Tarot francés | |
Los 3 “oudlers” de una baraja de tarot: los 2 “extremos” (el pequeño y el 21) que rodean la excusa. | |
Caracteristicas | |
---|---|
Tipo | Juego de levantamiento de equipos |
Jugadores | |
Duración | 5 a 10 minutos por trato |
Tarjetas | |
Numero de cartas | 78 ( Juego de cartas francesas de 52 cartas + 4 jinetes, 21 puntos fuertes y una carta de disculpas). |
El tarot y el tarot francés es un juego de cartas que suele practicar cuatro jugadores, pero existen variantes para tres a cinco jugadores.
Los juegos de cartas aparecieron en Europa a finales del XIV ° siglo ; podrían haber sido introducidos desde Italia o Cataluña .
La mayor tarot conocida hoy se ha hecho a la familia Visconti de Milán, en la primera mitad del XV ° siglo .
La tarjeta da trionfi o naipe trionfi fue mencionada por primera vez en el medio del XV ° siglo en Italia del Norte. La palabra italiana tarocchi y la palabra francesa tarot se menciona por primera vez a principios del XVI ° siglo .
La palabra francesa tarot probablemente proviene del italiano tarocco (plural tarocchi ). En francés, la palabra tarot dio el XVII ° siglo las palabras taroter y tarotage .
Es temprano en el XVI ° siglo que baraja de tarot llega a Francia . Citado en 1534 por Rabelais en Gargantúa y de moda hasta 1650, cuando se jugó tres siguientes 1655 regla, parece que en la XVIII ª siglo en Francia no hay mucha jugó en Provenza. Su moderna al final de la XVIII ª siglo y el XIX ° siglo - momento en el cual el antiguo tarot conocido desde la década de 1930 " Tarot de Marsella " fueron designados como tarot italiano - que será adoptado ampliamente en el XX ° siglo a 1950 luego se establecerá la Federación Francesa de Tarot en 1973 que establecerá como oficial la regla moderna para cuatro jugadores y el juego casi exclusivo con cartas modernizadas con signos franceses.
En el XVIII ° siglo , el juego de cartas del tarot están asociados con la práctica de la adivinación del futuro y se utiliza ya para la lectura del tarot . Por lo general, se prefieren las tarjetas antiguas con signos italianos para este uso.
Tarjetas del tarot son una versión modernizada del XIX ° siglo de las tarjetas de Tarot llaman "Marsella" .
Una baraja de tarot tiene 78 naipes :
Para el juego del tarot, los triunfos extremos, a saber, el 21 y el 1, así como la excusa, son los tres "fines", también llamados " oudlers ". Es en torno a estas tres cartas que se organiza toda la estrategia del juego del tarot.
Estas 78 cartas suman un total de 91 puntos que se contabilizan de la siguiente manera:
El formato de la tarjeta es más largo que el de los juegos de cartas como el bridge o el póquer. De hecho, dado que el número de cartas distribuidas es bastante grande (18 cartas por jugador en 4, 15 en 5 y 24 en 3), sería difícil tenerlas en la mano con el formato ordinario. Además, este formato es el de la mayoría de variantes del Tarot de Marsella , del que se derivan estas cartas.
Las dimensiones típicas de una carta del tarot son 60 × 112 mm .
El tarot se inventó para cuatro jugadores. Sin embargo, existen variaciones con tres o cinco jugadores.
Una vez que se ha designado al crupier, reparte las cartas de tres en tres, comenzando por el jugador a su derecha y en sentido antihorario . Al mismo tiempo que reparte, constituye un "perro" de seis cartas que elige como mejor le parezca. Sin embargo, el donante no puede:
En el juego de tres jugadores, las cartas se reparten de cuatro en cuatro (veinticuatro por jugador) y un perro de seis cartas.
En el juego de cinco por lado, cada jugador tendrá quince cartas y el perro tres cartas.
