Conjunto potencialmente visible

Un conjunto potencialmente visible es una técnica que se utiliza para acelerar la representación de entornos tridimensionales.

Es una forma de determinación de superficies ocultas (o eliminación selectiva de oclusión ), basada en grupos de áreas del espacio (o directamente grupos de objetos o polígonos potencialmente visibles) precalculados, luego leídos en tiempo de ejecución para tener rápidamente una estimación de áreas potencialmente visibles y / o polígonos.

El término PVS se usa a veces para referirse a cualquier tipo de eliminación de oclusión (sabiendo que esto es siempre lo que calculan estos algoritmos), aunque se usa con mayor frecuencia para referirse a una oclusión basada en eliminación. En listas precalculadas de relaciones de visibilidad entre regiones del espacio. Para realizar esta asociación, el espacio donde se mueve la cámara se subdivide en regiones (generalmente convexas) y se calcula un PVS para cada región. Cualquiera que sea la estructura espacial utilizada (bsp, octree, bvh, etc.), la mayoría de los algoritmos de cálculo de pvs requieren convertir temporalmente áreas del espacio en "sectores" (las áreas definidas por polígonos, los polígonos a través de los cuales se pueden ver se denominan "portales").

Ventajas y desventajas

Las ventajas de calcular previamente la visibilidad son las siguientes:

Las desventajas son:

Problema principal

El primer problema de calcular PVS se puede describir de la siguiente manera: a partir de un conjunto de regiones poliédricas, calcule un conjunto de regiones visibles para cada región.

Existen diferentes grupos de algoritmos, según el tipo de visibilidad que precalculan.

Algoritmos conservadores

Estos son los algoritmos que se utilizan en aplicaciones donde la calidad de imagen es una prioridad: videojuegos, cd-rom, multimedia ...

Sobreestiman la visibilidad para no tener ningún agujero en la pantalla. El resultado es que no es posible ningún error de imagen, sin embargo, es posible sobrestimar en gran medida la visibilidad y ralentizar el renderizado debido a muchas caras superpuestas. La dificultad radica en reducir esta sobreestimación.

Hay muchos documentos y estudios sobre estos algoritmos.

Uno de los algoritmos más potentes, pero muy complejo de implementar, es el "método fredo durand" que permite calcular directamente listas de polígonos u objetos visibles, en cualquier estructura de particiones. Se basa en el principio de "proyecciones extendidas" y es acelerado por la tarjeta de video: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.127.8373&rep=rep1&type=pdf

El algoritmo más conocido, no genérico pero bastante sencillo, es el que utiliza el motor ID Tech . Es similar al recorte de portales en tiempo real, con la diferencia de que las tomas de recorte no comienzan desde un punto de cámara, sino desde un portal (método de disparo dividido). Para obtener más información, consulte la fuente de tecnología de identificación: http://www.shacknews.com/file/7443/quake-3-132-source-code

Algoritmos agresivos

Subestiman significativamente la visibilidad, de modo que no se hace referencia a polígonos cubiertos en un PVS, lo que da como resultado agujeros visibles debido a polígonos parcialmente visibles y sin referencia. Lo difícil es reducir este margen de error al mínimo.

Se utilizan cuando la velocidad de renderizado tiene prioridad sobre la calidad de la imagen: simulaciones, investigación, etc.

Algoritmos aproximados

Más rápido de calcular que los dos grupos anteriores, pero genera tanto agujeros como caras cubiertas. Se utiliza cuando la velocidad de codificación PVS tiene prioridad sobre la calidad de la imagen y la velocidad de reproducción.

Problemas secundarios

Observaciones

Vínculos

enlaces externos

Páginas de los autores citados (incluidas las publicaciones):

Otros:

Notas y referencias

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