la novela homónima de Frank Herbert . Fue publicado en 1979 por Avalon Hill en los Estados Unidos , seguido en 1984 por dos expansiones, Spice Harvest y The Duel . En 1993, Jeux Descartes publicó una versión en francés reuniendo las extensiones.
Dune se juega con 2 a 6 jugadores. El kit del juego consta de un tablero predominantemente amarillo y naranja, 6 barajas de cartas (2 de las cuales se utilizan para las reglas básicas), marcadores de especias (dinero de Dune), medallones que representan a los generales de cada familia; 6 “escudos” que permiten a cada jugador esconder su dinero y sus tropas en reserva y mostrar los bienes de dicha familia, hojas de ayuda de juego y algunos accesorios secundarios.
Las reglas son numerosas pero progresivas. Primero usamos las básicas y luego tenemos la posibilidad de usar reglas adicionales y / u opcionales, todo ello provisto con el juego.
Con las reglas básicas, el objetivo principal es tomar el control de 3 "ciudadelas" (pueblos y sietchs).
Cada jugador lidera una de las grandes familias de Dune ( Atreides , Harkonnen , Space Guild, Emperor , Fremen , Bene Gesserit ), cada familia tiene fortalezas y debilidades únicas.
Inicio: cada jugador toma una hoja de ayuda del juego y elige su casa (si los jugadores no están de acuerdo, dibuja). Los jugadores siguen las instrucciones escritas en su escudo de juego (Nota: los poderes de los jugadores siempre tienen prioridad sobre las reglas, en caso de conflicto). Luego, todos los discos de líderes (excepto los líderes jugados por los jugadores, que tienen un valor de 10) se colocan en un recipiente opaco, boca abajo. Luego, cada jugador dispara 4 discos y encierra en un círculo en secreto el nombre de uno de los líderes opuestos que se extraen (a menos que solo haya disparado el suyo). Todos los líderes dibujados por los Harkonnen son traidores.
Finalmente, cada jugador roba una carta de traición (2 para los Harkonnens). Cada uno de nosotros jugamos por turno de acuerdo con diferentes limitaciones. El juego se desarrolla en 15 rondas, cada una de las cuales consta de 6 etapas:
1. Desplazamiento de la tormenta un protocolo más o menos aleatorio en función del nivel de reglas utilizadas permite mover un marcador de tormenta Coriolis por el tablero de juego que representa el planisferio del planeta Arrakis . La tormenta arrasa con todo lo que hay en los “sectores” (porciones del planisferio) que toca, a excepción de las ciudadelas y las montañas. 2. Explosión de la especia en las reglas básicas, esto implica dar la vuelta a la carta superior de la pila de "especias". La mayoría de las cartas representan uno de los territorios de Arrakis y varias unidades de especias. Coloque el número de "marcadores de especias" en el territorio en cuestión. Siendo la especia el dinero del juego, es recomendable recolectar tanto como sea posible para aumentar tus posibilidades de ganar (y reducir las de los demás). Por lo tanto, los jugadores a menudo se esforzarán por maniobrar sus ejércitos en el tablero para "cosechar" esta especia. También se puede robar una carta de Shai-Hulud (gusano de arena). En este caso, se producirá un nexo (una pausa durante la cual se pueden hacer y romper alianzas), luego, al final del nexo, el gusano se tragará todas las unidades en el territorio designado por la última carta de especias robada (excepto los Fremen). 3. Subasta Se extraen 3 cartas de “Traición” de la pila correspondiente y se subastan boca abajo. Los jugadores pueden comprarlos subiendo en la subasta del primer jugador. Estas cartas suelen ser armas decisivas o recursos especiales en combate. A veces, estas son tarjetas innecesarias y puede gastar mucho en ellas. Solo los Atreides evitan este inconveniente. 4. Matrícula, desembarco, desplazamiento Cada jugador tiene derecho a "resucitar" de forma gratuita un cierto número de ejércitos previamente perdidos. Este número varía de 1 a 3 y depende de la familia con la que juegues. Es alistamiento. El desembarco consiste en transportar tropas desde el espacio en Arrakis . Vale la pena (a excepción de los Fremen , que envían sus tropas desde el otro lado de Arrakis , las tropas pueden llegar a cualquier territorio dentro de los 3 territorios de la Gran Llanura). El desplazamiento permite mover todo o parte de las tropas en el planeta de una serie de territorios en función de la familia con la que se esté jugando así como de algunos otros elementos coyunturales. 5. Batalla Cuando 2 familias están en el mismo territorio, sus tropas chocan (a menos que se active la regla de coexistencia pacífica de Bene Gesserit ). La resolución de la batalla se realiza usando las ruedas de batalla. Cada jugador compone en su rueda el número de ejércitos que desea participar en la batalla, coloca en la rueda el medallón que representa al general que elige (cada familia tiene 5 generales más o menos fuertes y todos mortales) así como cualquier "traición" cartas (armas, defensa, cartas inútiles de las que deshacerse). Ambos jugadores revelan su juego al mismo tiempo, y así es como se hace la comparación.Como se indicó anteriormente, el objetivo con las reglas básicas es tomar el control de 3 "ciudadelas" (de 5), estas correspondientes a partes del tablero que por lo tanto deben ser controladas estando solo en el lugar al final de un turno. Pero esta es solo una de las posibilidades de ganar ...
Condiciones de victoria: