Autor | Omar Syed |
---|---|
Fecha 1 er edición | 2002 |
Mecanismos |
conquista combinatoria abstracta |
Tema | animales |
Jugador (s) | 2 |
Edad | A partir de los 7 años |
Duración anunciada | variable |
capacidad física No |
decisión de reflexión Sí |
generador de posibilidades No |
info. compl. y perfecto si |
Arimaa es un tipo de juego de mesa de resumen estratégico . Aunque las reglas de este juego son simples, su naturaleza lo convierte en un desafío a las técnicas tradicionales utilizadas por los programas de computadora.
Arimaa fue inventado por Omar Syed , un ingeniero informático especializado en inteligencia artificial .
En respuesta a la derrota del campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov contra el programa Deep Blue de IBM , Syed Omar comenzó a diseñar un nuevo juego:
El nombre Arimaa proviene de Aamir al revés, con la adición de una "a" inicial.
En 2002, Omar Syed publicó las reglas de Arimaa y las patentó en 2003, y el nombre Arimaa se convirtió en una marca registrada (ver patente más abajo).
Establece un desafío, el Arimaa Challenge . Un precio 000 de 10 USD estaría disponible cada año hasta 2020 para recompensar el primer programa que se ejecuta en una computadora de consumo y puede vencer a un jugador humano en una partida de alto nivel de seis juegos o más.
En 2015, el desafío lo ganó David Wu, con su programa Sharp .
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El tablero Arimaa con las cuatro cajas trampa destacadas. |
Arimaa se juega en un tablero de ajedrez de los cuales cuatro cuadrados son trampas o escotillas. Estas son las celdas c3, f3, c6 y f6 en notación algebraica . Los colores de los cuadrados del tablero de ajedrez no tienen ningún efecto.
El tablero que se muestra al lado está diseñado específicamente para Arimaa, con las cajas trampa marcadas con un color diferente.
Los dos jugadores, Oro y Plata (metales equivalentes al Blanco y Negro en el ajedrez), cada uno tiene dieciséis piezas. Desde el más fuerte al más débil, son:
Oro | Dinero | |
---|---|---|
1 elefante | ||
1 camello | ||
2 caballos | ||
2 perros | ||
2 gatos | ||
8 conejos |
Cuando se utiliza una partida de ajedrez para jugar a Arimaa, las piezas pueden estar representadas, respectivamente, por el rey, la reina, las torres, los alfiles, los caballos y los peones, si se quiere respetar el valor atribuido a las piezas de ajedrez. , pero probablemente sea más fácil representar caballos por jinetes.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Los jugadores colocan sus piezas libremente en sus filas iniciales. |
El juego comienza con un tablero vacío. Gold coloca libremente sus piezas en las filas 1 y 2 , luego Silver coloca libremente sus piezas en las filas 7 y 8 . El diagrama de enfrente ilustra una posible disposición.
El objetivo del juego es llevar un conejito de su propio color al otro lado del tablero: Gold gana al llevar un conejito dorado a la fila 8 , y Silver gana al traer un conejito plateado a la fila 1 . Dado que es difícil para un conejo, la pieza más débil del juego, meterse entre líneas opuestas, el principal objetivo intermedio es capturar las piezas opuestas empujándolas o disparándolas en las cajas trampa. Los otros objetivos intermedios son congelar las piezas contrarias y proteger las suyas.
Una vez colocadas las piezas en el tablero, los jugadores juegan alternativamente, comenzando por el Oro. Cada turno consiste en dar de uno a cuatro pasos. Con cada paso, la pieza de un jugador puede moverse a un cuadrado vacío adyacente, a la derecha, a la izquierda, hacia adelante o hacia atrás. Los conejos, sin embargo, no pueden retroceder. Los pasos de un turno pueden ser realizados por la misma pieza o distribuidos entre varias piezas en cualquier orden.
Un giro debe provocar un cambio en el diseño del tablero; por lo tanto, uno no puede, por ejemplo, estar satisfecho con avanzar y luego retroceder la misma pieza y terminar el turno, lo que equivaldría a saltarse el turno.
El segundo diagrama, tomado de la misma parte que la posición inicial anterior, ayudará a ilustrar las siguientes reglas.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Un jugador puede usar dos pasos de su turno para desalojar una pieza del oponente con una de sus propias piezas, si su pieza es más fuerte y está adyacente a la pieza del oponente (a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo, no en diagonal). .
Por ejemplo, un perro puede desalojar a un conejo o gato contrario, pero no a otro perro, ni a un caballo, un camello o un elefante. La pieza más fuerte puede empujar o tirar de la pieza más débil.
No puedes desalojar tus propias partes. También es imposible empujar y tirar simultáneamente. Por lo tanto, el elefante dorado en d3 no puede empujar simultáneamente al conejo plateado de d2 a e2 y al otro conejo plateado de c3 a d3. Un elefante nunca puede ser desalojado, ya que no hay una parte más fuerte.
Una pieza adyacente a una pieza más fuerte del oponente está congelada, a menos que también esté adyacente a una pieza del mismo color. Una pieza congelada no puede moverse, pero una pieza del oponente puede desalojarla. Una moneda congelada todavía puede congelar otra moneda más débil.
El conejo plateado de a7 está congelado, pero el de d2 puede moverse porque está adyacente a una moneda de plata. Del mismo modo, el conejo dorado en b7 está congelado, pero el gato dorado en c1 no. Los perros de a6 y b6 no se congelan entre sí, porque tienen la misma fuerza.
Un elefante no se puede congelar, ya que no hay una pieza más fuerte, pero un elefante puede quedarse atascado (ver (en) Arimaa ).
Una pieza que se mueve en una casilla trampa se captura y se retira del tablero, a menos que haya una pieza amiga adyacente. Argenta, si es su turno, puede capturar el caballo dorado en d6 empujándolo a c6 con el elefante en d5.
Si una pieza está en una casilla de trampa y todas las piezas amigas adyacentes abandonan el área, esa pieza también es capturada. Así, si el conejo plateado en c4 y el caballo plateado en c2 se alejan, voluntariamente o desalojados por el oponente, el conejo plateado en c3 será capturado.
Una pieza puede moverse voluntariamente en una casilla trampa y ser capturada. El segundo paso de una maniobra de tracción se puede realizar incluso si la parte que opera la maniobra se captura en el primer paso. Por ejemplo, Argent puede mover el conejo plateado de f4 a g4, luego el caballo plateado de f2 a f3, haciendo que sea capturado, y tirar del conejo dorado de f1 a f2 a raíz del movimiento del caballo.
En la posición del diagrama, O puede ganar el juego en tres pasos si es su turno: el perro en a6 puede empujar al conejo de a7 a a8, después de lo cual el perro termina en a7, descongela al conejo en b7, quien puede entrar en b8 y llegar a la fila de la victoria.
Además de llevar un conejito a la última fila, hay otras formas de terminar un juego. (Su frecuencia se indica entre paréntesis)
Si un conejo contrario es desplazado a su fila de la victoria y luego de esa fila de nuevo en el mismo turno, el juego continúa.
Capture o congele piezas opuestas, mientras mantenemos la movilidad de la nuestra.
Despeja un camino, aprovecha el material.
La explosión combinatoria hace inaplicable cualquier búsqueda exhaustiva : en la práctica, los ordenadores pueden explorar los posibles movimientos a una profundidad de 3 movimientos. A veces se acercan a una profundidad de 4 golpes en una pequeña serie de combinaciones.
La implementación de una heurística es muy difícil, porque la movilidad, la protección y el material no son suficientes para estimar el valor de un puesto.
Año | Premio | Programa | Desarrollador | Defensores humanos | Ranking de defensores | Resultado | Notas |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2004 | $ 10,000
|
Bomba | David Fotland | Omar Syed | # 1 | 0-8 | Syed admitió la desventaja de un conejo en la última parte. |
2005 | $ 10,000
|
Bomba | David Fotland | Frank heinemann | # 4 | 1-7 | No hay juegos de handicap |
2006 | $ 17,500
|
Bomba | David Fotland |
Karl Juhnke Greg Magne Paul Mertens |
# 1 # 2 # 6 |
0-3 0-3 1-2 |
Mertens concedió la desventaja de un camello en su último juego y perdió. |
2007 | $ 17.100
|
Bomba | David Fotland | Karl Juhnke Brendan M Omar Syed N Siddiqui |
# 1 # 19 # 20 # 27 |
0-3 0-2 0-3 1-0 |
Juhnke reconoció la desventaja de un perro, un caballo y un camello, respectivamente. Syed concedió la desventaja de un gato en su último juego. Siddiqui reemplazó a Brendan en el segundo juego. |
2008 | $ 17 000
|
||||||
18 de abril de 2015 |
Ganado por Sharp (por David Wu) |
Precio rechazado . |
Antes del tercer juego, Omar Syed cambió los términos para que el programa tuviera que ganar dos de los tres juegos contra cada uno de los tres jugadores humanos para reducir la presión mental sobre los defensores voluntarios. También llamó a patrocinadores externos para aumentar el monto del premio. Antes de cada uno de los cuatro Desafíos, David Fotland, conocido por su programa de jugadores de go , Many Faces of Go , ganó el Campeonato de Programas de Arimaa y el derecho a participar en el Desafío, pero viendo su programa derribado cada vez. En 2007, el programa perdió ocho de los nueve juegos, y solo ganó cuando el reemplazo humano tuvo que jugar un juego.
La patente (en) Patente de EE . UU. 6,981,700 fue presentada el3 de octubre de 2003 y concedido el 3 de enero de 2006. Omar Syed también registró la marca comercial “Arimaa”.
El inventor ha declarado que su objetivo no es restringir el uso no comercial del juego, sino que proporciona una licencia denominada Licencia pública de Arimaa con la intención de que el juego sea de dominio público en la mayor medida posible y al mismo tiempo proteja sus derechos de autor. uso comercial.