Riesgo

Juego de mesa de riesgo
Descripción de Amsterdam - Jugadores de riesgo - imagen 1136 (recortada) .jpg. Llave de datos
Otro nombre La conquista del mundo
Autor Albert Lamorisse
Editor Compañía Miro
Fecha 1 er edición 1957 Francia
Otro editor Parker
Formato Caja grande
Mecanismos Conquista
Objetivo Secreto
Tema Guerra Mundial
Jugador (s) 2 hasta 6
Edad A partir de los 10 años
Duración anunciada 2 horas
Llave de datos
capacidad
física

  No
decisión de  reflexión
 
generador de
posibilidades

 
info. compl.
y perfecto

  No

Risk es un juego de mesacreado por Albert Lamorisse y publicado inicialmente por Miro Company bajo el nombre La Conquête du Monde . Ahora lo publica Parker , una empresa del grupo Hasbro .

Comparte muchas características con el juego de guerra pero más simple y abstracto. Los peones de referencia son el cañón, el caballero y el soldado. No es una estrategia realmente militar , pero nos permite medir la extensión del mundo, el costo de la logística de una campaña militar y cuánta buena o mala suerte en momentos cruciales puede orientar la evolución y por ende el resultado. También ayuda a comprender la psicología que lleva a las naciones a invertir tanto en las fuerzas armadas para protegerse de sus rivales.

Sistema de juego

Vista general y reglas principales

Risk es un juego por turnos para 2 a 6 participantes. El tablero presenta un mapa político estilizado del mundo dividido en 42 territorios agrupados en 6 continentes. Para empezar, uno de los jugadores distribuye las "tarjetas de países", teniendo cuidado de eliminar los comodines. Una vez que se realiza la distribución, todos los jugadores colocan un soldado de infantería en cada uno de estos países. Luego, el distribuidor de las cartas hace elegir, boca abajo, una misión. Por supuesto, no deberíamos conocer la misión de su oponente, pero tratar de adivinarlo basándonos en su estrategia de juego. Así, dependiendo de su misión, o no si quieren fanfarronear, los jugadores colocan a sus soldados de infantería restantes en sus países, sin límite de tamaño, con un mínimo de 1 soldado de infantería por país.

El juego consiste en asignar ejércitos en los territorios controlados y luego atacar áreas vecinas para conquistarlos. Fue el primer juego popular en el que el movimiento no estaba determinado por una tirada de dados. La resolución de los combates, por ejemplo, no requiere ningún cálculo en particular, se decide lanzando uno, dos o tres dados por jugador que participa en el combate. Sus dos límites son el lugar preponderante del azar y la ausencia de varios niveles de juego, es decir, la ausencia de mecanismos paralelos que permitan contrarrestar el desequilibrio de fuerzas en el mapa. Un participante es eliminado si no tiene más territorios.

Refuerzos

Antes de la fase de combate, el jugador tiene 3 posibilidades de obtener refuerzos.

Continente Número de regimientos
adicionales
África 3
América del norte 5
Sudamerica 2
Asia 7
Europa 5
Oceanía 2

Así, los cuatro continentes generalmente elegidos como “bases traseras” son Oceanía, América y África. Oceanía es fácil de defender y está lejos del teatro de operaciones (Asia es casi inexpugnable), por lo que los jugadores que concentran sus fuerzas allí están en principio mal vistos. América del Sur también es fácil de defender, sin embargo, su posición geográfica la convierte en una zona de amortiguamiento sin salidas, ya que América del Norte y África generalmente están invertidas. El jugador que intenta controlarlo puede incluso encontrarse bloqueado, ya que cualquier ataque contra uno de los dos continentes fronterizos es un incentivo real para que el otro continente aproveche la oportunidad para intervenir. Por último, África, en comparación con América del Norte, rinde poco para una defensa bastante difícil y, por lo tanto, no se recomienda para diplomáticos pobres.

El jugador coloca sus refuerzos como mejor le parezca en los territorios que posee.

Ataques

Una estrategia es concentrar algunos regimientos en un lugar, luego atacar en otro teatro de operaciones para ganar cartas de refuerzo y distraer la atención, y finalmente atacar cuando tengas la combinación correcta de refuerzos en la mano.

El jugador realiza tantos ataques como desee. Para ello, traslada un cierto número de regimientos de uno de sus territorios a un territorio vecino opuesto. Solo puede traer ejércitos de un territorio para un solo ataque. Los ejércitos victoriosos pueden lanzar otro ataque en otro territorio. Solo hay una restricción: nunca puedes dejar un territorio vacío.

Un ataque se resuelve de la siguiente manera:

El atacante tira de uno a tres dados dependiendo del número de regimientos que desee enfrentar (con un máximo de tres regimientos comprometidos, y considerando que al menos un regimiento debe permanecer libre para participar en el territorio atacante) y el defensor dos dados (uno si solo queda un regimiento). El dado más fuerte del atacante se compara con el dado más fuerte del defensor y el segundo dado más alto del atacante con el segundo dado del defensor. Cada vez que el dado del defensor es mayor o igual que el del atacante, el atacante pierde un regimiento; de lo contrario, el defensor pierde uno.

