Juego de roles en la mesa

El juego de rol de mesa ( juego de rol de mesa en inglés ) y el juego de rol de papel (después del juego de rol de lápiz y papel ), simplemente llamado RPG o RPG por sus practicantes, es un juego de mesa en el que los participantes diseñan un ficción unida a través de la interpretación de roles y la narración, en el marco de las limitaciones del juego que se imponen.

Los jugadores de rol se denominan "jugadores de rol".

En su forma tradicional, este juego reúne a los jugadores durante el juego alrededor de una mesa, comúnmente con dados y hojas de papel como accesorios. También reúne a los jugadores para los juegos de Internet y ha inspirado otras formas de juegos de rol divertidos , como los de tamaño real y algunos videojuegos .

Descripción

Juego de roles como objeto, producto

Los juegos de rol suelen tener dos dimensiones importantes: las reglas del juego y la descripción del universo ficticio, el marco imaginario en el que se desarrollan los juegos. Por lo tanto, un juego de roles es esencialmente un texto, generalmente acompañado de ilustraciones.

Por lo tanto, un juego de rol tradicionalmente tiene la forma de un libro o una variedad de libros que contienen las reglas e información sobre el mundo del juego, pero a veces se vende en forma de cajas que contienen varios accesorios adicionales (dados, cartas, hojas de personajes). , etc.). También se puede distribuir en formato electrónico ( libro digital ). El código Dewey para la clasificación de bibliotecas es 793.93.

El tamaño de los libros varía mucho. Puedes encontrar microjuegos; incluir, por ejemplo, In medias res , que son ocho páginas en formato A7 (equivalente a una página A4), o alrededor de 4.400  signos , 800 palabras, desglosados ​​en una página de título, regla de cinco páginas y dos páginas para el universo ficticio. El sitio web Scriiipt.com organizó un concurso para crear un juego de rol de 250 palabras. Por el contrario, las reglas de Dungeons and Dragons vienen en forma de tres libros - Manual del jugador , Guía maestra y Manual de monstruos - de varios cientos de páginas: para la edición 3 (D & D3) , cada manual incluye 320 p. (o 960 p. en total), y el universo de ficción se desarrolla en otras obras.

Un juego a menudo incluye varios libros, la Guía del jugador de rol galáctico también usa el término "rango". En la gran mayoría de los casos, es necesario tener al menos una obra para poder jugar, obra que se llama "libro básico" (LdB) en la jerga rôliste. Para Isabelle Périer, el libro básico debe ser a la vez un manual didáctico y al mismo tiempo un medio de ensueño, con el fin de ser atractivo para el líder y los jugadores y facilitar la inmersión. Esta función de inmersión se puede realizar mediante:

Por lo tanto, un juego de roles es (en general) un libro para leer. Algunas personas disfrutan leyendo libros de juegos de rol sin jugarlos, especialmente por el hecho de que evocan mundos y aventuras potenciales en las que la mente del lector puede divagar.

El juego de roles como práctica: la parte del juego de roles

Desde el punto de vista de su forma, una parte del juego de roles consiste principalmente en diálogos. Por lo tanto, una parte del juego de roles es esencialmente un grupo de personas, al menos dos, sin la necesidad de un equipo específico. Para Ludovic Schurr, un juego de roles es el encuentro de varios componentes:

En la práctica, el grupo de jugadores generalmente cuenta con el siguiente equipamiento:

Como todos los juegos, se puede describir en forma de procedimiento. El procedimiento general es:

  1. Preparación del juego:
    1. Determinación de los elementos marco de la ficción. Esto puede ser responsabilidad de un jugador en particular (el creador de juego , en los juegos de rol "clásicos", los elementos del marco se denominan "escenario"), se puede determinar al azar o puede ser una elección.
    2. Determinación de los personajes encarnados por los jugadores, los personajes jugadores (PC). Los personajes se pueden usar para varios juegos ( campaña ) o para un solo juego ( un disparo ) .
  2. Uno de los jugadores (el director del juego, si lo hay) presenta una situación que involucra a los jugadores y hace la pregunta "¿Qué estás haciendo?" "
  3. Los jugadores hacen preguntas para aclarar la historia y dicen lo que intentan hacer sus personajes.
  4. Los jugadores determinan las consecuencias de estos intentos de acción, lo que cambia la situación.
  5. Regrese al punto 2.

El juego termina cuando la historia así creada encuentra un resultado: conclusión de una investigación, logro o fracaso de una misión, estabilización de una situación ...

Vivien Féasson sugiere dividir el juego en secuencias elementales como:

Secuencia propuesta-aceptación
  1. Propuesta del jugador.
  2. Validación de la propuesta e integración en la ficción.
Secuencia de resolución de conflictos mediante pruebas
  1. Propuesta del jugador (el jugador deja claro que su personaje quiere probar algo).
  2. Rechazo de validación y contrapropuesta del líder (el líder del juego responde que la acción es incierta y propone una prueba para tener éxito. También sugiere las consecuencias negativas de un posible fracaso).
  3. Prueba (dependiendo del juego, pensamos en los modificadores, los rasgos movilizados, llamamos a la aleatoriedad o no, comparamos los valores finales, etc. luego probamos y determinamos si la acción tiene éxito o no).
  4. Integración de la propuesta ganadora en la ficción.

El apoyo del imaginario es muy importante. La mayoría de los accesorios necesarios para jugar son dados, papel y lápices. Jugadores de rol realizan una interpretación de su carácter de papel .

El juego de roles es diferente de otros juegos de mesa porque generalmente no hay ganador ni perdedor. Es una forma interactiva de contar historias , basada en relaciones sociales y colaborativas más que en competencia. El objetivo del juego es simplemente el placer de participar en una historia, interpretar un papel y evolucionar su personaje para volver a jugarlo en un juego futuro.

Un juego o una sesión reúne a un grupo de jugadores. La frecuencia de las sesiones de juego es muy variable: diaria, semanal, mensual ... Una sesión suele durar varias horas dependiendo del deseo y disponibilidad de los participantes. La tradición de los juegos de roles dicta que una buena parte del juego se mide en cuatro a ocho horas, o incluso doce horas o más, con descansos; podemos tener juegos cortos del orden de dos horas. Todo depende de la duración del aspecto simulacionista de las reglas y / o de la capacidad de los jugadores para ponerse de humor.

La forma en que se organiza la mesa depende de la forma de jugar y, en particular, de la responsabilidad de cada jugador. En los llamados juegos de rol "clásicos" o "tradicionales", uno de los jugadores asume el papel de creador de juego (DJ). El gamemaster tiene la máxima autoridad generativa y resolutiva entre los participantes. En este contexto, es responsable de:

En los llamados  juegos de “ autoridad distribuida ” o “responsabilidad distribuida”, no hay escenario o líder de juego, o más bien cada jugador tiene una parte de la responsabilidad del DJ y la creación de la trama: ya sea en cualquier momento o por turno. A veces hablamos de "juego sin GM", incluso si la expresión "juego con múltiples GM" sería más exacta, ya veces de "  juego narrativo  ".

De hecho, existe un continuo entre estas dos situaciones extremas. En cualquier juego de rol, hay un reparto de autoridad , de responsabilidad por la narración, pero el grado de reparto, de “estrecho” a “amplio”, varía según el juego que se juega y el grupo de jugadores.

Definición

Juego de roles en general

El juego de roles, en su forma más general, se puede definir como “personas que se unen para crear colectivamente una ficción  ” . Joseph Young habla de “espacio imaginario común”, para designar lo que es común en la forma en que cada uno de los protagonistas imagina la historia.

La definición no se limita a los juegos de rol de mesa e incluye juegos de rol de tamaño natural , noches de investigación y fiestas de asesinatos .

Para Olivier Caïra , el juego de roles es:

  • un juego analógico interactivo: "la diégesis es administrada, descrita, arbitrada por [jugadores] humanos" , el juego se juega en un lenguaje natural que se interpreta de manera equívoca; esto lo opone a los juegos digitales, el término no designa la tecnología informática sino el hecho de que las instrucciones se tratan de manera inequívoca (el ajedrez es un juego digital incluso cuando se juega con peones en un delantal);
  • la comunicación analógica también incluye gestos, dibujos, música y figuras esculpidas;
  • es un recurso lúdico incompleto: son las palabras de los jugadores las que dan origen a la ficción, el juego no se limita generalmente a una ficción escrita en sentido ascendente que tiene lugar;
  • se basa en un sistema pobre: ​​manual, fichas de personajes, dados ...
  • a diferencia de muchos juegos, el ajedrez es interesante desde un punto de vista lúdico y narrativo; ya diferencia de algunos juegos que se pueden reiniciar, no se puede "guardar" ni "restablecer", la falla es permanente;
  • el escenario del juego es un entorno subdeterminado: no está sobredeterminado - no hay ningún evento externo que imponga nada (por ejemplo, el escenario en el teatro, el clima para un juego de rol de tamaño natural) - ni determinado en absoluto: el entorno no se ha considerado completamente en sentido ascendente (por ejemplo, el escenario de una película o las escenas de un videojuego), está subdeterminado porque está sujeto a la improvisación de los jugadores;
  • es una "ecología de la trama": el juego está estructurado como un ecosistema, un entorno que interactúa con los personajes, y está escrito en una lógica de prueba; no se trata de proponer bifurcaciones de una narración preescrita, sino de proponer tensiones cuya resolución está más o menos preestablecida. “Pensar en la diégesis como un entorno sembrado de obstáculos y recursos, atravesado por complementariedades y luchas de poder, es también darse los medios para enriquecer la narratología con una nueva atención a las fuentes de tensión narrativa, que llamo tensores ambientales . […] Las discontinuidades geográficas, que son particularmente abundantes en los mundos de fantasía, son un buen ejemplo: una falla o una cueva crea más tensión que una llanura o una pared lisa. Un istmo, un estrecho, un paso en un mapa ficticio, y son los movimientos de tropas y las rivalidades comerciales las que emergen. "

Los juegos de rol son diversos, pero todos siguen algunas reglas generales:

  • la propuesta de un jugador se convierte en una situación, por lo que se integra en el contenido de ficción, si todos la aceptan; esta aceptación es generalmente tácita, pero a la inversa, otro jugador puede hacer una contrapropuesta, por ejemplo, si un jugador hace como propuesta "Saco mi daga"
    • un jugador hace la contraproposición "haz una tirada de habilidad ... Falla, la daga se te escapa y cae al suelo" ,
    • u otro jugador hace la contrapropuesta "no, porque no confiando en ti, te lo robé"  ;
  • el jugador que pone un obstáculo o un oponente no es el responsable de la superación (principio Czege  (in) ).
Juego de rol clásico

En los juegos de rol "clásicos", un jugador se llama "  creador de juego  " (DJ) y tiene un papel específico:

  • es él quien define los obstáculos y los adversarios para los demás jugadores;
  • es él quien tiene la última palabra para determinar si una propuesta es aceptada o rechazada, de ahí su papel de árbitro;
  • prepara el juego, es decir, define elementos desconocidos para el resto de jugadores al inicio del juego y que solo les son revelados durante el juego, de ahí su papel de narrador; estos elementos preestablecidos forman el escenario  ;
  • mientras que cada jugador es responsable de las acciones de un personaje en particular - llamado un personaje jugador (PC) - el creador de juego es responsable de las propuestas relativas al medio ambiente (entorno) y todos los demás personajes en el contenido de ficción -. ellos no jugador personajes (NPC).

El juego de rol "clásico" se puede definir así de manera más restrictiva:

“Un sistema de creación de historia episódica y participativa , que incluye una serie de reglas cuantificadas, y que ayuda a un grupo de jugadores y un mediapunta a determinar cómo se resuelven las interacciones espontáneas de sus personajes ficticios. "

- D. MacKay, El juego de rol de fantasía

"Un juego de rol" clásico "es un juego de mesa [en el que] un puñado de jugadores se reunirán alrededor de una mesa para interpretar a sus personajes, en un universo dado, y en una trama desarrollada por el [líder del juego]. Los únicos límites del juego de rol son las reglas del juego y la imaginación "

Icosaedro n. ° 1 - Definición y orígenes de los juegos de rol  " , en Youtube , 3 de septiembre de 2015, 04:02 - 4:21

“Los jugadores se reúnen alrededor de una mesa durante un período de 3 am a 6 am. Crean personajes que serán los avatares a través de los cuales interactuarán con el universo imaginario descrito por el maestro del juego […]. Los participantes trabajan juntos para hacer avanzar la historia. El objetivo es alimentar su espíritu de imaginación mientras se lo pasa bien. "

- Sacha Joubert y Florian Lafosse, diseñaron un fantástico juego de rol

La Federación Francesa de Juegos de Rol ha adoptado la siguiente definición:

“El juego de roles es un juego de mesa cooperativo. Un jugador en particular, el creador de juego, organiza una aventura en un escenario imaginario con la ayuda de un escenario. Los otros jugadores interpretan a los personajes principales de esta aventura. El juego consiste en un diálogo permanente mediante el cual los jugadores describen las acciones de sus personajes. El director del juego, a su vez, describe los efectos de estas acciones, interpreta a los personajes secundarios y gobierna el juego. "

-  Definiciones de juego de roles

La Guía del jugador de rol galáctico utiliza los siguientes criterios para determinar si un juego puede aparecer en su base de datos:

“Tienes que ser varios para jugar un juego. No necesariamente varios en el mismo lugar, pero debe haber relaciones (visuales, vocales, electrónicas o de otro tipo) entre al menos dos personas. Esto excluye los libros de juegos en los que está solo con el libro, entre otros.

El segundo criterio es la base social del juego de roles: el resultado de una acción es interpretado - siempre - por un humano. Puede ser más o menos ayudado o dirigido por las reglas y la historia, pero en última instancia, siempre es un jugador o un grupo de jugadores quien decide las consecuencias de una acción. Vuelva a salir de los libros de juegos, pero también de los juegos de computadora (en línea o no) cuando se trata de software que determina las consecuencias de las acciones de un personaje.

Además de eso, pueden intervenir varios criterios que son comunes a muchos juegos de rol. Pero no todos son necesariamente útiles, hay excepciones. Son :

  • un creador de juego, pero a veces pueden girar, o los jugadores hacen un creador de juego colectivo;
  • creación de personajes, pero algunos escenarios se juegan solo con fragmentos;
  • la evolución de los personajes (la experiencia);
  • dados u otro elemento de azar (cartas, monedas, fichas, etc.) pero algunos juegos no tienen ninguno;
  • acciones más imaginadas que imitadas, a diferencia del tamaño real o el teatro;
  • ningún ganador, incluso si algunos juegos de rol tienen criterios para determinar el "mejor" jugador o persona;
  • la posibilidad de vivir varias historias diferentes con un mismo personaje;
  • una diversidad de personajes, y no solo estereotipos planteados sobre “peones genéricos” (interpretamos a un aldeano en el Hombre lobo de Thiercelieux , pero nada diferencia a un aldeano de otro). "

-  ¿Es un juego de rol de mesa lo que hacemos?

Esta no es una definición de lo que es un juego de rol, sino simplemente un criterio de selección, sabiendo que no les es posible revisar todos los juegos.

Límites del dominio del "juego de roles"

Definir un dominio es trazar sus fronteras. Como las formas de practicar el juego de roles son diversas, podemos intentar definir qué tienen en común y qué juegos son similares pero no son juegos de rol.

Un juego de rol es un dispositivo que implementa

  • jugadores que encarnan personajes, a veces incluido un creador de juego;
  • un marco de ficción (el mundo, la diégesis , el trasfondo ) con el que interactúan los personajes (mundo que puede estar escrito de antemano o bien definido al comienzo del juego);
  • eventos para atraer o perseguir a los personajes (preescrito, entonces es un escenario , ya sea dibujado al azar o determinado sobre la marcha en la improvisación);
  • reglas sobre cómo se construye la historia (y que pueden incluir reglas para resolver la acción).

Las diferentes formas de jugar forman un continuo dentro de este dominio. Entre los juegos que se acercan a este dominio pero que no forman parte de él, podemos mencionar:

Formulario de literatura oral

El juego de roles generalmente se trata de crear una historia oralmente. Por tanto, es una forma de literatura oral . Jessica Hammer distingue tres niveles de autoridad:

  • el autor principal es el que desarrolla las reglas y el mundo de la ficción, lo que ella llama el "texto principal";
  • el autor secundario es el que escribe el guión de un juego; usa el texto principal y lo implementa para situaciones específicas;
  • el autor terciario es el jugador, el que "escribe" el texto del juego actual; se basa en el guión, integrándose él mismo en el mundo de la ficción, pero son sus elecciones las que determinan la historia, y éstas no se pueden anticipar.

Vivien Féasson señala que el juego de roles es una actividad esencialmente metaficcional  :

“[…] Los gamers somos a la vez autores y espectadores de la ficción que creamos y descubrimos al mismo tiempo. Si me permite la analogía, nos encontramos en una posición cercana a la de un grupo de escritores. Deben necesariamente hablar sobre la ficción que están creando, las motivaciones de los personajes, qué hay detrás de los hechos, el ritmo, la coherencia interna de la historia, etc. Después de todo, tienen que llegar a un mínimo de acuerdo, de lo contrario, la copia final se verá caótica por decir lo menos. Para moverse aproximadamente en la misma dirección, los jugadores de rol deben comunicarse sobre lo que está sucediendo, hacer preguntas, pedir aclaraciones, exigir correcciones. Las propias reglas refuerzan esta dimensión: constituyen una estructura subyacente a la ficción, pero no son la ficción en sí. […] [Discusiones fuera de juego] en los supuestos escenarios de “investigación” donde los jugadores pasan más tiempo pensando en el acertijo que interpretando a un personaje o experimentando algo. "

- Vivien Féasson, Role-playing, un arte metaficticio por excelencia

Según él, uno de los roles del creador de juego es atenuar esta dimensión metaficcional enmarcando las opciones que se ofrecen a los otros jugadores, evitando así que tengan que pensar en el desarrollo mismo de la ficción. El creador de juego puede así facilitar la inmersión de los jugadores.

Medios de comunicación

"Como la literatura y el cine, el juego de rol es un medio"

-  Coralie David y Jérôme "Brand" Larré , No, no es solo un juego

Parte de un juego de roles consiste esencialmente en intercambios entre jugadores: intercambios verbales, pero a veces también escritos - intercambios de pequeños artículos, escritos que reproducen elementos de ficción (elementos intradiegéticos como recortes de periódicos o cartas) - gráficos (dibujos, ilustraciones) o sonido (música, efectos de sonido, onomatopeya). Como medio de difusión que permite la comunicación multilateral mediante el intercambio de información, es por tanto un medio .

