AM2R

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Desarrollador Milton Guasti
Fecha de lanzamiento 6 de agosto de 2016
Amable Juego de acción y aventuras
Modo de juego Solo
Plataforma Windows , Linux , Android .
Sitio web metroid2remake.blogspot.com

AM2R ( Another Metroid 2 Remake ) es un juego de acción-aventura desarrollado por el programador argentino Milton Guasti y lanzado en agosto de 2016 para Windows . Esta es una nueva versión no oficial de la 1991 Game Boy juego de Metroid II: Return de Samus en el estilo de Metroid: Zero Mission (2004). Al igual que en el juego original de Metroid II , los jugadores controlan al cazarrecompensas Samus Aran , que tiene como objetivo erradicar los Metroids parásitos. AM2R agrega varias características, que incluyen nuevos gráficos y música, nuevas zonas y jefes, controles modificados y un sistema de mapas.

El juego recibió críticas positivas, especialmente por sus mejoras visuales. Fue nominado para los Game Awards 2016, pero posteriormente fue eliminado de la lista de nominados sin previo aviso. Poco después de su lanzamiento, Nintendo envió avisos de DMCA a los sitios web que alojaban AM2R y se eliminaron los enlaces de descarga. Aunque Guasti planeaba seguir trabajando en el juego de forma privada, en septiembre de 2016 finalizó el desarrollo después de recibir una solicitud de eliminación de DMCA. Nintendo lanzó un remake oficial de Metroid II , Metroid: Samus Returns , en 2017.

Contenido

AM2R es un juego de acción y aventuras de ciencia ficción para un solo jugador . Una nueva versión mejorada de Game Boy Metroid II: Return of Samus , sigue a Samus Aran en su búsqueda para erradicar la especie parásita Metroid de SR388, su mundo natal. El remake está hecho al estilo de Metroid: Zero Mission , agregando un sistema de mapas, nuevas áreas, mini-jefes, gráficos y música renovados, inteligencia artificial actualizada para los enemigos y un sistema de diario. Los registros brindan al jugador más información sobre Metroids, enemigos y el mundo del juego después de que el jugador ha encontrado ciertos enemigos o llegado a nuevas áreas. Los controles del juego son menos "flotante" que las del juego original y cuentan con nuevas capacidades tales como agarre de los cantos, que coincide mejor el juego de la serie se ha utilizado desde la Súper NES juego de Super Metroid (1994).

Los Metroids con los que lucha el jugador tienen cuatro etapas principales de evolución: Alfa, Gamma, Zeta y Omega, que han sido modificadas de sus contrapartes de Metroid II , incluidas nuevas técnicas utilizadas en combate; Alpha es el menos modificado, ya que solo recibió un nuevo golpe de esquiva, mientras que Omega es el más modificado, ya que se cambió a enemigos terrestres que atrapan al jugador. El jugador a menudo se enfrenta a estos jefes de Metroid y debe derrotar a 55. Los jefes recién agregados incluyen enemigos que no son de Metroid como una estatua en movimiento.

Desarrollo

AM2R fue desarrollado por Milton Guasti bajo el seudónimo DoctorM64 durante unos diez años, pero con varios períodos de ausencia del trabajo en el juego. Guasti quería recrear el juego de ritmo rápido de Metroid: Zero Mission y "la atmósfera y la soledad" ". de Super Metroid . Después de completar Metroid II por primera vez, imaginó que sería "genial" jugar con un juego moderno, un minimapa en el juego en lugar de un mapa físico en su regazo, y los Metroids Omega tan grandes que la pantalla. Como Guasti no era programador en ese momento, utilizó un método de prueba y error para modificar un motor de juego de plataforma Martin Piecyk en el sistema de creación de juegos de GameMaker, siendo el aprendizaje su principal motivación para trabajar en el juego.

Al principio, el remake siguió el plan del mapa original de Metroid II y los sprites ya existentes de Metroid Zero Mission y Super Metroid. Mientras Guasti trabajaba en el motor del juego y afinaba cada habilidad, sintió que AM2R comenzaba a sentirse cada vez más auténtico. Después de que el juego fue lanzado al público, varios artistas contactaron a Guasti y se ofrecieron como voluntarios para crear una obra de arte original para el juego; Se han rediseñado las evoluciones de Metroid y se han agregado nuevos enemigos y áreas no relacionadas con otros juegos de Metroid . Rehizo la música él mismo mientras esperaba clientes en su estudio de grabación. El sistema de registro agregado fue diseñado para proporcionar narrativa de una manera no intrusiva.

Debido a que tanto ha cambiado en AM2R con respecto al Metroid II original , con colores, una pantalla más grande, cuevas "menos claustrofóbicas" y nuevos controles de juego, Guasti tuvo que asumir el desafío de recrear la sensación. El peligro del original de una manera más estilo moderno. Metroid II ofreció "combate cuerpo a cuerpo", mientras que el espacio de pantalla más grande y la movilidad de AM2R significaron que el comportamiento de los Metroids tuvo que cambiarse. Se han hecho más ágiles y agresivos, con la intención de que los jugadores utilicen cualquier herramienta a su disposición para derrotarlos. La escala de las salas en todo el mundo del juego también tuvo que cambiarse, con algunos puntos de referencia rediseñados para hacer un mejor uso de la pantalla grande; algunos, sin embargo, se han mantenido en un tamaño similar al de sus homólogos de Metroid II . Si bien las primeras áreas del juego se hicieron más coloridas y más precisas en comparación con sus contrapartes de Metroid II , las siguientes áreas se ampliaron e introdujeron nuevos elementos, con cuevas cada vez más oscuras, pasajes más estrechos y Metroids que se encuentran en lugares más peligrosos. Estos elementos, junto con la música cada vez más oscura y ominosa, iban a recrear la sensación de Metroid II , que Guasti describió como "estar perdido en una cueva oscura y misteriosa sin saber qué esperar" .

En las últimas partes del desarrollo del juego, el mayor desafío fue coordinar el trabajo de Guasti y sus colaboradores; cuando Guasti comenzó a trabajar como programador, aprendió la gestión de proyectos y la aplicó a AM2R, pero todavía le resultaba difícil tener plazos y mantener a la gente motivada porque todos trabajaban en el juego de forma gratuita en su tiempo libre. A finales de 2014, el proyecto se trasladó a la nueva versión de GameMaker Studio, que mejoró los tiempos de carga y el rendimiento, pero requirió una reescritura completa de algunas características y cambios de diseño para algunos niveles. Esta evolución también hizo posible corregir errores más rápidamente y facilitar las nuevas compilaciones, lo que permitió que el desarrollo progresara más rápido y de manera más productiva. Más tarde ese mismo año, los desarrolladores trabajaron para mejorar las imágenes, dando a la cuarta zona un nuevo conjunto de mosaicos gráficos destinados a darle más personalidad.

Salida

Guasti lanzó una primera demostración a fines de 2011 y otra a principios de 2013. El juego completo se lanzó de forma gratuita después de una cuenta regresiva en su sitio web en6 de agosto de 2016, coincidiendo con el 30 aniversario de la serie Metroid . Se planearon versiones actualizadas con nuevas mejoras y características, pero poco después de la primera versión, Nintendo envió avisos de DMCA a los sitios web que la alojaban. Los enlaces de descarga en el sitio web del juego se eliminaron el 7 de agosto, pero Guasti dijo que planea trabajar en el juego de forma privada. Dijo que entendía la necesidad de Nintendo de proteger sus propiedades intelectuales y alentó a los jugadores de AM2R a comprar la versión oficial de Metroid II en Nintendo eShop .

El 2 de septiembre, Guasti recibió una solicitud de eliminación de DMCA de Nintendo y anunció que había interrumpido el desarrollo. Lanzó la banda sonora a finales de mes, incluidas varias pistas destinadas a la actualización de la versión 1.2. El desarrollo del juego fue perseguido por miembros de la comunidad de fanáticos de Metroid , incluidas correcciones de errores, nuevos enemigos y elementos de la historia, y modos de juego adicionales como New Game + y "Randomizer", que mezcla las ubicaciones de los power-ups.

