Oh ! Enanos

Oh ! juego de mesa enanos
Llave de datos
Autor Philippe des Pallières
Editor Asmodeo
Fecha 1 er edición 1999
Formato caja pequeña
Mecanismos lucha de
fuerza variable
Tema Gnomos de Jardin
Jugador (s) 2 hasta 4
Edad a partir de 6 años
Duración anunciada 10 minutos
Llave de datos
capacidad
física

  No
decisión de  reflexión
 
generador de
posibilidades

 
info. compl.
y perfecto

  No

Oh ! les nains es un juego de cartas con gnomos de jardín que tiran de una cuerda creado por el autor francés Philippe des Pallières y publicado originalmente en 1999 en Francia por Asmodée .

Permite que 2 o 4 jugadores jueguen en equipos de dos, para partidos que varían de 5 a 10 minutos aproximadamente.

Principio

El juego contiene un tablero pequeño con una barrera en el medio y una placa deslizante que representa una cuerda, esta cuerda pasa a ambos lados de la barrera. Se pueden colocar peones de cuatro colores (rojo, azul, amarillo, verde) a cada lado de la barrera (cada equipo tiene un lado). El objetivo del juego es permitir que los enanos de tu equipo tiren de la cuerda lo suficiente para que los enanos del otro equipo puedan atravesar la barrera. Para determinar más fácilmente la efectividad del tirón de la cuerda, la cuerda se divide virtualmente en cajas. Los enanos pueden, por ejemplo, dibujar de 1, 2, 3 o más cuadrados.

Tarjetas

El juego incluye tres tipos de cartas:

Reglas del juego

Inicio

En el trato, cada jugador recibe cinco cartas. En vista de sus cartas, el jugador elige en secreto un enano de cierto color, luego los jugadores colocan a su enano en su lado de la barrera, lo más lejos posible de ella. Por ejemplo, si un jugador mira sus cartas y se da cuenta de que la mayoría de ellas ponen en desventaja a los enanos verdes, es obvio que colocará otro color. Luego es el jugador más bajito, y en caso de empate el más barbudo, quien comienza. En el juego de cuatro jugadores, cada equipo de enanos está dirigido por dos jugadores que juegan alternativamente.

Proceso

Cada jugador por turno juega una carta. Puede :

Contador regla  : Cuando un jugador coloca un enano, el siguiente jugador puede contrarrestar jugando una carta que permite colocar un enano del mismo color (A multicolor enana contador puede nada, pero un enano multicolor define como amarillo, por ejemplo ejemplo, puede ser contrarrestado por una simple enana amarilla). Si se contrarresta al enano de esta manera, se mantienen ambas casillas pero no se coloca el enano.

El siguiente jugador (es decir, el jugador inicial o su compañero de equipo, según sea el caso), puede contraatacar nuevamente , en cuyo caso se colocan dos enanos del color a la vez, y el jugador después también puede contrarrestar. En caso de que los dos enanos, no solo no se coloquen, sino que incluso se entreguen al adversario, quien sin embargo se queda con el beneficio de sus dos casillas dibujadas.

No podemos contrarrestar de nuevo, lo que hace un máximo de cuatro secuencias de cartas seguidas, pero podemos volver a poner el mismo enano de forma natural.

Nunca tienes que contrarrestar. En su lugar, puedes elegir a ti mismo para posar un enano.

Ejemplo  : el jugador contrario coloca una enana verde. Tienes una carta de enano verde y una carta de enano rojo en tu mano. Puedes optar por contrarrestar a la enana verde, colocar una enana verde tú mismo o colocar una enana roja.

Si el jugador no quiere jugar una carta que tiene en su mano (normalmente si todas las cartas que le quedan juegan en su contra), puede descartar las cartas que tiene en la mano y volver a robar tantas. El oponente luego saca de un cuadrado

Si el jugador juega su última carta, vuelve a robar cinco cartas.

Por eso, a veces es ventajoso jugar contra uno mismo. Por ejemplo, si le queda una carta que le permite al oponente robar de una casilla, es mejor jugarla para obtener una mano completa nuevamente que descartarla, ya que el oponente robará de una casilla de todos modos. Si su carta le permite al oponente disparar dos o más casillas, se convierte en una cuestión de elegir entre darle al oponente una gran ventaja y obtener una mano nuevamente, o minimizar el daño y mantener una mano pequeña, poca variedad y, por lo tanto, potencialmente incluso más. desastroso.

Fin del juego

El juego termina cuando el enano más avanzado de un equipo choca contra la barrera. El otro equipo es declarado ganador. Es habitual que el perdedor comience el siguiente juego.

Ambiente e interés

El juego tiene una vibra genial con cartas bien diseñadas que representan a enanos comparando sus bíceps, tomando una siesta o atando a otros para evitar que jueguen. Su principal ventaja es que se juega muy rápido, lo que lo convierte en un juego ideal cuando tienes poco tiempo y solo quieres jugar un juego rápidamente. Sin embargo, su lado bastante infantil, así como el lugar relativamente importante dejado al azar, significan que, para juegos más largos, podría aburrirse rápidamente.