Game of Thrones (juego de mesa)

Juego de mesa Game of Thrones
Llave de datos
Autor Christian T. Petersen
Editor Entretenimiento Edge
Fecha 1 er edición 2003
Otro editor Juegos de vuelo de fantasía
Formato Caja grande
Mecanismos Programación de subastas de
conquista
Temas Juego de tronos de fantasía medieval
Jugador (s) 3 hasta 6
Edad a partir de 12 años
Duración anunciada 2 a 3h
Llave de datos
capacidad
física

  No
decisión de  reflexión
 
generador de
posibilidades

 
info. compl.
y perfecto

  No

Game of Thrones es un juego de mesa creado por Christian T. Petersen en 2003 y publicado por Fantasy Flight Games . Está inspirado en el famoso ciclo homónimo de novelas de George RR Martin . Una segunda edición del juego, que incorpora nuevas características y elementos de las expansiones de la primera edición, se lanzó en 2011 en inglés y en 2012 en francés.

De 3 a 6 jugadores, a partir de los 12 años durante unos 150 minutos.

El juego está ambientado en el continente de Westeros , donde tiene lugar la mayor parte de la acción de las novelas de George RR Martin . La situación es la misma que al principio de su historia: Robert Baratheon , Rey de las Siete Coronas, acaba de morir, y las grandes casas nobles del reino, cada una controlada por un jugador, compiten por el Trono de Hierro y el título. nuevo soberano.

Principio general

A la cabeza de sus ejércitos, los jugadores compiten por el control de las principales ciudades de Westeros. El juego utiliza el mecanismo de programación  : cada jugador decide en secreto qué órdenes dar a sus tropas, luego todas las órdenes se revelan y se llevan a cabo. Los ejércitos pueden atacar, defender, mover, apoyar a otros ejércitos en combate o acosar territorios vecinos ocupados por el enemigo para desorganizarlos y anular sus órdenes. En un mecanismo similar a Dune , el resultado de las batallas está determinado por el poder de las tropas comprometidas en ambos lados, pero también por las cartas de Casa, específicas de cada campamento, que representan a los personajes importantes de las novelas.

El juego está marcado por eventos aleatorios dibujados en cada turno, que pueden influir en las batallas y modificar el equilibrio de poder entre los jugadores.

Junto a las batallas, gracias a los puntos de poder obtenidos al controlar los territorios, los jugadores también compiten en un juego de pujas destinado a clasificar las casas en tres tablas, que representan áreas de influencia:

Finalmente, los jugadores también deben cuidar la logística de sus tropas: ciertos territorios producen puntos de suministro, de los cuales depende el tamaño máximo de los ejércitos que un jugador puede controlar.

Por tanto, es un juego de conquista, estrategia y farol.

Reglas del juego

Equipo

Configurar

Distribuimos 5 fichas de poder por persona, un soldado de infantería y un caballero en cada capital (Winterfell, Pyke, Dragonstone, Port Lannis y Hautjardin), algunas unidades más, las diez cartas de cada número (I, II y III) en pilas separados, el marcador de turno en 1, las órdenes de cada uno con su posible símbolo delante, las tres fuerzas neutrales en su ciudad de origen (Lanza del Sol = Lancehelion, Port Real y Eyrie).

Cada jugador recibe la tarjeta de descripción de su casa, indicando su posición inicial y sus posiciones en la escalera de suministros, el Trono de Hierro, el Feudo y la Corte del Rey y por lo tanto el orden inicial de juego.

Objetivo del juego

Proceso

Cada turno de juego se divide en 3 fases, evitándose la primera fase en el primer turno:

Fase de Westeros

Se revela la primera carta de cada pila (I, II y III). El efecto de estas cartas se aplica a todos los jugadores de ese turno. En cada una de las pilas hay una carta de Día de verano , que no mantiene nada especial, y llega el invierno , que baraja el mazo y elimina una carta.

Fase de órdenes y diplomacia

Cada jugador coloca un pedido por casilla con unidades, boca abajo. Al mismo tiempo, hacemos nuestros arreglos, alianzas y traiciones con nuestros adversarios.

Divulgación y ejecución de órdenes

Todos los jugadores revelan sus órdenes al mismo tiempo después de un tiempo predeterminado o de mutuo acuerdo. Las órdenes activas se juegan en el siguiente orden: incursiones (el rey juega su primera orden de incursión, la segunda su primera orden de incursión, etc., luego el rey juega su segunda orden de incursión, etc.), luego las órdenes de marcha (la misma operación), y finalmente las órdenes de consolidación de poder (que permite recuperar peones de poder, "moneda" que servirá para posicionarse en las pistas y contrarrestar a los salvajes). Una orden de incursión cancela una orden de incursión opuesta, o apoya, o consolidación de poder contigua. La orden de marzo te permite mover tus unidades. La orden de defensa agrega apoyo defensivo, la orden de apoyo permite que las unidades vecinas sean apoyadas.

Los jugadores también tienen órdenes especiales disponibles, una variación de las órdenes anteriores pero con mayor poder: una incursión especial también permite, por ejemplo, cancelar una orden de defensa, una orden de poder especial permite reclutar una unidad. Pero los jugadores están limitados según su posición en la pista de influencia en su orden especial: solo pueden jugar 0, 1, 2 o 3 por turno.

Combate

Si una orden de marcha arrastra a un ejército a un territorio controlado por otro jugador, hay combate. Este es el corazón del juego. Dependiendo del tamaño de los ejércitos, el tipo de marcha y orden de defensa en los cuadrados, cualquier apoyo de los cuadrados adyacentes, el +1 para el jugador que tiene la hoja de acero y las cartas de la casa, el jugador con la puntuación más alta (mejor ubicado en el registro de guarnición en caso de empate) gana la batalla. Dependiendo de las cartas jugadas, su oponente pierde parte de sus ejércitos; los ejércitos que no se pierden son derrotados: deben ser "evacuados" a un espacio libre adyacente y ya no podrán jugar durante este turno. Se reactivan en el siguiente turno. Los ejércitos derrotados que son atacados no pueden defenderse y son eliminados del juego.

Juego terminado

El juego termina cuando uno de los jugadores conquista siete fortalezas. De lo contrario, el juego termina después de diez turnos de juego y gana el jugador con más fortaleza. En caso de empate, el desempate se basa en el número de territorios controlados y luego en los peones de influencia.

Extensiones

Hay dos expansiones de este juego.

La batalla de los reyes

De los mismos editores

  • Te permite jugar a las 6, con la adición de Maison Martell (naranja)
  • Agregar puertos
  • Nuevas cartas de personaje
  • Motores de asedio y fortificaciones añadidos
  • Variantes para el combate y la fase de Poniente

Tormenta de espadas

Ahora disponible en francés

  • Nuevo tablero de juego para una importante variante de 4 jugadores.
  • Adición de líder
  • Nuevas cartas de personaje
  • Adición de cartas salvajes
  • Variantes importantes para el tablero de 4 jugadores (cartas aliadas, cartas de estrategia, vados, etc.)

Segunda edicion

Ha aparecido una segunda edición que reúne la primera edición del Trono de Hierro así como su extensión La Batalla de los Reyes . Esta segunda edición agrega:

  • La casa Martell
  • Motores de asedio
  • De puertos independientes a regiones
  • Un nuevo mapa de Westeros (más territorio en el sur para los Martells, un nuevo mar para los Tyrell)
  • Nuevas cartas de personaje para cada casa (p. Ej., Roose Bolton, ...)
  • Un contador para fortalezas
  • Comodines

Madre de dragones

Fantasy Flight Games ha creado una nueva expansión y está disponible para el primer trimestre de 2019. Esta nueva expansión agrega muchos aspectos:

  • La Casa Targaryen
  • La casa de Arryn
  • Los 3 dragones de Daenerys
  • El Banco de Hierro
  • El sistema Vassal que te permite jugar con 8 familias de 3 jugadores.
  • Un mapa de parte de Essos
  • Ligera modificación del mapa de Westeros (Reino de Eryeas, nuevo mar, ...)

Esta expansión cambia drásticamente la forma en que juegas Game of Thrones. Efectivamente, ya en Westeros la aparición de la Casa Arryn redistribuye las cartas porque por tanto comienza sus posiciones en el Val d'Arryn con la posibilidad de ir al norte y enfrentarse a la familia Stark, al Oeste la Maison Greyjoy y al sur la Maison Baratheon. . Las cartas de batalla de la familia Arryn están destinadas a la defensa, al igual que la historia del Trono de Hierro, donde la Casa Arryn permanece neutral en la Guerra de los 5 Reyes y defiende el Valle. Un nuevo mar está emergiendo entre el territorio "Les Doigts" y "La Veuve" que se convertirá en una apuesta importante para la defensa del territorio del norte, en particular "Blancport" y "Moat Cailin". El Valle también se ha modificado ligeramente, el territorio del "Eryés" se convierte en una Fortaleza y ya no en un castillo como en la versión estándar. Además, aparece un castillo justo encima de "Eryés" y debajo de "Les Doigts", por lo que Maison Arryn está cerca al comienzo del juego de 2 fortalezas / castillos y 3 barriles ("Les Eryés", "Les Doigts", "Las montañas de la luna").

Cartas de batalla de la Casa Arryn:

  • Lysa Arryn: 4 (fuerza de combate) y habilidad especial "Si tienes una ficha de orden de defensa en la zona de batalla y ganas esta pelea, puedes elegir devolver esta carta a tu mano en lugar de descartarla"
  • Bronce Yohn Royce: 3 y dos símbolos de fortificaciones y un símbolo de espada
  • Harry Harding: 2 y un símbolo de espada
  • Ser Vardis Egen: 2 y
  • Anya Vanbois: 1 y habilidad especial "Si ganas esta pelea, tú y todos los jugadores que te han brindado su apoyo obtendrán 3 peones de poder
  • Godric Borrell: 1 y habilidad especial
  • Robert Arryn: 0 y habilidad especial

La Casa Targaryen comienza mientras tanto en Essos y precisamente territorio de Pentos con una fortaleza y un barril. La Casa Targaryen no tiene el mismo objetivo que las otras casas, es decir, ser dueño de Poniente gracias a la conquista de 7 fortalezas / castillos. Targaryens debe adquirir 7 puntos de fidelidad territorial. Para conseguir un punto, la familia Targaryen debe conquistar el territorio indicado en la fase Poniente y el mazo número 4 (IV). Los territorios a conquistar se pueden ubicar en cualquier lugar del mapa de Westeros (desde Dragonstone hasta Pyk o La Treille). Por lo que puede ser difícil para el jugador de Targaryen tomar territorio justo en el medio del mapa de Westeros y rodeado de enemigos. Para ello, la Casa Targaryen puede contar con sus 3 dragones. Pueden moverse a cualquier parte del mapa. A medida que avanzan los turnos, los dragones crecen y ganan en fuerza de combate que van desde 0 al comienzo del juego hasta 5 en el último turno. Sin embargo, una vez que un dragón muere en combate, definitivamente desaparece y no podrá reaparecer.

Hay dos posibilidades para las cartas de batalla de la Casa Targaryen:

Versión A

  • Khal Drogo: 4 y habilidad especial
  • Arstan Barbablanca: 3
  • Ser Jorah Mormont: 2 y
  • : 2
  • Daenerys Targaryen: 1 y habilidad especial
  • Viserys Targaryen: 1 y habilidad especial
  • Illyrio Mopatis: 0 y habilidad especial


Versión B

  • Daenerys Targaryen: 4 y habilidad especial
  • Daario Naharis: 3 y un símbolo de espada
  • Verde-Gris: 2 y un símbolo de espada y un símbolo de fortificación
  • Belwas el Fuerte: 2 y dos símbolos de espada
  • Capitán Groleo: 1 y habilidad especial
  • Rakharo: 1 y habilidad especial
  • Missandei: 0 y habilidad especial


La tarjeta Essos contiene varios territorios, a saber:

  • Pentos, la capital de los Tagaryen al inicio del juego (una fortaleza, un puerto, un barril y un primer punto de fidelidad)
  • Volantis (una fortaleza, un puerto y un símbolo de la corona)
  • La Rhoyne (un barril)
  • Braavos (un castillo y un puerto)
  • Myrth (símbolo de un barril y una corona)

Además, los creadores del juego han añadido una regla muy interesante a saber, la de los vasallos. Fue bastante frustrante con un número insuficiente de jugadores para tener que prescindir de ciertas familias y territorios. Así que ahora todas las familias están disponibles y son controladas por los jugadores. Por ejemplo, un jugador controla la Casa Baratheon, otro controla la Casa Arryn y otro controla la Casa Tyrell. Entonces el primero en la pista del Trono de Hierro elegirá un vasallo por ejemplo Martell y le indicará órdenes específicas a los vasallos. Cada turno, los vasallos pueden ser controlados por un jugador diferente dependiendo de las opciones y el espacio ocupado en el Registro de Influencia del Trono de Hierro. Finalmente, en el caso de una pelea, el jugador que controle el Vassal no usará sus propias cartas ni las cartas de la Casa atacada, por ejemplo Martell, sino una de las cartas específicas para los Vassals. Todas estas cartas que van desde la fuerza 4 a 0 a menudo tienen habilidades especiales y, a veces, símbolos de espada o torre.

Cartas de vasallo:

  • Bronn: 4 (fuerza de combate)
  • Dondarrion de Beric: 3
  • Janos Slynt: 2
  • Jon Connington: 2
  • Jaqen H'Gar: 1
  • Syrio Forel: 1
  • Varía: 0

El Iron Bank es la última incorporación. Como es este Banco ubicado en la ciudad de Braavos en la historia de George RR Martin puede brindar considerables beneficios pero será reembolsado de cualquier forma. Así, las cartas con ciertas ventajas (reclutamiento de mercenarios, reclutamiento de mayordomos sabios, ...) están disponibles en el Banco a cambio de peones de poder (1, 4 o 7). Se muestran tres tarjetas bancarias en cada turno. Si la carta no ha sido comprada, su precio disminuye en el siguiente turno (de 7 a 4 y de 4 a 1). Una vez que se compra la tarjeta, el jugador debe pagar intereses un peón de poder por turno al Banco de Hierro por cada tarjeta comprada hasta el final del juego. Si el jugador no puede pagar, el Banco buscará a un oponente que le dé una ventaja.

Referencias

  1. Juego de Tronos (Juego de mesa) - 2 ª  edición

enlaces externos