Según Sébastien Delfino, el juego de roles es un “multimedia indirecto, multilateral, interactivo, confidencial y efímero”  :

  • multimedia: combina varias técnicas; cada juego redefine las reglas para transmitir información;
  • indirecto: requiere una fase de aprendizaje, no es posible “consumirlo directamente” a diferencia de otros medios;
  • multilateral: todo el mundo participa, es creativo; aquí es donde surge la cuestión del contrato social;
  • interactivo: cambia durante el juego;
  • confidencial: generalmente no se practica en público, aunque ahora existen grabaciones en video de juegos y juegos jugados frente a espectadores; la audiencia se limita a los participantes;
  • efímero: desaparece cuando se deja de jugar, de encarnar el papel; el acto principal del juego de roles es hablar, u otra forma de expresión, y el juego es imposible si uno no se expresa.

Esta dimensión mediática cobra importancia con la noción de intertextualidad y transmedialidad  : una determinada cantidad de obras o universos de ficción se declinan según varios medios: vídeo (cine, serie de televisión, webserie), libros (novelas, noticias), videojuegos, juegos de mesa y, por lo tanto, posiblemente juegos de rol. Por ejemplo, Dungeons and Dragons es inicialmente un juego de rol que se rechaza en juegos de mesa, películas, series animadas, novelas, videojuegos, libros-juegos .

El juego de roles tiene varios puntos en común con otros medios:

“El juego de rol [es un] híbrido de juego de mesa (hay reglas, cartas, dados) y teatro de improvisación . [...] Es como un juego de rol o MMO- tipo de video juego en el que el líder del juego juega el papel del ordenador: descripción del entorno, la animación de los NPCs, el arbitraje de las peleas. "

- Johan Scipion, Informe

Un cierto número de juegos de rol se hacen cargo oficialmente de las obras, a través de una licencia . Los ejemplos incluyen el primero: Flash Gordon & the Warriors of Mongo  (en) ( FGU , 1977 ), Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier  (en) ( Heritage Models  (en) 1978 ), Dallas  (en) ( SPI  (en ) , 1980 ), The Call of Cthulhu ( Chaosium , 1981 ), James Bond 007 ( Victory Games , 1983 ), Middle-earth RPG ( ICE , 1984 ), Marvel Super Heroes ( TSR , 1984) o The Ice Company ( Current Games , 1986 ).

Según Olivier Caïra , es precisamente la explosión del ocio audiovisual la que ha permitido crear referentes culturales compartidos por una comunidad y la que ha dado lugar al juego de roles. El juego de roles es, por tanto, esencialmente intertextual y transmedia.

Además, muchos creadores de juegos adaptan sus obras favoritas o universos de ficción, que podrían compararse con el fanfiction .

El juego de roles tiene especificidades que deben tenerse en cuenta al cambiar de un medio a otro. En primer lugar, a diferencia de los medios "congelados" (que transmiten ficciones, como películas, series de televisión, novelas) en los juegos de rol, la historia debe escribirse. Entonces, el juego de rol se centra esencialmente en los personajes del jugador.

Orígenes y analogías

El juego de roles, en su forma llamada "primaria", a menudo se implementa de manera espontánea: por ejemplo, los niños en el patio de la escuela que se gritan así: "Dicen que tú eres el bueno y yo el malo. ! - practicar una forma sencilla de juego de roles .

El juego de rol se puede describir como una realidad virtual sin una computadora. También podemos compararlo con una historia contada por el fogón, si cada uno de los participantes cuenta su historia añadiéndola al marco central, sin ningún apoyo (dado ...) durante la sesión. También podemos hacer la analogía con el teatro de improvisación, donde un juez da elementos impuestos a los actores.

Historia

De la guerra al juego de roles

Los inicios de la historia moderna de los juegos de rol se fusionan con la abrumadora popularidad de los juegos de guerra , los juegos de simulación de batallas militares, de finales de la década de 1960 . En 1967 , David Wesely introdujo una variación en la forma en que se jugaban los juegos de guerra. Durante una parte de un juego de guerra napoleónico que tiene lugar en la ciudad ficticia de Braunstein , de la que él es el árbitro (ambos bandos juegan en salas separadas y solo el árbitro conoce todas las posiciones, para simular la guerra de niebla ), tuvo la idea de hacer jugar a otras personas dándoles un papel: alcalde, banquero, decano de la universidad. Repite la experiencia y Dave Arneson participa  como árbitro en uno de esos "juegos de Braunstein ". Este juego introduce la identificación entre un jugador y un personaje, y Dave Arneson lo cita como una de las inspiraciones del juego de rol.

En enero 1971, inspirado en el juego alemán Armageddon , el británico Hartley Patterson crea Midgard , un juego por correspondencia en el que los jugadores, bajo la dirección de un árbitro, exploran un mundo desconocido en busca de un tesoro. El concepto fue exportado a los Estados Unidos de América en 1972 por Thomas Drake con el nombre de Midgard II.

Gary Gygax , por su parte, creó en 1971 un nuevo tipo de juego de guerra vinculado al lanzamiento de El señor de los anillos en 1966 en Estados Unidos . Este juego de guerra, llamado Chainmail , pone en juego criaturas fantásticas y magia por primera vez. La innovación que debería permitir la transición al juego de roles es una regla opcional: una sección permite el combate "uno a uno" (lo que ahora se llama "escala subtáctica"). De hecho, nunca antes una miniatura había representado a un individuo, sino a un ejército o una unidad de combate. Por tanto, el jugador puede identificarse con él. El éxito de esta innovación entre los jugadores es una bola de nieve.

Gary Gygax y Dave Arneson publican en enero de 1974 Dungeons and Dragons , el más famoso y más antiguo de los juegos de rol, que ofrece a los jugadores evolucionar en un mundo de fantasía medieval a lo Tolkien explorando los subterráneos de la siniestra Dungeon de Blackmoor . Crean el concepto de juego de roles en el intento de vivir sus soldados fuera de los campos de batalla.

“Casi todos los ingredientes de los juegos de rol ya estaban en los juegos militares en miniatura, especialmente en el campo. El salto consistió en pasar de un jugador que lideraba varias miniaturas, incluido un "comandante", a un juego en el que jugaba solo con este personaje ".

- Gary Gygax, entrevista

Las mil copias artesanales de esta primera edición encuentran rápidamente compradores. Nace una nueva edición mejorada. Otros editores de juegos de guerra deciden adoptar estos nuevos juegos, algunos de los cuales, como The Chaosium y Game Designers Workshop , tendrán un éxito duradero.

Entre los juegos notables de esta época, destacamos para los fantásticos-medievales Tunnels and Trolls en 1975 , Chivalry and Sorcery y RuneQuest en 1977 , pero especialmente AD&D (TSR), una nueva edición más completa de Dungeons and Dragons , que federará la Jugadores de rol imprescindibles hasta finales de 1999. Entre 1980 y 1982 aparecieron en Iron Crown Enterprises los folletos del juego Rolemaster , donde el énfasis está en la complejidad de la mecánica de las reglas.

En 1975 apareció la primera revista dedicada a los juegos de rol: Alarums & Excursions  (en) , editada por Lee Gold .

Los temas se diversificaron muy rápidamente, sin embargo, para orientarse en particular hacia el oeste con Boot Hill (TSR, 1975), y la ciencia ficción primero con Metamorphosis Alpha (TSR, 1976), transposición de Dungeons and Dragons en una vasija gigantesca. pero sobre todo Traveller (1977), el primer juego de rol real de la ópera espacial , seguido del juego Space Opera (juego de rol) en 1980.

El primer juego de rol original en francés, con un tema de fantasía medieval, se publicó en 1983  : L'Ultime test .

Posteriormente, aparecen muchos juegos en todos los países. Algunos abordan la mayoría de los temas queridos por las obras de ficción como la fantasía medieval , el terror , la ciencia ficción , el cyberpunk . Otros están más inspirados por la historia o los acontecimientos actuales, y algunas ofrecen temas inusuales, tales como caricaturas , personajes de dibujos animados.

Calabozos y Dragones

Creado en la década de 1970 por los estadounidenses Gary Gygax y Dave Arneson , Dungeons and Dragons fue uno de los primeros juegos de rol publicados, convirtiéndose en uno de los precursores más ilustres del género. La primera transmisión confidencial en Francia de la versión en inglés del juego abrirá la puerta a una traducción, rompiendo así la barrera del idioma y dando lugar a la popularización del juego.

El éxito de Dungeons and Dragons y otros juegos de rol es significativo: de 1974 a 1982 se vendieron más de dos millones y medio de copias. En 1988, las ventas se elevaron a 8 millones de unidades solo de este juego, una cifra nunca alcanzada por los juegos de guerra, que fueron el origen de los juegos de rol.

Desde la década de 1980 , Dungeons and Dragons , y los juegos de rol en general, fueron fuertemente criticados en los Estados Unidos. Patricia Pulling  (en) afirma que el juego tiene efectos espirituales y psicológicos negativos. El juego es atacado por fundamentalistas cristianos como Jack Chick . Este estigma ha sido condenado y la investigación académica contradice estas afirmaciones, y desde entonces los educadores han argumentado que los juegos de roles son beneficiosos para aprender a leer y aritmética.

