Difundir (juego)

Juego de mesa descartado
Este juego es de dominio público.
Mecanismo levantamiento
Llave de datos
capacidad
física

  No
decisión de  reflexión
  si
generador de
posibilidades

 
info. compl.
y perfecto

  No

Descartado
Caracteristicas
Tipo Juego de trucos
Jugadores 2, variantes para 3 o 4
Duración 10 a 30 minutos
Cerrar juegos Triunfo
Tarjetas
Numero de cartas 32
Jue Marcas francesas
Pedido RDVA 10 9 8 7

El descartado es un antiguo juego de cartas francés, que apareció poco antes de 1800 , para dos jugadores. Es un derivado del triunfo .

Principio general

El spread es un juego de trucos originalmente jugado por dos, con variaciones para tres o cuatro jugadores. Con cada reparto, los jugadores tienen la posibilidad de intercambiar la totalidad o parte de su mano después del reparto antes de iniciar el juego de la carta, que dio nombre al juego. Una particularidad del juego de cartas es la obligación de subir, incluso de colorear .

Reglas del juego

Equipo

El spread se juega con una baraja de 32 cartas , en orden descendente de Rey, Reina, Jota, As, 10, 9, 8, 7.

El trato y la brecha

El crupier se elige al azar para el primer trato, luego cada jugador cederá por turno. El oponente del crupier se nombra primero en la mano . En el caso de un juego empatado , es decir, un juego jugado en dos rondas y posiblemente un juego limpio, el perdedor de una ronda será el primer crupier en la ronda siguiente.

El reparto se parece al de belote en que las cartas se reparten entre tres, luego dos, o dos y luego tres, según la preferencia del crupier, o por acuerdo previo. Cada jugador recibe así cinco cartas. El crupier da la vuelta a la siguiente carta, la da vuelta , lo que determina el triunfo . Si es un rey, el crupier inmediatamente gana un punto. Las cartas restantes no distribuidas constituyen el talón . Los jugadores pueden entonces negociar la sustitución de las cartas que descartan por cartas del talón.

Más precisamente, el primero en la mano tiene la opción de jugar con autoridad , es decir, comenzar el juego directamente y pedir cartas.

Juego de cartas

El primero en la mano juega la primera carta.

Debemos proporcionar una carta del palo solicitado, más fuerte que la jugada por el oponente si tenemos una.

Si uno no tiene una carta del palo solicitado, debe cortar (es decir, jugar triunfo).

El jugador que realiza una baza juega la primera carta de la siguiente.

Si uno de los jugadores tiene el rey de triunfos, puede anotar un punto jugándolo en la primera baza o anunciándolo diciendo "Rey" antes de jugar su segunda carta.

El jugador que hace tres o cuatro trucos gana el trato. Si realiza las cinco bazas, se dice que “vuela” y anota dos puntos (un punto de bazas y un punto de robos ).

La marca

El punto de robos y el punto de rechazo no son acumulables: así, nunca sumamos más de dos puntos con las bazas, única forma de ganar tres puntos en un ser dado para llevar a cabo el robo o la negativa, pero también para marcar. el punto del rey de triunfo.

Final del juego y ganador

Se necesitan cinco puntos para ganar la ronda. Podemos jugar en una sola ronda (“cinco segundos”) o parcialmente enlazados, es decir con una revancha y posiblemente una buena para decidir.

El punto del rey de triunfo se anota al comienzo del reparto y, por lo tanto, puede dar la victoria al interrumpir el reparto en curso antes de que se hayan jugado las cartas.

Es común acordar jugar las entradas en siete carreras, o alternativamente en tantas carreras como indique la primera devolución, contando diez para un rostro y once para un as.

Conjuntos de reglas

El primero en la mano a veces tiene interés en jugar a la autoridad , es decir, no pedir un hueco. La experiencia ha revelado diez juegos para los que se recomienda encarecidamente. Estos juegos se denominan juegos de autoridad o juegos de reglas . Sin embargo, no hay obligación de no pedir un hueco cuando tienes uno de estos juegos en la mano: contrariamente a lo que su nombre podría sugerir, ninguna regla del juego los menciona. Estos juegos también requieren que elijamos sabiamente la primera carta a derribar, y que sepamos esperar ciertos colores para no liberar la carta de un oponente.