Si un jugador tiene solo una carta de triunfo en su mano y esta carta de triunfo es 1 (pequeña), debe revelar su mano, el reparto se cancela y se realiza una nueva distribución. Decimos que el pequeño está "seco". El poco seco, si va acompañado de la excusa, no anula el trato. Este caso también puede ocurrir después de la desviación.
Las subastas tienen lugar en una ronda, una vez que se han repartido las cartas. Cada uno por turno, si el jugador considera que no puede tomar dice "(yo) paso", y si cree que puede ganar, elegirá una apuesta entre las cuatro posibilidades:
El jugador con la apuesta más alta se lleva el perro si se trata de una única bodega o torreón. Las seis cartas se muestran a todos, luego el tomador las incorpora a su mazo, luego deberá descartar, en secreto, tantas cartas que constituyan sus primeros puntos del reparto. Está absolutamente prohibido despedir un rey o una pieza ( oudler ). Solo se puede descartar una carta de triunfo si no es posible hacerlo de otra manera y, en este caso, mostrándola a la defensa.
En caso de guardia sin el perro, no se revela, es adquirido por el tomador y los puntos que contiene se sumarán a su total al final del juego. En caso de guardia contra el perro, no se revela, se adquiere para la defensa y los puntos que contiene se sumarán al total de defensa al final del juego.
Finalmente, el slam, es decir la apuesta para realizar todos los trucos, puede ser anunciado por el receptor después de haber hecho su hueco: si el receptor se da cuenta, gana una bonificación de 400 puntos. Sin embargo, si el receptor logra el slam pero no lo ha anunciado de antemano, solo gana 200 puntos adicionales. Finalmente, si el receptor anuncia el slam pero no se da cuenta, se descontarán 200 puntos de su total.
Si nadie decide, el juego se redistribuye.
Variante de subastaLos puntos del contrato para el receptor dependen del número de oudlers que tenga en sus trucos (o dobleces) al final del trato.
Tener control es tener una gran cantidad de activos en su juego (la excusa cuenta como un activo). Un jugador con un puñado puede, si lo desea, anunciarlo y presentar los triunfos clasificados en orden descendente, completos y todos a la vez, justo antes de jugar su primera carta. Existe :
Estas primas mantienen el mismo valor independientemente del contrato. El bono lo adquiere el lado ganador del trato. El mango debe presentarse de inmediato, con los activos clasificados. La excusa en la empuñadura indica que el jugador no tiene otros triunfos. Contrariamente a un rumor popular, de ninguna manera es obligatorio presentar los consejos o los activos extremos para el jugador con más activos de los que requiere su agarre. Un jugador que posee los cuatro reyes y quince triunfos y debería haber descartado un triunfo puede presentar un agarre triple, incluido el triunfo descartado que se mostró previamente a la defensa.
No es obligatorio presentar un identificador.
El pequeño al finalSi el pequeño es parte del último truco, se dice que está "al final". El bando que realiza el último truco, siempre que este truco incluya al pequeño, se beneficia de un bono de 10 puntos, que se puede multiplicar según el contrato, sea cual sea el resultado del trato.
Variante: miseriasCuando un jugador no tiene triunfo en su mano, puede anunciar una "miseria de triunfo" antes de colocar la primera carta. Asimismo, cuando un jugador no tiene cara en la mano, puede anunciar una “cara de miseria”. El anuncio se realiza de acuerdo con las tarjetas en mano y no tiene en cuenta a los presentes o no en el perro.
Estas “miserias” le otorgan una bonificación (variable según la región) que se deduce de los puntos del equipo ganador.
Esta variante no forma parte de las reglas de la FFT y generalmente no está permitida durante los torneos.
El receptor jugará contra 3 oponentes que forman la defensa .
La primera carta, el comienzo del primer truco (truco), la juega el jugador a la derecha del crupier. Luego, cada jugador juega por turno girando en sentido antihorario. El jugador que hizo el primer truco comienza el siguiente y así sucesivamente.