D. & D. es una experiencia textual, narrativa y creadora de mundos, un gran aprendizaje para un autor en ciernes. Pero, más fundamentalmente, no se puede jugar D. y D. sin leer, mucho. Ed Park […] celebra el magnífico vocabulario del juego […]. Combinados, el manual del jugador , la guía de Dungeon Master y el manual de monstruos (los libros principales de D. y D avanzado ) suman hasta cuatrocientas sesenta y ocho páginas de texto de doble columna en letra pequeña.

D. & D. es una experiencia textual, narrativa y de creación de universos, una gran experiencia de aprendizaje para un autor en ciernes. Pero, más fundamentalmente, no se puede jugar D. y D. sin leer, y leer mucho. Ed Park […] elogia el espléndido vocabulario del juego […]. En total, el Manual del jugador , la Guía del maestro y el Manual de monstruos (los libros básicos de reglas avanzadas de D. y D. ) tienen no menos de cuatrocientas sesenta y ocho páginas de texto escrito en letra pequeña y en dos columnas. "

- Jon Michaud

Buenos años

En 1989 se publicó Howls , seguido en 1991 por Vampire: the Masquerade y en 1992 por Nephilim . Estos juegos están más enfocados a los personajes, sus personalidades y su interpretación por parte de los jugadores. Proponen la noción de un enfoque “narrativo” del juego, con el objetivo de construir una historia, por lo que la lógica es hacer que la narración tenga prioridad sobre los lanzamientos de dados, todo en interés de la atmósfera. Vampire se centra más en los conflictos de intereses entre facciones opuestas, dando al juego un sabor político al otorgar un papel central a las relaciones interpersonales y las intrigas que resultan de él, y por lo tanto más en la interpretación del papel (roleplaying) que en la progresión. .poder a D&D .

Este concepto ganó gran interés, y la atmósfera desarrollada por Vampire: the Masquerade , conocida como "gothic-punk", es decididamente "adulta". Se está produciendo una revolución y muchos juegos adoptan posteriormente el mismo enfoque.

En 1995, el RPG entra en el Libro Guinness de los Récords con una fiesta aprobada que dura 79h 36  m 20s, récord que aún ostenta la asociación Stalagmythes ESC Tours.

Cambio generacional

En 1993 llegaron otras aficiones que cambiaron el mundo de los juegos de rol y de simulación: los juegos de cartas coleccionables (JCC). El primero es Magic: The Gathering , un juego de cartas con temática de fantasía medieval . Al mismo tiempo, el videojuego de rol (a menudo denominado por el acrónimo en inglés RPG ) se está expandiendo para facilitar el acceso y resaltar el principio de acumulación de poder (puntos de experiencia y objetos mágicos) en detrimento de la actuación (o juego de rol). ).

El público objetivo de los juegos de rol se está alejando de ellos, hasta el punto de que Wizards of the Coast , el creador de Magic , adquiere TSR , la compañía más grande que produce juegos de rol , incluidos Dungeons and Dragons . El entorno gamer experimentó una serie de cambios en las prácticas durante la década de los noventa, vinculados en particular al crecimiento de otros medios como los videojuegos.

2000

En la década de 2000 aparecen cuatro grandes fenómenos: la licencia recreativa gratuita , la posibilidad de autoedición por Internet , la aparición del narrativismo y los juegos "viejos" ( old school ) .

En el campo de los juegos de rol "clásicos", la editorial Wizards of the Coast crea la OGL ( licencia de juego abierta ) , que permite la reutilización gratuita del sistema de juego del sistema d20 , descrito en los libros de Dungeons & Dragons 3 th ed. ., bajo ciertas condiciones. Esta apertura de licencia, como el dominio del software libre , crea una dinámica importante: muchos editores crean material de juego (universos ficticios, escenarios) sin tener que crear un juego completo, y el sistema d20 se "copia" para dar origen a muchos juegos. Varios editores, no relacionados con el sistema d20 , optan por publicar su juego de acuerdo con esta licencia OGL, por ejemplo, el sistema D6 (Open D6) o el sistema EW .

Al mismo tiempo, el desarrollo de Internet permite madurar los proyectos de aficionados. Varios proyectos atraen la atención de una audiencia que forma una comunidad que participa en el desarrollo y la popularidad de estos juegos; esto a veces toma la forma de una publicación profesional. El mercado de juegos independientes (indies) se está desarrollando. El desarrollo de la publicación digital, en particular a través de la plataforma de impresión bajo demanda DriveThru / Rapidejdr, permite que la oferta se diversifique considerablemente. Esto da como resultado una fragmentación aún mayor del mercado.

Por último, Internet también brinda la oportunidad de intercambiar ideas. Dentro de la comunidad independiente, muchos autores reflexionan sobre la mecánica del juego ( diseño del juego, jugabilidad ) . Están particularmente interesados ​​en las "expectativas creativas" de los jugadores ( agenda creativa ) . Los juegos de roles resultantes de este proceso a menudo se califican como "  narrativos  " o "narrativistas". Estos juegos generalmente te permiten jugar sesiones cortas, del orden de dos horas, y sin preparación, y se adaptan bien a la primera generación de jugadores de rol, en sus cuarenta, activos y a menudo con una vida familiar, que ya no pueden dedicar tanto tiempo al juego.

El final de la década de 1990 y el comienzo de la de 2000 estuvieron marcados por una disminución significativa en las ventas, a menudo atribuida a dos fenómenos: la competencia de los juegos de cartas coleccionables y los videojuegos de rol, capturando a una audiencia joven que antes se habría convertido en videojuegos de rol. -play, y el envejecimiento de las primeras generaciones de jugadores de rol que ya no tienen tiempo para jugar. A pesar de esto, se siguen publicando muchos juegos de rol, aunque el mercado sigue siendo un nicho de mercado, con unos pocos miles de copias vendidas al año de los juegos más populares. El juego de roles alcanza un punto de equilibrio y busca un nuevo aliento tratando de dirigirse a un público más amplio; por ejemplo, la 4 ª  edición de D & D , publicado en 2008, está explícitamente diseñado para atraer a los jugadores de videojuegos.

En la segunda mitad de la década del 2000 aparecen los “retro-clones” de Dungeons and Dragons , es decir, juegos inspirados en, o incluso retomando, las primeras versiones del juego, racionalizándolas. La comercialización de estos juegos fue impulsada por la licencia OGL, que estimuló la creatividad en torno al juego D&D y mitigó la noción de plagio. Este movimiento se llama " vieja escuela " , el juego de la " vieja escuela " , o OSR ( renacimiento de la vieja escuela ) . Además del aspecto nostálgico y el "regreso" a los  juegos tipo "  puerta, monstruo, tesoro " (PMT), los juegos destacan reglas simples y una gran libertad para los jugadores: si un jugador quiere hacer algo, lo declara y el director del juego acepta el resultado si el jugador es convincente o improvisa una regla. Este último punto, el “del control, no de las reglas” ( reglas, no reglas ) , o incluso la “iniciativa de los jugadores más que las capacidades de los personajes” ( habilidades de los jugadores, no habilidades de los personajes ) , caracteriza para algunos a la vieja escuela. movimiento .

Años 2010

A finales de la década de 2000 se produjo la aparición de una nueva financiación: el crowdfunding o "foulancement" ( Crowdfunding ) . Varios juegos de rol lo usan, con campañas de recaudación de fondos que alcanzan sumas enormes: $ 1.3  millones para la 7a edición de Sea 2 d enmarzo de 2016El récord en Francia es de 403 kEUR para la traducción al francés Call of Cthulhu 7 th ed. enmarzo 2015. El sitio de Ulule señala que en la fecha de24 de noviembre de 2016(por lo tanto, desde la apertura del sitio a finales de 2010), 21.000 personas diferentes se habían suscrito a un proyecto sobre juegos de rol, para un centenar de proyectos con entre 18 y 3.766 participantes (para una mediana de 177 participantes). En la plataforma Ulule, en 2016, la participación media de un suscriptor en un juego de rol se acercó a los 100 EUR.

El fenómeno ha suscitado varias polémicas:

  • en un cierto número de casos, la campaña de recaudación de fondos se lanza antes de que el proyecto haya comenzado realmente, pueden pasar varios años entre el final de la campaña y la publicación de los libros; En su mayoría fueron "errores iniciales" y los editores ahora solo lanzan la campaña cuando el proyecto está muy avanzado; algunos señalan que el crowdfunding es en muchos casos similar a la preventa , y que tales plazos violan la ley francesa;
    Uno de los retrasos más importantes es Alas Vegas (financiado enfebrero de 2013, entregado en diciembre de 2017), Hachas y Yunques (financiados enAgosto 2012, aún no entregado en agosto 2018), Guide to the Village by the Sea (financiado enJulio de 2012, no entregado en agosto 2018), Myth and Magic Player's Guide (financiada enMayo de 2012, no entregado en agosto 2018), Far West (financiado enagosto 2011, aún no entregado en agosto 2018), la edición especial de Dearg (financiada enmarzo 2013 y aun no entregado en agosto 2018) Y la bandera de Negro 2 nd ed. (financiado enSeptiembre 2013, entregado en junio 2018);
  • el enfoque parece legítimo para los jugadores / compradores cuando se trata de un "pequeño proyecto independiente", respaldado por una estructura que no tiene los medios para adelantar fondos; es entonces una forma de preventa que ya se practicaba antes;
  • Por otro lado, el crowdfunding también es utilizado por "grandes" editoriales, ya sea para sondear el mercado (y por tanto modular la calidad del producto y el número de copias impresas), o como medio de comunicación, lo que cuestiona la legitimidad de la editorial (la editorial toma un porcentaje del precio de venta porque asume el riesgo financiero, pero ya no existe ningún riesgo financiero ya que el proyecto se financia antes de la impresión); pero algunos señalan que los "grandes editores" de juegos de rol son estructuras pequeñas en la escala de la publicación en general (dos personas para un actor principal, alrededor de treinta personas para un gigante global), y que un proyecto "aseguró" tener un gran éxito requiere un fuerte anticipo en efectivo para pagar el anticipo de los derechos de autor, ilustradores y maqueteros, así como impresiones de gran volumen;
  • muchos editores ofrecen artículos exclusivos ( obsequios ) y descuentos sustanciales para fomentar la suscripción en lugar de esperar el lanzamiento de la tienda; Esto a veces puede resultar una trampa, por un lado porque la producción de estos artículos es costosa y requiere mucho tiempo, y por otro lado porque los descuentos, si son demasiado generosos, pueden poner en peligro la salud financiera de la empresa. . 'negocio;
  • el uso de una suscripción no resuelve en sí mismo un problema de flujo de caja;
  • llevar a cabo una campaña de financiación colectiva requiere mucho tiempo y energía para los autores y editores.

