Tácticas de ajedrez

En el ajedrez , las tácticas son la capacidad de liderar un ataque o una defensa para obtener una ventaja tangible (material o posicional). Apela a la capacidad de cálculo y se basa en maniobras, sacrificios y combinaciones. La táctica se distingue de la estrategia , que se trata de planes y ventajas posicionales a largo plazo.

Uno de los fundamentos de la táctica es el doble ataque  : el oponente no puede contrarrestar ambos ataques simultáneamente y pierde ventaja en el siguiente movimiento. En esta categoría se incluyen bifurcaciones , ataques de descubrimiento , sobrecargas e interferencias. El clavado y el remo (no del todo) también entran en parte en esta categoría, aunque el defensor no está obligado a responder a la amenaza. El clavado puede persistir, por lo que puede ser más estratégico que táctico.

A menudo, se combinan diferentes tipos de tácticas . Al igual que las tácticas básicas discutidas anteriormente, la combinación tiene como objetivo obtener una ventaja y restringir las posibilidades del oponente, pero es más compleja y puede extenderse a varios golpes.

Las computadoras de ajedrez son muy eficientes en términos de táctica, pero tienen pocos conceptos de estrategia. Los avances en la tecnología significan que el gran poder táctico de las computadoras ha prevalecido sobre los humanos, haciendo del ajedrez más un juego de táctica que de estrategia.

Las computadoras no tienen la noción de bifurcación o ataque de descubrimiento, etc., pero usan procesos de selección de aciertos simples y evalúan millones de posiciones.

Ataque y defensa de piezas

Decimos que una pieza "ataca" (o "amenaza") a una pieza del oponente si, en el siguiente movimiento, puede capturar esa pieza.

Se dice que una pieza "defiende" (o "protege") a otra si es capaz de capturar una pieza opuesta que normalmente capturaría la primera pieza amenazada de su lado.

El defensor generalmente defiende sus piezas atacadas cuando estas no están defendidas, o cuando la pieza atacante es de menor valor que la pieza atacada (lo que causaría una desventaja material para el defensor en caso de intercambio de piezas).

En caso de ataque, el defensor tiene a su disposición varias opciones:

Ganancia material

El ataque de descubrimiento

El ataque abierto es el movimiento de una pieza que permite el ataque desde otra pieza de su lado. Si el objeto del ataque es el rey contrario, esto se denomina "fallo de descubrimiento". Los ataques de descubrimiento son poderosos, ya que la pieza en movimiento también puede atacar (ataque doble).

Un caso especial es el doble check , en el que el rey contrario es atacado tanto por la pieza en movimiento como por la descubierta. Un doble jaque impone un golpe de rey al oponente, en la medida en que no es posible capturar las dos piezas contrarias al mismo tiempo, ni interponer piezas para contrarrestar los dos ataques simultáneamente.

El tenedor

Un tenedor es un movimiento que usa una pieza para atacar al menos a dos piezas del oponente simultáneamente, con la esperanza de crear una ventaja material, ya que el oponente solo puede parar una de las dos amenazas.

El jinete es la pieza favorita para la fabricación de horquillas, por su particular movimiento. Un rango común con esta pieza es colocar un jinete en c7, atacar al rey negro en e8 y girar a8. Tales bifurcaciones con falla son particularmente efectivas, ya que el oponente se ve obligado a contrarrestar el ataque contra el rey y no puede usar un movimiento intermedio para complicar la situación.

Los peones también pueden crear bifurcaciones avanzando, atacando dos piezas opuestas en los cuadrados colocados en sus diagonales, a la izquierda y a la derecha.

La reina también es un arma de horquilla formidable, ya que puede moverse en todas direcciones, pero solo es efectiva contra piezas indefensas, o contra el rey contrario, ya que también es la pieza de mayor valor (excepto rey); por lo tanto, generalmente no es rentable capturar una pieza del oponente defendida.

El clavado y la fila

Un clavado es un golpe que obliga a inmovilizar una pieza, so pena de exponer otra pieza a una captura. Se dice que clavar es "absoluto" cuando la pieza no puede moverse según las reglas del juego porque expondría al rey al fracaso. Solo las piezas de largo alcance (reina, torre, alfil) pueden clavar.

Una fila es un golpe que ataca a dos piezas alineadas, similar a un clavado, salvo que la pieza enemiga de mayor valor es objeto del ataque directo. Después de moverse, se puede capturar la habitación detrás de él.

