La espada es una de las tres armas de la esgrima deportiva (junto con el florete y el sable ). Reglas especiales gobiernan los ataques con la espada: el blanco está compuesto por todo el cuerpo del oponente, los golpes solo se dan con la punta (arma de empuje ), se autorizan los “dobles golpes”, la pista está estandarizada, el arma está estandarizada. En competición, la espada se incluyó en el programa de la Primera Olimpiada de 1896 .
La espada es un arma de empuje . Sus medidas están estandarizadas: largo de la hoja de 90 centímetros como máximo, sección triangular de la hoja sin afilar, largo del mango de 20 centímetros como máximo, masa de 770 gramos como máximo. La hoja debe estar recta; solo se tolera una curvatura de 1 centímetro.
Desde 1933, el arma está equipada con una "mosca" eléctrica: un botón eléctrico se adjunta al extremo de la hoja, de la que salen dos cables eléctricos muy finos. Estos están asegurados en una ranura en el interior de la hoja y están conectados a una toma de corriente cerca del pulgar del tirador. Aquí conectamos un "cable del cuerpo" conectado a un dispositivo de señalización. Luego, la mosca opera según el principio de un interruptor: una presión superior a 750 gramos activa el paso de corriente eléctrica y se produce una señal audible o visual.
El caparazón de la espada es circular. Protege la mano armada. Su diámetro no debe exceder los 13,5 cm . Está aislado eléctricamente para no contarse como una superficie válida.
El mango no debe tener más de 20 centímetros de largo. Hay varios tipos: recto u ortopédico (también llamado trasero).
Las reglas del asalto con espada son simples. El primer tirador en golpear a su oponente gana el punto. Si ambos tiradores se tocan al mismo tiempo, se otorga el "doble golpe" y ambos tiradores ganan un punto. El área válida consiste en todo el cuerpo del tirador contrario. Los golpes solo se tratan con la punta del arma. La espada no cuenta como superficie válida y está aislada eléctricamente. A diferencia del florete y el sable, no existe una convención de prioridad.
En competición, un sistema de recuento de puntos gobierna los asaltos: en la categoría senior por ejemplo, el primero de los dos esgrimistas que alcance los 15 puntos gana el encuentro.
La convención de espada fue adoptada en París en junio de 1914 por la Comisión de espada de la Federación Internacional de Esgrima . Retoma, concreta y completa el reglamento elaborado por las distintas comisiones y academias desde 1882.
Las reglas que rigen los eventos de espada eléctrica se agregaron en 1936.
En espada, no se trata solo de jugar con flexibilidad y técnica (como en florete) o en velocidad y explosión (como en sable), sino de combinar estos diferentes factores dentro de una estrategia en movimiento y vivaz que permita al tirador enemigo ser atrapado. La espada es el arma de la espera, de la observación, de la preparación. Cuando finalmente se descubre y se descubre el defecto contrario, es cuestión de precipitarse en él con fuerza, rapidez y delicadeza.
Generalmente observamos dos tipos de espadachines: el primero, oportunista, espera el error de su adversario y se abalanza sobre él cuando se presenta la oportunidad esperada; el otro, espadachín, provoca el error de su oponente atacándolo de frente. Estas dos actitudes a menudo varían durante el asalto, dependiendo de la personalidad del esgrimista contrario, el estado de ánimo del momento, el estado corporal y mental del esgrimista en ese momento.