Primer conjunto de reglas El juego en el que solo se puede perder si se encuentran dos triunfos en la mano del oponente (por ejemplo, un triunfo y un tercio mayor). En general, cuando no se hace un hueco, siempre se debe razonar asumiendo que el oponente tiene solo una carta de triunfo. Segundo conjunto de reglas Dos triunfos y una segunda dama con una carta baja. Tercer conjunto de reglas Dos triunfos fuertes, una jota y un as del mismo palo y otra jota. Cuarto conjunto de reglas Dos reyes incluyendo una segunda y una segunda dama sin triunfo. Luego debemos atacar desde el rey custodiado para no liberar la carta de un oponente. Asimismo, hay que esperar el color de la dama. Quinto conjunto de reglas Una carta de triunfo, un solo rey y una tercera reina. Empiece por la dama y espere al rey solo. Sexto conjunto de reglas Una carta de triunfo y un cuarto rey. Este juego es bastante arriesgado y solo debes intentarlo cuando tienes tres puntos y el oponente tiene cuatro. Lo perdemos si el oponente tiene dos triunfos, o un tenedor en el cuarto palo (más raro). Séptimo conjunto de reglas Dos triunfos y tres cartas del mismo palo. Luego comenzamos con la más alta de estas tres cartas. Octavo conjunto de reglas Cuatro palos por figuras distintas de las jotas. Luego comenzamos jugando al triunfo, incluso si solo tenemos uno. Noveno conjunto de reglas Un triunfo, sota y diez de un palo, sota y as de otro palo. Comenzamos con la jota seguida de su as, y esperamos en la bifurcación de la segunda jota. Décimo conjunto de reglas Cualquier juego que ponga en el caso de descartar solo dos cartas; si tenemos tres triunfos o dos triunfos y un rey desprotegido. La única vez que puede pedir cartas es si tiene el punto asegurado del triunfo y una o dos cartas bajas para intercambiar para intentar robar. Con dos triunfos y un rey desguarnecido, atacamos con una carta baja fuera del triunfo y esperamos recuperar el control del rey o un triunfo. Con tres triunfos, comenzamos con triunfos.

Variantes

Difundir tres

Las reglas para tres jugadores son las mismas que para dos, excepto por la demanda de cartas. Para que se alcance la brecha, los tres jugadores deben estar de acuerdo. Si solo uno se niega a hacerlo, el golpe lo juega la autoridad.

Si sucede que dos jugadores hacen dos bazas y el tercero solo, el golpe no es necesariamente nulo: es el jugador que primero hizo dos bazas quien gana el punto.

Si el que se negó no hace la tarjeta , es decir, no ha ganado el trato, el que hizo el punto de las bazas no puntúa el punto de rechazo, que se da como consuelo al tercero. Si uno de estos dos jugadores realiza el robo, anota el punto de robo y el otro el punto de rechazo. Por lo tanto, es posible que se anoten tres puntos en total (excluyendo el triunfo del rey), pero nunca los tres por el mismo jugador.

El juego se juega en siete puntos. Una vez que se elige al ganador, se retira y el juego termina entre los otros dos jugadores.

Difundir a cuatro

La tirada también se juega con cuatro, en equipos de dos y en silencio. Jugamos dos sets y uno bueno, cada vez en siete puntos. Si uno no tiene el palo solicitado, debe cortar, incluso si la carta ya ha sido cortada y esa no tiene un triunfo más fuerte.

El azar juega un papel muy importante en esta variante, que es la menos interesante de jugar.

Notas y referencias

  1. Jean Dubois ( dir. ), Diccionario de la lengua francesa - lexis , París, Éditions Larousse ,Enero de 1989( 1 st  ed. 1979), 2109  p. , tapa dura ( ISBN  2-03-320216-X y 2-03-320211-9 )
  2. G.-B. de Savigny , El juego del Ecarté , París, Albin Michel , 92  p.
  3. Jean-Claude Baillif, "  El piquete y la brecha  ", Jeux et Stratégie , n o  17,Octubre - noviembre de 1982, p.  74-75.

Ver también

Artículo relacionado

enlaces externos