A continuación, el juego se desarrolla de acuerdo con las siguientes reglas:
Al final del juego, contamos los puntos contenidos en las bazas del receptor por un lado y en las de la defensa por otro lado (complemento a 91). Para ganar su contrato, el lado del arrendatario debe alcanzar un número mínimo de puntos indicado en la sección de Contrato. Si el número de puntos se alcanza exactamente, el contrato está "recién terminado"; si el número de puntos es mayor, los puntos adicionales son puntos ganadores; si el número de puntos es menor, el contrato se cancela y el número de puntos faltantes corresponde a los puntos perdidos.
Cualquier contrato que valga arbitrariamente 25 puntos, se suma 25 puntos al número de puntos de ganancia o pérdida. esta puntuación se multiplica de acuerdo con la subasta (ver bajo este título). Agregamos las bonificaciones de agarre, pequeñas al final y de golpe si es necesario.
Cada defensor puntuará estos puntos, menos si el atacante ha cumplido su contrato, además, si el atacante ha caído. El atacante marcará en positivo los puntos dados por la defensa, en negativo los puntos ganados por la defensa. El total de todas las puntuaciones de un trato debe ser igual a 0.
Variante de marcadoEn algunas regiones, el tarot tradicional se jugaba con un "fly": el crupier tenía que apostar 5 puntos, y el fly se incrementaba en 10, 20, 40, 80 o 160 por cada jugador (excepto el receptor) dependiendo de si estaba jugando. 'actuaba como un Catch, un Shoot, un Guard (implícito: con el perro), un Guard sin el perro, o un Guard contra el perro.
La regla es casi la misma que con cuatro jugadores. Los contratos son idénticos. Por otro lado, las cartas se reparten de cuatro en cuatro (el perro siempre está formado por seis cartas). Cada jugador recibe así veinticuatro cartas. El mango único se compone de trece triunfos, el mango doble de quince triunfos y el mango triple de dieciocho triunfos.
La regla es diferente del juego con cuatro jugadores, en particular con "la llamada al rey". El juego es un poco más complicado, pero es mucho más fácil de aprender.
El perro consta de tres cartas, cada jugador recibe quince cartas. Los contratos son idénticos. El agarre simple consta de ocho triunfos, el agarre doble de diez triunfos y el agarre triple de trece triunfos. Para la marca, el cálculo de los puntos asignados a los defensores es el mismo que para cuatro jugadores.
Cuando uno de los jugadores decide tomar, debe, antes de dar la vuelta al perro, convocar a un rey. Quien posea este rey se convierte en su socio para el juego y solo se revela a sí mismo, tanto al receptor como a los defensores, jugando esta carta.
Cuando el tomador tiene cuatro reyes, puede llamar a una dama (incluso un caballero si tiene cuatro reyes y cuatro damas o un ayuda de cámara si tiene cuatro matrimonios grandes). Él puede llamarse a sí mismo llamando a un rey que es parte de su mazo. Si la carta llamada es para el perro o si el receptor se ha llamado a sí mismo, entonces el receptor juega solo contra los otros cuatro jugadores (defensores). De lo contrario, el titular de la carta llamada se convierte en su socio (asociado) y el juego se juega dos (el receptor y el asociado) contra tres.
La salida no se puede hacer en el color de la carta solicitada por el receptor a menos que esta salida se haga con la carta solicitada. El compañero del receptor no debe declarar que pertenece al bando atacante hasta que juegue el rey convocado, incluso si puede elegir por su comportamiento de juego dejar a sus oponentes pocas ilusiones, por ejemplo, dando puntos o su pequeña al receptor.
Los puntos se otorgan, más o menos según el acierto o la caída, entre los dos atacantes en una proporción de dos tercios para el receptor, un tercio para el compañero. Los puntos se multiplican por cuatro para el atacante si jugó solo contra cuatro. El total de las cinco puntuaciones (del receptor, del compañero y de cada uno de los tres defensores) es, por tanto, igual a cero.