Defensor de eliminación, desvío, atracción y asfixia.

La eliminación de un defensor consiste en retirar una pieza contraria que impide una combinación mediante un "pseudo-sacrificio".

El desvío consiste en obligar a una pieza contraria a dejar su papel de defensor de otra pieza, permitiendo capturar a esta última.

Similar al tema anterior, la atracción consiste en dibujar una pieza a un cuadrado inferior.

En la asfixia , una pieza se sacrifica para mover una pieza contraria donde privará a otra de su movilidad. Táctica típica de mate a sofocación .

La apertura de una línea

La línea de registro es forzar la apertura de una columna, fila o sacrificio diagonal, luego operar la línea abierta para provocar un ataque.

Evacuación

La evacuación consiste en liberar una casilla ocupada por una de sus propias piezas para ocuparla por otra pieza que se enviará favorablemente por correo.

El ataque de rayos X

En el ataque de rayos X se ponen en práctica las nociones de sacrificio , línea de fuego y extensión.

El ataque de rayos X ve la influencia de una pieza de largo alcance sobre una pieza amiga, que se siente a través de una pieza enemiga. El término "rayos X" denota el hecho de considerar la radiación de una parte como un todo, sin detenerse en las primeras partes que pueda encontrar en su movimiento, como la acción de un rayo X que ve a través de la materia. Vea el ejemplo al lado.

Interferencia

En interferencia , una pieza se sacrifica para interrumpir la línea de defensa de una pieza contraria que está siendo atacada.

En el juego opuesto, el alfil negro en e4 controla el espacio de promoción del peón a7, y la torre d2 defiende la torre en d8. Pero, con 1. Cd5! , los blancos rompen la coordinación de las piezas negras:

Los peones

En Ajedrez, los peones son piezas muy útiles y más poderosas de lo que parecen.

Los sacrificios

El sacrificio de material es a veces necesario para desequilibrar la posición del adversario. El material sacrificado se recupera a veces con interés, algunos golpes después; luego hablamos de "pseudo-sacrificio". Los "verdaderos sacrificios" no son para obtener ganancias rápidas, sino para obtener una ventaja posicional.

Los sacrificios de peones en la apertura se llaman gambitos (como el gambito del rey ).

Los ataques directos al rey enemigo a menudo comienzan con sacrificios. Un ejemplo común es sacrificar un alfil en la casilla h2 o h7, derrotando al rey contrario y obligándolo a capturar al alfil, permitiendo un ataque mate con (por ejemplo) una reina y un caballo.

El zugzwang

El zugzwang (palabra alemana "deber de jugar") ocurre cuando un jugador se ve obligado a realizar un golpe perjudicial, por lo que sería más interesante pasar su turno si las reglas lo permiten. Las situaciones de Zugzwang suelen ocurrir en la final , cuando las posibilidades de movimiento son limitadas.

El zwischenzug

El zwischenzug (palabra alemana que significa "golpe intermedio") es una maniobra táctica común en la que, en lugar de detener inmediatamente una amenaza, uno lleva a su vez otra amenaza que requiere una respuesta inmediata, de modo que se obtiene una ventaja de la posición resultante.

El concepto de "movimiento intermedio" a menudo se ve como una táctica, pero en realidad es más una "táctica contraria". La posibilidad de golpes intermedios complica los cálculos de combinaciones largas.

El comienzo del juego opuesto ilustra una mezcla de maniobras tácticas, incluyendo un movimiento intermedio sutil que permitió a las blancas ganar la ventaja:
1. d4 e6 2. Cf3 Cf6 3. e3 d5 4. Ad3 Cb7 5. b3 Ab4 + 6. C3 Ad6 7. c4 e5 (prepara una bifurcación en e4) 8. c5 Axc5 9. dxc5 e4 10. c6 bxc6 11. Cd4 (amenaza con ganar la dama negra por 12. Cxc6) 11 ... Ce5 12. Fe2 (y blancas posteriormente ganó en 28 movimientos).

Notas y referencias

  1. "El ejercicio del día (El ataque por rayos X)" , learn-les-echecs-24h.com (consultado el 25 de febrero de 2020).
  2. (de) La parte comentada , en scleinzell.schachvereine.de (consultado el 30 de agosto de 2020).
  3. (in) Part of Chessgames.com (consultado el 30 de agosto de 2020)

Ver también

Bibliografía

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