Desarrollador | Los hermanos de mapa de bits |
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Editor | Software renegado |
Compositor | Richard joseph |
Fecha de lanzamiento | 1991 |
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Amable | Plataformas , acción |
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Modo de juego | Un jugador |
Plataforma | Amiga , Atari ST , DOS , Archimedes , Mega Drive , PC-98 , Super Nintendo |
Lengua | inglés |
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Gods es un videojuego de plataformas / Acción desarrollado por The Bitmap Brothers y editado por Renegade en 1991 sobre el Amiga y Atari ST . Fue lanzado en Archimedes , DOS , Mega Drive y Super Nintendo en 1992 .
El juego destaca por su cuidada ejecución y su ingeniosa jugabilidad .
Para adquirir la inmortalidad , un guerrero de la antigua Grecia acepta el desafío de los dioses de caminar por la ciudad que construyeron. Cuatro guardianes legendarios gobiernan esta ciudad llena de trampas y criaturas malvadas.
La jugabilidad de Gods combina plataformas , acción y resolución de acertijos. El personaje controlado por el jugador evoluciona en un universo bidimensional formado por galerías y plataformas. Los conjuntos se recorren tanto a lo largo de un eje horizontal como vertical. En referencia a los doce trabajos de Heracles , el juego ofrece tantos niveles repartidos en cuatro entornos diferentes: la ciudad, el palacio, el laberinto y el submundo. El objetivo del juego es llegar a la puerta de salida de cada nivel después de encontrar la llave. Para ello, el personaje debe explorar el área en busca de objetos, resolver acertijos para encontrar tesoros y llaves que permitan acceder a nuevas áreas, etc. También debe eliminar a los muchos enemigos y evitar las muchas trampas que se interponen en su camino.
Las posibilidades del personaje son clásicas: saltar, agacharse, subir escaleras y lanzar armas blancas . Una reserva te permite transportar hasta tres objetos (llaves, objetos, pociones mágicas). Variado y personalizable, el armamento consta de un arma principal (cuchillos, lanzas, garrotes, hachas, etc.) y armas secundarias (bolas de fuego, etc.). Los lanzamientos varían en cantidad (tiro simple, doble o triple) y calidad (tiro normal, concentrado o descentrado). Las armas y el equipo especial también están disponibles gradualmente (bombas de tiempo, pájaros aliados, etc.). Como en un shoot them up , el jugador se acerca a aprovechar las características del armamento según el tipo de amenaza o la topografía del lugar.
Los enemigos son variados: humanos, criaturas reales, mecánicas o de inspiración mitológica. Gracias a las nuevas rutinas de inteligencia artificial (a la salida del juego), ciertos oponentes se adaptan al comportamiento del jugador y desarrollan maniobras sumarias de esquivar, esquivar o huir. También hay una clase original de enemigos, los ladrones , que recogen y se llevan cualquier objeto valioso que encuentren en el camino. Para recuperar objetos inaccesibles, es posible jugar con su habilidad atrayéndolos con un cebo . Además, cada nivel termina con un enfrentamiento contra un portero imponente.
Un comerciante itinerante ofrece sus servicios al final de ciertos niveles. El dinero recaudado permite al personaje adquirir nuevos elementos . Salud (comida, poción), capacidades físicas (resistencia, velocidad), armamento (modificación, mejora) o poderes especiales (invulnerabilidad temporal), las posibilidades de evolución aportan una dimensión táctica que puede ser decisiva para los siguientes niveles.
El diseño de niveles se considera de tal manera que la observación y la experimentación son dos elementos esenciales para la progresión. Así, los escenarios cruzados ocultan misterios: pasajes secretos, salas del tesoro, atajos, innumerables objetos ocultos (cofres, vida extra, pociones, etc.). Para descubrirlos, es necesario tomar la medida de ingeniosos sistemas basados en palancas que revelan objetos especiales (orbes de teletransportación, poción de "salto gigante", etc.) o modifican la disposición del local (apertura de trampas, movimientos de paredes o plataformas). La lógica de los mecanismos es a veces compleja (series combinatorias, límite de tiempo) y requieren múltiples pasajes para ser perforados por deducción . Este aspecto refuerza el interés y la vida útil del juego.
Gods se beneficia de una fuerte identidad visual . Las decoraciones consisten en un mosaico de pequeños elementos ensamblados por repetición (ladrillos, losas) que multiplican las líneas secas y claras. La pura visual plana, sin profundidad, se hace eco de los frescos del arte de la antigua Grecia que consistía en figuras aplanadas sobre superficies. Algunas ilustraciones del juego están inspiradas directamente en el Palacio de Knossos en Creta. La paleta de colores sobria y armoniosa combinada con la finura gráfica del borde en un cierto refinamiento (texturas realistas, sprites claramente cortados).
El sentido del detalle también se encuentra en la animación (aproximación asegurada de los personajes, objetos animados…) y en el entorno sonoro (resonancia de metales que introduce y concluye los niveles). Los créditos titulados Into the Wonderful están compuestos por Nation 12 (cf. John Foxx ). La pista está disponible en el álbum Electrofear (2005).
El juego presenta una atmósfera corrosiva, distintiva de las producciones de los creadores británicos ( Speedball 2: Brutal Deluxe , The Chaos Engine ), en particular por una representación estetizadora de brutalidad y violencia (músculos protuberantes, equipo bárbaro, muertes estilizadas, gritos de agonía). , etc.).
Amiga, Atari ST y / o PC
ACE 908 / 1,000 •
Amiga Formato 90 % •
CU Amiga 93 % •
CV G + 93 % •
Generación 4 92 % •
Joystick 95 % •
Inclinación 18 /20
Mega Drive
Famitsu versión : 22/40