Además, el juego de roles ha entrado en el campo de los estudios universitarios, en particular en el campo de la sociología ( Laurent Trémel y Olivier Caïra en Francia), la literatura comparada ( Isabelle Périer , Coralie David ) y el diseño de juegos . Algunos utilizan el neologismo "jeuderología". Es tema de varias conferencias.

A principios de 2020, el editor de Wizard of the Coast estima que:

  • 40 millones de personas juegan Dungeons and Dragons  ;
  • El 40% tiene 25 años o menos, el 11% tiene 40 años o más;
  • 39% son mujeres.

Cronología

Obviamente, esta historia no es una cronología exhaustiva (hay cientos de reglas publicadas hasta la fecha), pero pretende ser un panorama de los primeros tiempos, y da una visión general de los diferentes "mundos" (el contexto) del juego, y las últimas corrientes subterráneas que agitan el juego de rol.

Cronología general de eventos
  • 1966  : Greg Stafford escribe la historia de Snodal, príncipe de Fronéla; es el comienzo del desarrollo del mundo de Glorantha que dará a luz a RuneQuest
  • 1967  : Ernest Gary Gygax organiza una convención de juegos en su ciudad, Lake Geneva  ; esta es la primera Gen Con , que atrae a 50 personas
  • 1968  : Gygax, crea la Sociedad Castle and Crusade ( C&C ) cuyo objetivo es recrear batallas medievales con figurillas; escribe un boletín llamado The Doomsday Book , que será la base de Chainmail
  • 1971  : E. Gary Gygax y Jeff Perren crean Chainmail , un juego de guerra de fantasía medieval con miniaturas, en Guidon Games.
  • 1973  : Creación de la editorial de juegos Tactical Studies Rules (TSR) por Gary Gygax
  • 1974  : Primera edición de Dungeons & Dragons . Gygax también fundó The Strategic Review , el antepasado de Dragon Magazine.
  • 1975  : Ken St. Andre escribe Tunnels and Trolls , juego de rol de fantasía medieval, publicado por Flying Buffalo.
  • 1976  : TSR publica Metamorphosis Alpha de James M. Ward, una transposición de Dungeons & Dragons al espacio.
  • 1977  : publicación de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), reglas avanzadas de Dungeons & Dragons (D&D).
    • Edición de Traveler de Marc Miller en Games Designers 'Workshop (GDW), primer juego de rol de ciencia ficción "real" ( ópera espacial )
    • Publicación del primer ensayo normativo con el tema del mundo de los superhéroes Superhero 20044 .
    • ¡Lanzamiento del primer RPG postapocalíptico Aftermath! por FGU .
  • 1978  : Publicación de RuneQuest por Greg Stafford , Steve Perrin y Ray Turney por Chaosium (segunda edición en 1979 por el mismo editor, tercera edición en 1984 por Avalon Hill , cuarta edición en 2004 por Mongoose Publishing ); es el primer juego de fantasía medieval sin una clase de personaje.
  • 1979  : Creación de la primera tienda francesa especializada en juegos de simulación, Descartes Games, que se convertirá en una cadena de tiendas.
    • Publicación del primer juego de rol sobre el tema de la piratería, Buccaneer , de Carl Smith, publicado en 1979 por Adversary Games, una empresa estadounidense que desde entonces ha desaparecido y que no debe confundirse con otra empresa del mismo nombre, fundada en 2011 .
    • Tyr Games lanza Bushido , uno de los juegos de rol históricos más antiguos con el telón de fondo del Japón medieval.
  • 1980  : Greg Stafford y Lynn Willis simplifican las reglas de RuneQuest creado por Steve Perrin y Ray Turney y publican Basic Role-Playing , el sistema básico de casi todos los juegos que posteriormente será publicado por Chaosium ( Stormbringer , The Call of Cthulhu , Pendragon . ..).
    • en abril, François Marcela-Froideval y Didier Guiserix crearon Casus Belli , la primera revista francesa de juegos de rol, publicada por Excelsior Publication ( Science et Vie , Jeux et Stratégie )
    • Primera edición de Rolemaster (bajo los títulos de tres libros de reglas: Character & Campaign Law , Combat Law y Spell Law porque el título Rolemaster se inventará para la edición de 1982). Es un sistema de juego basado en niveles de personajes (como Dungeons and Dragons ) pero cuya resolución de acciones se basa en la consulta de tablas de resultados. Este mismo sistema se utilizará, en una versión más simplificada, para JRTM , el juego de rol de la Tierra Media .
    • Fantasy Games Unlimited publica Space Opera (reeditado en 1997) por Edward Simbalist , Mark Ratner y Phil McGregor . Es el juego de rol de ciencia ficción más versátil que existe, que se juega tanto en el universo de Star Wars como en el universo Fulgurs de EE Smith.
    • El primer juego publicado con temática de espías, Top Secret, cobra vida gracias a TSR .
    • Dallas , el primer juego de rol de una serie de televisión del mismo nombre, se lanza gracias a SPI.
  • Chaosium publica Stormbringer , el primer juego de rol ambientado en la saga de Elric de Melniboné , del escritor británico Michael Moorcock .
    • 1981  : unos meses después de Stormbringer , Chaosium publica Call of Cthulhu , el primer juego de rol de fantasía contemporánea y el juego de rol más vendido en Francia después de D&D .
    • Hero Games publica las primeras reglas completas y jugables relacionadas con el mundo de los superhéroes con Champions . Le seguirán muchos competidores.
  • 1983  : Publicación de The Ultimate Test and Legends (con su famosa Carta Angoumoise ), los primeros juegos de rol franceses.
    • Publicación de James Bond 007 en Victoria Games , el primer juego de rol con una sola tabla de resolución.
    • To Challange Tomorow es el primer sistema de reglas genéricas publicado.
  • 1984  : Primera publicación, por Iron Crown Enterprises , del juego de rol de la Tierra Media , el primer juego de rol ambientado en el universo de John Ronald Reuel Tolkien .
    • Publicación de Mega (Juego de rol introductorio, número especial de la revista Jeux et Stratégie , vendido 60.000 ejemplares).
    • Publicación de West End Games of Paranoia , el primer juego de rol humorístico.
    • Las aventuras de Indiana Jones, juego de rol , primer juego de rol en el universo de Indiana Jones .
  • 1985  : Publicación de Maléfices , primer "best seller" de juegos de rol franceses.
    • Lanzamiento de la primera versión de las reglas de Dragon Dream , otra gran venta del juego de rol francés.
    • Publicación de Bitume , el primer juego de rol postapocalíptico autoeditado por CROC, que más tarde creó Siroz Production.
    • Publicación de Chaosium de Pendragon , el primer juego de rol del ciclo artúrico . Greg Stafford la considera su mejor creación.
    • Publicación de Conan Role-Playing Game , el primer juego de rol ambientado en el universo de Conan the Barbarian , personaje creado por Robert Ervin Howard .
  • 1986  : Una revista, Chronique d'Outre Monde (COM), publica en su primer número, en octubre Trauma , juego de rol en el mundo contemporáneo.
  • 1987  : West End Games publica el primer juego de rol ambientado en el universo de Star Wars . Los diseñadores del juego, Greg Costikyan y Bill Slavicsek , crearon el sistema de juego llamado d6 para la ocasión , que usa solo dados de seis caras.
    • Lion Rampant publicó Ars Magica , el primer juego de rol a "sistema colectivo" ( troop system en inglés), donde durante una fiesta cada jugador puede convertirse, en algún momento del juego, en director del juego, según su área de especialidad.
  • 1989  : Chaosium publica Prince Valiant  (en) , el primer juego de rol que usa monedas ("cara o cruz") en lugar de dados.
  • 1991  : Publicación de Vampire: The Masquerade , el juego de rol de fantasía gótica más popular, así como Amber, el juego de rol sin dados y Bloodlust .
  • 1996  : Creación de la Federación Francesa de Juegos de Rol (FFJDR).
  • 1997  : Adquisición de TSR, la compañía de juegos de rol más grande que incluye Dungeons and Dragons por Wizards of the Coast , lanzando el juego de cartas Magic: The Gathering .
  • 2000  : Issaries lanza Hero Wars , el segundo sistema de juego creado para jugar en el universo Glorantha, veintidós años después de RuneQuest .
  • 2001  : Tercera edición de Dungeons and Dragons de Wizards of the Coast .
  • 2002  : A raíz de la exitosa trilogía El señor de los anillos (de Peter Jackson ), Decipher Incorporated publica el juego de rol El señor de los anillos . El sistema de juego se basa en el sistema d20 , que es muy diferente del juego de 1984 lanzado por Iron Crown Enterprises (cuyo nombre, Middle-earth Role-playing Game , también es diferente).
  • 2003  : Después de comprar los derechos del juego de mesa HeroQuest , Issaries reemplaza Hero Wars por HeroQuest . El juego de mesa está desapareciendo por completo del mercado y su nombre ahora solo se usa para un juego de rol ambientado en el universo Glorantha.
  • 2004  : Publicación de Conan, el juego de rol , segundo juego de rol en el universo de Conan el Bárbaro.
  • 2006  : Fusión de White Wolf (número 2 en el juego de rol en papel) y el desarrollador de videojuegos CCP , mejor conocido por su MMORPG espacial EVE Online .
  • 2008  : Muerte de Gary Gygax en4 de marzo de 2008, co-inventor del concepto de juego de roles con Dave Arneson . Muerte de Erick Wujcik , autor de Ambre .
  • 2009  : Muerte de Dave Arneson en7 de abril de 2009.
  • 2012  : Reedición de Bloodlust bajo el título de Bloodlust Metal .
 