Ejemplo: el atacante puntúa 6, 3, 2 y el defensor 4, 3. Comparamos: 6> 4 el defensor pierde un regimiento, 3 = 3 el atacante pierde un regimiento.

Probabilidades de regimientos perdidos por bando, dependiendo del número de atacantes y defensores
El atacante tira 3 dados El atacante tira 2 dados El atacante tira 1 dado
El defensor lanza 2 dados atk pierde 2 peones: 29,2%

cada uno pierde un peón: 33,6%

def pierde 2 peones: 37,2%

atk pierde 2 peones: 44,8%

atk y def pierden 1 peón: 32,4%

def pierde 2 peones: 22,8%

atk pierde 1 peón: 74,5%

def pierde 1 peón: 25,5%

El defensor tira 1 dado atk pierde 1 peón: 34.0%

def pierde 1 peón: 66.0%

atk pierde 1 peón: 42,1%

def pierde 1 peón: 57,9%

atk pierde 1 peón: 58,3%

def pierde 1 peón: 41,7%

El combate continúa hasta la eliminación de una de las dos fuerzas opuestas o el atacante se retira para mantener una posición fuerte.
Nota: El paso de fortificar los territorios (donde los batallones se pueden mover de un territorio a otro) se lleva a cabo solo después de que el atacante haya abandonado el combate.

Misión

Cada jugador roba al azar al comienzo del juego una carta de misión secreta que debe cumplir para ganar, para validar su victoria debe mantener su objetivo logrado durante un turno. Consiste en eliminar a otro jugador, o conquistar un cierto número de tierras, o todos los continentes (Asia y África, por ejemplo).

En la última edición del juego clásico, los jugadores dibujan cuatro misiones en lugar de solo una, una de cada rango: mayor, capitán, coronel y general. Cada grado representa una dificultad. El primer jugador en completar sus cuatro misiones gana el juego.

Política y alianzas

No existe una regla sobre la formación o la terminación de alianzas. Aquí es precisamente donde radica el principal interés de Risk: se trata de utilizar la buena diplomacia para hacer buenas alianzas y no alienar a nadie. Ya sea que tengas que sobrestimar verbalmente tus fuerzas, en particular gracias al "secreto" de los mapas del territorio que aún no se han utilizado, para impresionar al enemigo, o por el contrario subestimarlo para evitar cualquier alianza contraria, es todo el arte de la retórica lo que entra en juego para completar con éxito un juego. Por otro lado, debes saber cómo traicionar a tus aliados más leales o perdonar a tus peores enemigos para poder llevar a cabo tus planes de conquistar el mundo, siendo posibles todas las reversiones de alianza, sabiendo también cómo preservar tu reputación para futuras fiestas. ...

Mapa

  Europa  

  1. Gran Bretaña
  2. Islandia
  3. norte de Europa
  4. Escandinavia
  5. Europa del sur
  6. Ucrania
  7. Europa Occidental

  Asia  

  1. Afganistán
  2. porcelana
  3. India
  4. Chita
  5. Japón
  6. Kamchatka
  7. Medio Oriente
  8. Mongolia
  9. Siam
  10. Siberia
  11. Urales
  12. Yakutia

  América del norte  

  1. Alaska
  2. Alberta
  3. América central
  4. Estados del Este
  5. Groenlandia
  6. Territorios del Noroeste
  7. Ontario
  8. Quebec
  9. Estados occidentales

  Sudamerica  

  1. Argentina
  2. Brasil
  3. Perú
  4. Venezuela

  África  

  1. Congo
  2. este de Africa
  3. Egipto
  4. Madagascar
  5. Africa del Norte
  6. Africa del Sur

  Oceanía  

  1. Australia del este
  2. Indonesia
  3. Nueva Guinea
  4. El oeste de Australia

Historia

El juego fue creado por el director Albert Lamorisse con el nombre de "La Conquête du Monde". El juego fue rediseñado por Jean-René Vernes para hacerlo más rápido y divertido en 1957. Luego tomó el nombre de “Riesgo”.

Versiones

El juego se ha adaptado en muchas versiones:

Algunos de ellos se basan en licencias:

Algunas versiones solo están disponibles en inglés como:

Adaptaciones de videojuegos

El riesgo ha sido objeto de numerosas adaptaciones de videojuegos .

Adaptaciones del libro de jugadas

Leer solo, posiblemente en parejas.

Adaptaciones del juego de escape

Torneos

No hay torneos oficiales de Risk, pero hay campeones nacionales, continentales y mundiales ( amadrix , syori ...)

En la cultura popular

Notas y referencias

  1. "  El juego de mesa" Risk "pronto se adaptará para la producción en serie  " , en Les Inrockuptibles ,13 de enero de 2021(consultado el 14 de febrero de 2021 )
  2. "  Risk: Règle du jeu  " , en Règle du jeu (consultado el 14 de febrero de 2021 )
  3. "  Una nueva versión de Risk Walking Dead en francés  " , en Le Journal du Geek (consultado el 25 de abril de 2016 )
  4. Video de Youtube del canal 38 CC Escape Games: Escape Box Risk, un descubrimiento de juegos de Imaginalud , 20 de octubre de 2020 ( ver en línea , consultado en octubre de 2020)
  5. Campeón de Europa y Asia Oriental

Apéndices

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