Nintendo lanzó un remake oficial de Metroid II , Metroid: Samus Returns , en 2017. Un año después del lanzamiento de AM2R , Guasti anunció que Moon Studios lo había contratado para diseñar niveles para Ori y Will of the Wisps . También anunció un proyecto realizado en Unity 3D .

Recepción

Mike Fahey, que escribe para Kotaku , calificó el juego de brillante y lo comparó favorablemente con la jugabilidad, los gráficos y la música de su contraparte de Metroid II . Ishaan de Siliconera encontró el juego impresionante y dijo que se destacaba de otros remakes hechos por fanáticos. Sam Machkovech de Ars Technica dijo que el juego será un éxito entre los entusiastas de Zero Mission , y que su calidad y acabado lo ponen a la par con los juegos de Nintendo. A Zack Furniss de Destructoid le encantó el juego hasta el punto de que pensó que Nintendo debería usar algunas ideas de él en futuros títulos de Metroid . Jonathan Holmes, también en Destructoid , dijo que AM2R hace un buen trabajo al llenar el "vacío" dejado por la falta de nuevos juegos 2D de Metroid en Nintendo , y lo calificó como "aún más re-imaginado que Metroid: Zero. La misión fue para Metroid 1" . Gonçalo Lopes, de Nintendo Life, dijo que el juego era una excelente manera de celebrar el 30 aniversario de la serie y un sueño hecho realidad para los fanáticos de Metroid , y que imagina que la gente estaría dispuesta a pagar dinero por él. . Matthew Castle, de Nintendo Gamer, calificó el juego como un ejemplo de la forma correcta de hacer una nueva versión. Tom Sykes , de PC Gamer, aclamó a AM2R como un "gran juego por derecho propio", haya jugado o no a Metroid II antes. Tony Ponce de NF Magazine estaba inicialmente preocupado de que el juego pudiera perder el "extraño encanto" de Metroid II , pero descubrió que podía mantener una sensación de alta tensión, al tiempo que incluía cosas nuevas para los fanáticos de toda la vida del original.

Furniss descubrió que la jugabilidad había cambiado con respecto al Metroid II original, incluida la capacidad de agarrarse a las repisas, todo se sentía natural y llamó a la interfaz de usuario "elegante". Le gustó el sistema de diario, llamándolo una de las mayores adiciones, y le gustó cómo la apertura agregó más contenido a la historia sin ser 'exagerada', sintiéndose más como la apertura de Super Metroid . Holmes elogió las batallas contra jefes y las calificó como "posiblemente" las mejores de cualquier juego de Metroid en 2D. Ponce encontró aburridas las condiciones precisas de victoria de las batallas de Metroid dada su frecuencia, pero también calificó a los nuevos jefes que no son de Metroid como algunos de los más emocionantes. y desafiante de cualquier juego 2D de la serie. Sus nuevos elementos favoritos del juego eran los "trucos", como el simulacro de túnel controlado por el jugador y el minijuego de robot andante.

Según Mashkovech, el juego se ve "fenomenal" y sus "sprites hermosos y fácilmente discernibles" y animaciones de 60 fps lo hacían lucir moderno a pesar de la resolución de 320x240. Le gustó especialmente la combinación de colores del juego, diciendo que hacía que AM2R se sintiera como un juego completamente nuevo. Furniss calificó el juego de "magnífico" y elogió el aumento de colores y detalles gráficos. Alec Meer de Rock, Paper, Shotgun dijo que el juego se ve muy bien y es una gran mejora con respecto a la pantalla verde de la versión de Game Boy. Jeffrey Matulef, que escribe para Eurogamer , encontró impresionante que el juego se pareciera visualmente a Super Metroid . Fahey destacó especialmente la calidad de la banda sonora, y Lopes calificó la música de "fantástica".

El juego fue nominado para los Game Awards 2016 en la categoría "Mejor creación de fan", pero fue eliminado de la página de nominaciones sin previo aviso junto con el juego de fan Pokémon Uranium. El presentador de Game Awards, Geoff Keighley, explicó que Nintendo no había permitido legalmente a AM2R y Pokémon Uranium participar en el evento.

Notas y referencias

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Apéndices

Prensa escrita

Artículo relacionado

enlaces externos