Limitaciones e interacciones del juego de roles

Parecerse

El juego de rol reúne a varios jugadores alrededor de la misma mesa. En los juegos de rol clásicos, con escenario y líder del juego, se pueden hacer apartes entre jugadores o entre el DJ y uno o más jugadores. El juego de roles despegó como ficción verbal compartida en primera persona. La historia de un pequeño grupo de personajes, uno por jugador, cuyas aventuras están impulsadas por la trama en sí moldeada por el creador de juego.

Sin embargo, por razones prácticas, con el líder del juego administrando todo el universo fuera de los personajes, es necesario que los jugadores estén juntos la mayor parte del tiempo, lo que lleva a que sus personajes a menudo actúen en concierto. Ésta es una de las principales limitaciones del clásico juego de rol: los personajes encarnados deben desde el principio formar un grupo con intereses comunes. Esta limitación puede plantear problemas a los jugadores que deseen interpretar personalidades fuertes, que no necesariamente tienen su lugar en un grupo, pero precisamente trae un lado interesante: la gestión de conflictos dentro del grupo, que pueden resultar de varias formas (muerte o retirada). de un personaje, cambio de punto de vista, etc.).

Ciertos juegos llamados "juegos de rol en solitario", o "aventuras en solitario", son controvertidos dentro de las comunidades, en cuanto a si estos juegos deben considerarse o no como juegos de rol .

Límite de tiempo

El juego de roles está destinado a ser divertido y afable. También puede ser inmersivo hasta cierto punto. Un juego de rol siempre tiene un inicio programado y un final en tiempo real: nos sentamos alrededor de una mesa con amigos para pasar un buen rato por la noche. La inmersión (más o menos importante, según los juegos y la personalidad de los jugadores y del creador de juego) en el personaje y en la narración de una historia se produce efectivamente entre estos límites.

La riqueza del juego de roles: interacciones

Por lo tanto, parte de un juego de roles es una interacción entre los participantes. Es la construcción colectiva de una historia imaginaria que se desarrolla y toma forma a medida que avanza el juego. No se trata de la construcción de una historia o de un espectáculo, el objeto del juego de roles es el placer de los participantes de vivir el momento de la historia en construcción.

Clásicamente, hay dos tipos de interacciones:

  • El “roll-play” (traducción literal: tirar los dados ) o el metagame , también llamado el juego racional  : los participantes utilizan su racionalidad de jugador para crear situaciones interesantes, implementan estrategias a partir de conocimientos que no pueden hacer interpretar a los personajes ( por ejemplo: conocimiento de las reglas del juego); podrán actuar de acuerdo con lo que anticipen de las motivaciones de otros jugadores y su carácter; esta posición implica una distancia analítica del imaginario.
  • El "  roleplay  " o la interpretación del papel , también llamado juego teatral  : el participante se concentra en su personaje imaginario, avala la racionalidad y las emociones de éste; deja a un lado lo que puede entender como jugador para adoptar una proximidad subjetiva con lo imaginario.

Dependiendo de las prácticas de juego de roles, cada uno de estos niveles puede tener más o menos importancia. Algunos jugadores de rol están más apegados al juego racional al buscar, por ejemplo, mejorar las estadísticas de sus personajes o resolver un acertijo, lo que se puede hacer excluyendo por completo la interpretación del rol. Por el contrario, la interpretación de roles puede ser de considerable importancia para otros jugadores de roles, siendo las emociones del personaje el único foco de atención del participante. Muchos actores articulan constantemente los dos niveles para establecer una especie de diálogo entre ellos. El juego racional permite, por ejemplo, construir situaciones interesantes para vivirlas en el juego de roles . Por el contrario, el juego de roles se puede utilizar para agregar profundidad al personaje y hacer que los éxitos del juego racional sean más convincentes.

Proceso creativo

Parte del juego de roles produce una historia. Esto da lugar a varios fenómenos:

  • la reutilización de elementos de juegos de rol para el escenario de obras de ficción, ejemplos de los cuales se dan en el apartado Obras en torno a juegos de rol  ;
  • reescritura en forma de novela de partes de juegos de rol, o repetición , una práctica muy común en Japón; en Francia, este proceso se utilizó para la presentación del juego de rol La Griffe et le croc , el juego que comienza con una novela que relata la campaña original y sirve para presentar el universo de ficción;
  • el uso de mecanismos de juego de roles para la creación de una obra, la obra ya no es un “producto derivado” de una parte sino la finalidad del proceso; por ejemplo, para el trabajo colectivo Jadis , cinco autores e ilustrador trabajaron en un texto, cada uno ubicándose desde el punto de vista de un personaje único en el mundo de ficción, sin tener toda la información del mundo, y bajo la coordinación de dos de los creadores que impusieron lugares y fechas.

Algunos consideran que cualquier proceso de creación de una ficción pasa por una fase de contenido ficticio maleable antes de ser fijado, las nociones de lluvia de ideas , para un solo autor, o de vorágine para una obra colectiva, no son, por tanto, específicas del juego. general a cualquier actividad creativa. Esta noción de proceso creativo plantea la cuestión de la noción de " autor  " en el contexto del juego de roles: la narración es un trabajo colectivo producido por el grupo de actores, con roles asimétricos (creador de juego / otros actores), y en el que interviene la narrativa elementos desarrollados por los creadores del juego, que orientan el escenario, muchas veces con la intervención del azar.

Controversia histórica: "rol" con o sin s

Históricamente, la primera ortografía era "juego de roles" (sin papel s ), correspondiente a la grafía utilizada en la psicología. En los años 1980 , la gente comenzó a escribir "juego de roles" (con un papel s ). Actualmente, se utilizan ambas grafías; uno puede, por ejemplo, leer la ortografía sin s en la versión 3 de Dungeons and Dragons ( 2000 ) y leer la ortografía con una s en la edición 3.5 ( 2003 )…

Los partidarios de la s justifican que desempeñamos varios roles. Gramaticalmente, el cambio no es trivial, de hecho, "rol" es el complemento del nombre "juego":

  • sin s , el papel es incontable , en cierto modo el "material" del que está hecho el juego, el papel es, por tanto, la naturaleza del juego;
  • con una s , el papel puede verse como un accesorio del juego al igual que los lápices o los dados.

Podemos establecer un paralelo con las expresiones " juego de mesa   ": hay varios grupos de jugadores (sociedades), pero no ponemos "s" porque es la naturaleza misma del juego (para jugar en sociedad, para varias personas ) - y "  juego de cartas  " - las cartas son aquí un accesorio del juego, pero decir que uno usa cartas no indica mucho sobre la naturaleza del juego (solo o con otros, aprovechando la oportunidad, faroleando, pensando…).

En este artículo, usamos la ortografía "histórico".

Jerga

Desde el principio, los practicantes de juegos de rol, los jugadores de rol , desarrollaron una jerga técnica basada en el francés , y los primeros juegos solo estaban disponibles en inglés . Ciertos términos franceses, creados en clubes, se han difundido a través de convenciones y revistas especializadas.

Sistemas de juego

En un sentido restringido, el término "sistema" o designa el "motor de juego", es decir un conjunto de reglas del juego encargadas de traducir las ideas de los jugadores en las acciones de los personajes y viceversa, así como Un universo ficticio generalmente diferente del mundo real y más o menos elaborado (a menudo basado en los principios de la construcción del mundo ).

En la práctica, el sistema no puede dar cuenta de la totalidad del mundo real o imaginario. Esta insuficiencia radical es una de las principales causas de la proliferación de los juegos de rol, cada uno resolviendo esta dificultad a su manera al

  • Evitación
  • El desarrollo
  • La fusión

Evitación  : el juego asume un cierto enfoque en ciertos aspectos y adapta el universo en consecuencia. Esta es la estrategia más general, lo que explica por qué es raro encontrar el mismo sistema en varios juegos. Las reglas se consideran interpretativas, el sentido común de los jugadores sigue siendo esencial incluso si admitimos una cierta latitud heroica (permitiendo, por ejemplo, actuaciones atléticas significativamente más allá de los récords mundiales).

Desarrollo  : el juego asume cierto carácter incompleto y, como un paquete de software, permite a los jugadores realmente darle vida. Este tipo de estrategia apareció en 1975 con el sistema de juego Tunnels and Trolls , de Ken St. Andre , diseñado para proporcionar a los jugadores reglas simples, flexibles y modulares (algunas incluso explícitamente opcionales o alternativas), y en las que encontramos direcciones para crear un universo o una nueva especie. Posteriormente, este tipo de enfoque se utilizó más para la parte del mundo , o un escenario, con el cargo de que los jugadores peguen allí un sistema de su elección (ver, por ejemplo, la serie de Citybooks, de Flying Buffalo). Sin embargo, se han creado varios sistemas verdaderamente "genéricos" con una idea universal, en particular el Basic Role-Playing System , extrapolado en 1980 de RuneQuest (que data de 1978), GURPS ( Generic Universal RolePlaying System , de 1986) que establece solo el “Reglas físicas” inherentes al sistema, dejando total libertad de interpretación en cuanto a la elección del mundo del juego (medieval, contemporáneo, anticipación…), o incluso el sistema de las series Rolemaster y Spacemaster .

Fusión  : una solución radical y a veces presentada de una manera muy elegante, consiste en hacer del sistema el universo: no hay nada en el universo que el sistema pueda traducir. Esto permite que el jugador asuma su naturaleza de jugador incluso en el mundo del juego. Generalmente es la solución para los juegos de computadora, es más raro en la mesa.

Más recientemente, en la comunidad de The Forge  (en) el término "sistema de juego" ha tomado una definición amplia que abarca todo lo que contribuye a lo que está sucediendo alrededor de la mesa, incluidos los factores externos. Para disipar la ambigüedad, a veces hablamos de un "sistema en el sentido de perdón". También encontramos el término "sistema de jugador" (en lo que respecta a los participantes), donde el "sistema de juego" gobierna la mecánica para describir el mundo de la ficción.

Reseñas de juegos de rol

Los productos y la práctica del juego de roles han suscitado muchas críticas, al igual que otros productos culturales como las obras literarias o cinematográficas: "acusación de machismo, violencia, racismo, rechazo a la hegemonía cultural estadounidense (o japonesa), crítica a las concepciones del hombre y sus motivaciones, etc. Además, las confusiones entre las diferentes formas de juegos de rol lúdicos y no lúdicos y la imagen confusa que transmiten los medios de comunicación, en general, no han fomentado el entendimiento entre el público en general.

El entorno de juego de roles también es incapaz de actuar en un grupo de presión . La práctica del juego de roles dentro de una población es difícil de definir y está muy mal representada por las instituciones y los medios de comunicación: esta actividad de entretenimiento afecta a un número relativamente pequeño de practicantes, la organización asociativa es débil (o dispersa) debido a la práctica generalmente privada (no infraestructura necesaria), y el mercado editorial es demasiado marginal para tener un peso financiero (o publicitario). Por tanto, el juego de roles no es objeto de ninguna encuesta estadística a gran escala, y las federaciones solo representan una pequeña parte de los jugadores.

Las críticas a los juegos de rol (de mesa) han surgido principalmente durante la década de 1990 en varios países occidentales, con el apoyo de movimientos parentales o movimientos espirituales independientes. Para el sociólogo Olivier Caïra , el posterior desinterés de la crítica se explica por el carácter muy marginal de estos juegos en la producción cultural, y por el desplazamiento de la crítica hacia los videojuegos y la música electrónica .

Juego de roles por país

En Francia

En Quebec (Canadá)

Juegos de azar por internet

Como otros juegos de mesa, la práctica tradicional alrededor de una mesa se ha adaptado a una práctica en Internet . Esta práctica es bastante marginal, relativa al reducido número de jugadores (en comparación con los videojuegos de rol) y apenas visible en medios generales o especializados.

Por correspondencia

Ya sea por correo, correo electrónico o foro, se basa en el mismo principio que el juego clásico, excepto que en lugar de comunicarse directamente, los jugadores, cada uno por turno, describen sus acciones por escrito. El creador de juego comienza con un texto introductorio, luego espera la reacción o acción de cada personaje antes de continuar la historia, teniendo en cuenta las intervenciones de cada jugador y en función del resultado de sus acciones. Por lo general, solo el director del juego realiza las tiradas de dados que determinan el éxito (o el fracaso) de estas acciones. El director de juego en cuestión no es esencial para el buen funcionamiento del juego (también podemos notar que ha aparecido un software que permite compartir los resultados de las tiradas de dados al azar).

Por foro

El juego de roles en el foro es la forma más desarrollada de juego de roles por correspondencia. Este éxito se debe a la aparición de fórmulas gratuitas para la creación y hospedaje de foros como Xooit o Forumotion que han democratizado la creación de foros.

Este tipo de juego favorece la diversidad, siendo la mayoría de los mundos de los juegos de foro creaciones originales de los creadores del foro. Sin embargo, esto no significa que todos los foros tengan un universo original. De hecho, algunos autores reutilizan un universo ya existente, desde la literatura ( El señor de los anillos , Eragon ...), el cine ( Star Wars , la trilogía Matrix ...), el manga ( Naruto , Saint Seiya ...)), y incluso ciertas gamas de juguetes cuando tienen un universo extendido ( Lego Bionicle ). Estas prácticas son similares a las de fanfiction .

Este estilo de juego generalmente permite más libertad en comparación con los juegos de rol clásicos. Ciertos juegos de rol por foro prescinden así de la necesidad de un maestro de juego y un sistema de reglas. Los jugadores así evolucionan en una libertad casi completa, limitados únicamente por la regulación y la elección del universo. Los moderadores generalmente están presentes, pero solo para evitar abusos, como un foro más clásico.

Asimismo, muchos juegos multijugador en línea que no están pensados ​​para este uso son utilizados como soporte de juego de roles por comunidades que luego se unen al combinar el juego con un foro. Podemos citar juegos como World of Warcraft (con los sitios Ashbringer.fr o Kirin Tor ) o Minecraft (como las comunidades Herobrine.fr o Esperia ), que de forma nativa permiten una gran libertad de acción para el jugador que evoluciona en el universo ofrecido.

En línea, de forma remota o en una mesa virtual

El juego de rol online desarrollado por el protocolo IRC (1988) que permite a varios jugadores charlar juntos en el mismo canal para el diálogo intradiegético ( roleplay ) de texto online. IRC le permite mostrar una acción mediante un simple comando textual y es posible agregar otros comandos, por ejemplo para simular los lanzamientos de los dados. También hay bots de IRC que se pueden utilizar para simplificar el juego gestionando las tiradas de los dados o para promover la inmersión reaccionando como los NPC de los MUD o describiendo un lugar o escena específicos al llegar a un canal. Cette pratique a évolué avec le développement de la messagerie instantanée à la fin des années 1990. On peut par exemple citer MSN qui grâce à une extension reprend la commande d'action d'IRC et permet l'ajout d'un script de lancer de desde.

El desarrollo de la voz sobre IP ha hecho posible la reproducción a través de conferencias de audio y videoconferencias . Más cerca del juego de rol tradicional, esta práctica suele ir acompañada de una mesa virtual para complementar el chat de voz. Las mesas virtuales como Rolisteam , Roll20 o Fantasy Grounds, permiten a un grupo de jugadores discutir textualmente, compartir y ver imágenes, administrar mapas y planos, y por supuesto hacer tiradas de dados.

Las ventajas: fácil organización (menos tiempo de transporte, sin necesidad de local, búsqueda de jugadores en Internet), registrar las partidas tal y como están, mantener el historial para hacer un resumen al inicio de la siguiente partida.

Las desventajas: ningún encuentro físico mientras el juego de roles es una actividad social y una dispersión de la atención debido a las múltiples ventanas y al hecho de no ser observado directamente por otros jugadores.

A principios de 2017, la plataforma Roll20 reclamó dos millones de usuarios.

Publicaciones especializadas

  • Casus Belli , el más antiguo (aparecido en 1980) y el más famoso, desapareció en 1999 con el número 122. Será retomado unos meses después por otra editorial que también parará la publicación tras el número 39 deNoviembre de 2006. Casus Belli Presse , compra la franquicia y la edición se reanuda el 4 de agosto de 2010. En su tercera encarnación, la revista se detiene en el número 5, enmarzo 2011. Es entonces Black Book Editions que planea continuar la aventura con un primer número a finales de 2011.
  • Revista de juegos de rol  : esta revista bimensual, lanzada en mayo de 2008 , fue publicada por la asociación "Promenons-nous dans les bois" y se basó en una red de colaboradores voluntarios. No estaba relacionado con ningún editor, pero se compró enMayo de 2014por el Departamento de Proyectos Oscuros . Defiende un enfoque generalista del juego de roles.
  • Platón  : revista dedicada a los juegos de mesa ha abierto sus páginas a los juegos de rol.
  • RPG Magazine  : una revista bimensual que trata sobre videojuegos, juegos de mesa, juegos de rol de mesa ...

También hay un gran número de fanzines publicados por asociaciones de jugadores.

Revistas faltantes
  • Anunnaki , la 7 ª círculo.
  • Puñalada por la espalda
  • Black Box (revista)  : revista bimensual (teóricamente) de habla francesa que trata sobre juegos de rol; publicado por Black Book Éditions , solo vio 3 números.
  • Bob'Zine , el sencillo juego de rol  : revista trimestral en francés lanzada en noviembre de 2008 por Taverne Productions.
  • Chroniques d'Outre-Monde (COM)
  • Revista Dragon
  • Dragón Radiante
  • Dragon Rouge (revista)  : lanzado enjunio 2008, esta revista bimensual en francés se ocupa de los juegos de rol y, más concretamente, de Dungeons and Dragons. Vinculado a la editorial francesa de la 4 ª  edición de D & D , Juego de fábrica , que también publica White Dragon . El número siete de Dragon Rouge será el último en aparecer en los quioscos, ya que la editorial busca la posibilidad de publicar la revista en línea.
  • Revista D20
  • DXP
  • Fantasy.rpg (nueva versión de Backstab en 2005)
  • Grial
  • Revista de juegos de información
  • Games & Strategy (J&S) se ocupaba de muchos tipos de juegos, no solo juegos de rol, sino que contribuía mucho a su popularidad a través de su gran audiencia (inicialmente afiliada al grupo Science & Life ); también editó las dos primeras versiones de Mega como números especiales.
  • Les Carnets de Assemblée  : revista bimensual de juegos de rol en francés, que contiene un dossier y escenarios.
  • Magnus no solo se dedicó a los juegos de rol "sobre la mesa", sino también a otros juegos que comparten la misma base imaginaria (videojuegos, cartas, etc.); dejó de aparecer a principios de 2006.
  • Miroir des Terres Médianes , 12 números publicados de 1985 a 1991 para Rêve de Dragon
  • Plasma , de Siroz / Asmodée.
  • Runas
  • Tatou , de Oriflam.
  • White Dwarf  : aún publicado, este es el órgano oficial de Games Workshop . En los años 80 contenía artículos sobre juegos de rol, pero hoy en día está exclusivamente orientado a la línea de miniaturas Games Workshop; ya no hay ningún artículo sobre juegos de rol. Estos han sido reemplazados por consejos sobre pintura, modelismo, así como un importante desarrollo de los universos de estos juegos ( fondo o pelusa ).

Editores de juegos de rol

Hay una gran cantidad de editores de juegos de rol en varios países.

Funciona en torno a juegos de rol.

Un cierto número de obras se inspiran en los juegos de rol, ya sea utilizando universos desarrollados específicamente en juegos de rol, o poniendo en escena juegos de rol en la obra. Estas creaciones son a menudo obra de personas que son ellas mismas protagonistas. Puede que simplemente haya una inspiración común entre las obras y los mundos de los juegos, por lo que aquí nos limitaremos a las obras que tienen un vínculo directo con los juegos de rol.

Dibujos animados

En los cómics , ya hemos mencionado la serie Donjon creada por un grupo de autores que incluye a Lewis Trondheim . También podemos mencionar Le Donjon de Naheulbeuk de Pen of Chaos y Reflets d'Acide de JBX, que son adaptaciones de la serie de audio por los propios autores.

El maestro del juego de E. Corbeyran y G. Charlet (ed. Delcourt ), presenta a los jugadores de rol en una trama que mezcla una sórdida venganza y un terrible secreto familiar.

Los gags de la historieta humorística Kroc le Bô , personaje de Casus Belli creado por Bruno Chevalier y Thierry Ségur , fueron publicados por Delcourt. Les Irrécupérables , otro cómic humorístico que apareció en Casus Belli , también se publicó por separado en un volumen. Las Crónicas de la Luna Negra es el dibujo de partes de AD&D de François Marcela-Froideval , una figura muy conocida del juego de rol francés.

Los autores de Kroc le Bô también han publicado la serie de tres volúmenes Legends of the Forgotten Lands, que encuentra su inspiración en un original universo de fantasía medieval; esta serie se ha adaptado a un juego de roles con fines introductorios. Los escritos de Lovecraft y los juegos de rol Call of Cthulhu inspiraron Isle of the Dead de Thomas Mosdi y Guillaume Sorel .

El ciclo de Okko , de Hub, en Delcourt, está inspirado en el juego de roles El libro de los cinco anillos . Los volúmenes de esta serie hacen referencia directa a los cinco elementos fundadores de la cosmogonía del universo de este juego: agua, tierra, aire, fuego y vacío.

Otros libros de historietas presentan directamente a los jugadores de rol durante sus juegos de rol. De 1984 a 1987, apareció en la revista de dibujos animados Tintin una tira cómica de Dungeons and Dragons , de Bosse y Darasse , que mostraba las noches de juego de un grupo de jugadores; el título de la serie toma directamente el de Dungeons and Dragons , el primer juego de rol. Los Caballeros de la Mesa del Salón de JR Blackburn, o la serie de cómics Dork Tower de John Kovalic . De una manera más indirecta, el juego de rol también ha inspirado a los personajes de muchos cómics como De Cape et de Crocs o Gorn .

En otro estilo, la tira cómica COPS (ed. Delcourt ), tiene lugar en el mundo del juego del mismo nombre .

Literatura

En cuanto a la literatura, además de las novelas que han inspirado directamente juegos de rol (como El señor de los anillos o The Ice Company ), también hay una gran cantidad de novelas que se han escrito en conjunto con juegos de rol, productos derivado de alguna manera.

Para las producciones americanas, citemos Lancedragon (Dragonlance) según la campaña de Dungeons and Dragons y el inmenso trabajo de Raymond Elias Feist (excepto Faërie ) o la epopeya de Drizzt Do'Urden el elfo oscuro de Robert Anthony Salvatore .

En el Reino Unido existen importantes publicaciones sobre el mundo de Warhammer , que acompañan a las gamas Warhammer Fantasy (tipo fantasía medieval) y Warhammer 40,000 (tipo ciencia ficción).

En Francia, autores de fantasía como Mathieu Gaborit , Fabrice Colin , Charlotte Bousquet y más recientemente Jean-Philippe Jaworski son o han sido actores, incluso autores de juegos de rol, antes de pasar a la escritura o conjuntamente con sus actividades literarias. Algunas franquicias francesas de juegos de rol también se han desarrollado en forma de novelas, en particular Nephilim o Les Héritiers (con la novela homónima de Fabien Clavel , 2021 ).

Películas

Por otro lado, hay pocas películas directamente adaptadas de juegos de rol.

La primera película con juegos de rol de mesa fue la película ET, The Alien ( Steven Spielberg , 1 de diciembre de 1982 ); en esta película generalista, encontramos de hecho la escena más famosa que presenta a los participantes en un juego de rol: al comienzo de la película, el hermano mayor de Elliot y sus amigos participan en una parte de lo que parecen ser Dungeons and Dragons .

Luego viene la película para televisión Les Monstres du labyrinthe ( Laberintos y monstruos , Steven Hilliard Stern , 28 de diciembre de 1982 ) con Tom Hanks , Wendy Crewson y Chris Makepeace . Este último está tomado de la novela homónima ( Rona Jaffe , 1982 ); la historia se basa en la presentación que fueron los periódicos de la desaparición de James Dallas Egbert III  (as) y su supuesto vínculo con su actividad como jugador; el telefilme da una imagen deletérea del juego de roles.

La primera adaptación directa de un juego de rol es Dungeons and Dragons , una película dirigida por Courtney Solomon en 2000 e inspirada en el juego de rol del mismo nombre, que recibe una recepción mixta de los jugadores de rol debido a sus múltiples discrepancias e inconsistencias en comparación con el juego supuestamente adaptado.

También ejemplar el Quinteto de Robert Altman ( 1979 ), quien, quince años antes de dejar el juego Killer Steve Jackson Games, describió una fiesta de asesinato  ; incluso si en la película, el objetivo es realmente matar, el motor es el juego a diferencia de otras tramas de misterio como Diez pequeños negros de Agatha Christie .

Bandas sonoras

Una saga sonora retransmitida en MP3 e inspirada en su formato de los 2 minutos de la gente de François Pérusse , The Dungeon of Naheulbeuk , de John Lang , más conocido bajo el seudónimo de Pen Of Chaos, retoma de manera humorística las carencias del juegos de rol. a través de las aventuras de un grupo de aventureros en la siniestra mazmorra antes mencionada. The Dungeon of Naheulbeuk también se adaptó o amplió en varios otros medios (cómics, novelas, figurillas) y posteriormente dio origen a un juego de rol del mismo nombre. En la misma línea, citemos Reflets d'Acide , una serie bastante similar en muchos aspectos pero escrita principalmente en alejandrinos, cuyo guionista es también autor de un juego de rol amateur, Reflets STEEL .

Serie

La primera adaptación es La sonrisa del dragón ( Kevin Paul Coates , Dennis Marks y Mark Evanier , 1983 ), una serie animada adaptada de Dungeons and Dragons .

En progreso desde 2012, la serie web The Fumble Zone está dedicada a los juegos de rol. La temporada 1, completada, consta de trece episodios.

La serie Stranger Things ( 2015 -) presenta partes de Dungeons and Dragons . Los personajes, Mike, Lucas, Dustin, Will y Nancy usan los elementos del juego para explicar los eventos que golpean a Hawkins.

Jugadores de rol famosos

Jugadores de rol francófonosJugadores de rol de habla inglesa

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Ver también

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